Voici en exclusivité totale pour le site GameDice une interview de Watermelon, les développeurs du jeu Pier Solar, le denier jeu MegaDrive sorti à ce jour !
Dixième Art : Pouvez-vous nous dire comment est né Pier Solar ?
Fonzie : Le projet est né sur le site d'Eidolon Inn, sur son forum nommé "The Tavern". Au départ ce devait-être un jeu sur les membres de ce forum, mais...
DA : De combien de membres est composée l'équipe de Watermelon ?
Fonzie : Un, deux, puis quatre et finalement huit personnes "fixes" avec chacune sa spécialité. Au final il ya eut environ une centaine de personnes en comptant les traducteurs, betatesteurs et finalement testeurs.
DA : Pouvez-vous vous présenter brièvement ? Quel a été votre rôle dans le projet ?
Fonzie : Je suis Fonzie, j'ai rejoint le projet en tant que programmeur. Mais j'ai aussi dirigé tout ce qui touche au grahisme et à la fabrication du jeu.
Daniel : Chacun de nous s'est impliqué dans divers aspects du jeu, offrant de l'aide là ou il y en avait besoin. Mon rôle était principalement de m'occuper de l'aspect graphique. Je me suis occupé des sprites, des monstres et des arrière-plans, j'ai même designé certains des personnages qui ont été plus tard peaufinés dans un style plus "manga" par Armen. J'ai aussi aidé au mapping à certains moments, et j'ai proposé quelques idées concernant le système de combat.
Tulio : Je suis Tulio Adriano Cardoso Gonçalves, plus connu sous le nom de Tulio Adriano. Je me suis occupé de la direction du projet, gérer et distribuer les tâches, le boulot administratif, et je me suis aussi occupé du coding de la plupart des outils et éditeurs ainsi que le script qui gère le gameplay.
Zebbe : J'ai rejoint le projet du fait de mon amour sans borne pour la Megadrive et réaliser mon rêve de créer un jeu par moi-même. A l'origine j'ai rejoint le projet pour aider à créer les cartes, sans aucune expérience derrière moi. L'apprentissage a été difficile mais passionnant, et les autres membres de l'équipe m'ont beaucoup aidé. Toutefois, alors que le développement avançait, j'ai un peu travaillé sur les taches dont personne d'autre ne pouvait s'occuper. Je me suis donc occupé des animations des monstres avec Daniel pendant un petit moment, et pendant plusieurs mois j'ai écrit les scripts des NPC avec une relecture de Sean. Après ça, j'ai designé les objets, les attaques et les magies. Cela m'a permis d'influencer à plus grande échelle les gameplay et l'équilibrage de la difficulté, vu que je m'occupais aussi des magasins d'objets et de l'emplacement des coffres.