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Le nouveau projet Zelda est lancé fin 2010 pour la console Wii U de Nintendo. Peu de temps après la sortie de Skyward Sword, Eiji Aonuma reçoit beaucoup de commentaires de joueurs souhaitant voir une carte plus interconnectée, afin d'explorer les lieux entre ces zones. Aonuma lui-même avoue une certaine frustration sur ce point souligné par les joueurs.
Le développement du jeu commence réellement qu'en janvier 2013 et l’objectif d’Aonuma et de son équipe était assez clair : retourner à l'essence de la série et à l’exploration, entre autre « Repenser les conventions » de son solo et de sa structure linéaire. Peu importe la difficulté du projet, leurs intentions d’aller de l’avant sur la licence était suffisamment forte pour pouvoir relever ce défi.
Ce nouveau jeu Zelda se montre pour la première fois durant l’E3 2014. Sa direction artistique alléchante et ces nombreux mystères font beaucoup réagir les fans de la licence. Avec une sortie initialement prévu pour fin 2015 pour finalement être repoussé a 2016, les développeurs ont eu l’envie de rajouter de nouvelles idées dans son développement, et avoir davantage du temps pour rendre le jeu « Le plus intéressant possible » en créant un Zelda «Ultime» et « Plus complet »
Bien plus tard le 27 avril 2016 durant une réunion chez Nintendo , Zelda Breath of the Wild est reporté une nouvelle fois pour bénéficier d’une sortie simultanée au lancement de la Nintendo Switch le 3 mars 2017.
Un des points de départ de ce renouveau dans la licence, c'est bien sur son monde gigantesque. Bien que la puissance de la Wii U a eu un rôle majeur pour créer un monde ouvert sans temps de chargement entre les différentes zones, sa construction n’en pas moins fastidieuse.
Le monde ouvert de Breath of the Wild est à la fois immense et ludique avec toujours des surprises tout au long de l’aventure. Pour avoir un tel résultat, il y a eu en premier lieu une vision d’ensemble de ce que serait cette open world. En s’inspirant du fonctionnement de Skyrim , et de Dark Souls pour le gameplay et combats, les développeurs ont constitué un jeu Zelda entièrement en 2d pour l’utiliser comme prototype et ainsi tester sa structure et ces nombreuses interactions avec les éléments, donnant de nouvelles expériences et mécaniques a tenter.
Pour ce qui est de sa taille, elle se fonde principalement sur la ville de Kyoto, idéal pour appréhender les distances et mesurer au mieux le temps parcouru a pied ou à cheval. Le monde créé est d’ailleurs douze fois plus grand que celui de Twilight Princess.
Le directeur Hidemaro Fujibayashi : « Quand il a fallu décider de l’étendue du monde , nous avons réfléchi à la taille qui serait le plus agréable à jouer. Finalement , nous nous sommes basés sur la taille de Kyoto. »
Pour rendre la construction du monde de Breath of the Wild plus sensé et d’autant plus meilleur, rien de mieux que le savoir faire et l’expertise du studio Monolith Soft connu pour ces jeux de la saga Xenoblade. Ainsi les level designers se joignaient au développement, et avaient pour mission d'aménager topographiquement la structure du monde ouvert pour le rendre davantage plus riche et plus vivant.
Toujours est-il que cette liberté du jeu était dans la tête d’ Aonuma depuis l’époque de Wind Waker , sous une forme prémisse d’un vaste océan, son souhait ne pouvait pas se concrétiser à l’époque par manque de main d’œuvre et de temps.
En parallèle pour remplir le monde de Breath of the Wild , de nombreuses idées vont être proposées et retirées comme la présence d’un ovni volant le bétail et la présence d’engins motorisés, ou encore l’utilisation du double grappin pour Link, qui finalement empêchait les déplacements et l’escalade libre du personnage.
Au tout début, il était question d’un choix réaliste pour le projet, mais Wind Waker et sa beauté en cel - shading fait disparaître cette idée rendant le gameplay de breath of the wild d’autant plus agréable. Son style visuel et son esthétisme marquent énormément, et son inspiration de l’époque Jōmon du Japon pour les sanctuaires et la culture Sheika renforce davantage cette part de mystère dans le jeu.
Satoru Takizawa le directeur artistique : « La période Jōmon de l’histoire du Japon a inspiré la tablette Sheikah , les sanctuaires et tous les objets et structures ancienne du jeu. Nous avons adopté cette esthétique et nous l’avons utilisée comme base pour les anciennes civilisations du jeu. La raison à cela est que la période est relativement méconnue. »
Outre son incroyable beauté artistique, la nature et ces paysages sont au cœur du jeu. Aonuma voulait retranscrire un sentiment d’immensité, mais aussi de mélancolie à travers cette tranquillité de la nature, une autre beauté plus discrète se dégage de celle-ci.
Le producteur Eiji Aonuma : « Je vous ai dis qu’il n’y avait pas la mer à Nagano mais si on continuait vers l’ouest on la trouvait. C’était juste trop loin pour j’y aille tout seul quand j’étais petit. Mais une fois que je suis devenu adulte , je prenais ma moto , j’aillais au sommet d’une montagne , au loin je voyais la mer du Japon et ça me faisait toujours un effet absolument incroyable. C’est ce genre de sentiment que j’ai voulu retranscrire quand vous grimper au sommet d’un mont dans Zelda et que vous voyiez l’immense carte du jeu et que vous voyiez tout ce qui vous attend. »
Son passage complexe de la 2d en 3d va amener à un gameplay revisité axé sur les environnements et les éléments de décors. La physique du jeu aura une implication très importante et apportera un côté ludique pour combattre efficacement les ennemies. Un système de nourriture et de survie sera introduit par la suite augmentant davantage les possibilités de gameplay.
Le directeur technique Takuhiro Dohta : « Nous avons crée un système de combat ou il est possible de gagner le combat de manière sournoise. Nous voulions que ce processus de découverte soit ludique. Plutôt que de multiplier les attaques spéciales , ce jeu propose une expérience ludique et immersive ou les joueurs trouvent leur propre style de combat en découvrant des petites astuces.»
L’immersion dans Breath of the Wild a nécessité un travail considérable, que ce soient les musiques harmonieuses composées au piano par Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai , ou les bruitages réalisés renforçant davantage l’identité et l’authenticité des zones naturels, cette ambiance d’une douceur dépaysante a une influence directe sur le joueur dans le monde.
Le directeur sonore Hajime Wakai : « J’avais émis quelques réserves sur l’utilisation du piano parce que je ne l’avais jamais vraiment utilisé avant. Étonnamment , le piano n’avait jamais été utilisé comme instrument principal dans la musique de la série Zelda. Nous avons donc décidé d’y remédier et de mettre le piano en avant. »
Ainsi, le développement prend fin le 3 février 2017 et a mobilisé plus de 100 concepteurs. Le challenge était de taille et la créativité qui en ressort est à la hauteur des attentes. Briser les codes de la série Zelda n’a pas été chose aisée, mais cette nouvelle vision représente un véritable renouveau pour la saga. Breath of the Wild reste un jeu qui a marqué les esprits de par sa prise de risque, il rend d’ailleurs plusieurs hommages à l’ancien président de Nintendo Satoru Iwata décédé en 2015 et à l’acteur américain Robin William décédé en 2014 qui fut un grand fan de la série.