description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Né le 08 octobre 1972 à Osaka au Japon, Tetsuya Nomura fit ses études dans une école artistique de publicité. Embauché à l’âge de 20 ans par Square,il fut implanté à l’équipe graphique du RPG Final Fantasy et travailla sur l’aspect graphique du cinquième et du sixième opus de la saga. Nomura saisit les opportunités qui lui sont présentées et se vît ainsi acquérir une renommée internationale avec la sortie en 1997 de Final Fantasy VII, jeu auquel il fut attaché de par ses postes de chara-designer et de directeur visuel des combats.
S’élançant ensuite dans des registres plus dynamiques, Nomura participa à l’élaboration graphique de Parasite Eve en 1998 (dans lequel il donna forme à la sulfureuse Aya Brea) ainsi qu’au design de Brave Fencer Musashi et d’Ergheiz, sortis la même année. Gravant les échelons un à un, Nomura s’attribua sa première réalisation en 1999 grâce à la cinématique d’introduction de Final Fantasy VIII. Il fut aussi chargé du chara-design et de l’aspect graphique des combats sur ce projet.
Après avoir passé du temps sur la suite de Parasite Eve , Nomura changea de plate-forme et suivit Square dans leur mouvement vers la Playstation 2 : ainsi vinrent en 2000 et 2001 le fade The Bouncer et l’incontournable Final Fantasy X. Examinant en parallèle le projet vidéo ludique soumis à Square par Disney, Nomura décida de se lancer dans l’aventure et réalisa alors un jeu où il fut le maître-créateur, celui qui aura conçu le jeu dans son ensemble: "Kingdom Hearts."
« Je pense à toi, où que tu sois.
Que nos soucis s’envolent et que nos cœurs fusionnent.
Le moment est venu de réaliser ce vœu.
Et qui sait ? L’aventure ne sera peut-être pas si périlleuse.
Sans doute a-t-elle déjà commencé.
Nous ne vivons pas dans le même monde,
Mais nous sommes sous le même ciel.
Un seul ciel, une seule destinée. »
Kingdom Hearts est le résultat d’une collaboration entre Disney et Square , le titre est sortis le 28 mars 2002 au Japon, le 17 septembre 2002 en Amérique du Nord et le 20 novembre en Europe.
A l’époque ou Disney et Square travaillaient dans le même bâtiment au Japon, un cadre de Disney et Shinji Hashimoto de Square, ont discuté des bases de la création de Kingdom Hearts dans un seul ascenseur. Et même juste avant, chez Square deux employée parlaient déjà de créer un jeu similaire a « Mario 64 » en disant que seuls les personnages de Disney puissent égaler la popularité de Mario. Une simple conversation d’ascenseur s’est rapidement devenue une vision ambitieuse de ce qui serait le prochain grand projet de Squaresoft. L’idée initiale d’un RPG de Mickey Mouse a évolué en quelque chose de plus grand, et en unissant de nombreux mondes Disney, une histoire pouvait être raconté à travers ce mélange.
Tetsuya Nomura : « Tout a commencé avec M. [Shinji] Hashimoto et certaines personnes de Disney à discuter qu’il serait bien de faire quelque chose ensemble et apparemment l’idée de faire un RPG de Mickey Mouse est apparu dans ses conversations initiales avec les chefs de développement à l’époque. »
« Cependant, on pensait que c’était une perspective assez difficile et quand j’en ai entendu parler, j’avais déjà trouvé l’idée de base de Kingdom Hearts, alors j’ai levé la main et j’ai demandé si je pouvais être responsable de ce projet. »
« À l’époque, on m’a donné des conseils de l’un de mes aînés de l’entreprise pour ne pas rendre l’histoire elle-même trop simpliste. Je pensais que le type de logique de développement de l’histoire avec beaucoup de scènes et de mystères était très caractéristique d’une série fantastique et que ce serait également un bon type de structure à utiliser pour Kingdom Hearts également. »
À l’origine, le personnage de Mickey devait être le héros principal de Kingdom Hearts , mais Square en a décidé autrement en réclamant un personnage plus humain. C’est ainsi que Sora vu le jour avec un premier design dans une forme anthropomorphique avec des griffes et une queue, son arme était d’ailleurs très différente d’une keyblade , ressemblant plus a une tronçonneuse qu’une clé.
« Sora est censé être un personnage de Disney », « J’en étais très conscient dans ses couleurs, la forme du personnage et sa personnalité brillante et joyeuse. Pour la Keyblade, je voulais lui donner une arme qui avait un motif non agressif, alors je me suis installé sur l’idée d’une clé qui se lie également à l’histoire elle-même. »
Pour Donald et Dingo , Disney ne voulait pas que ces personnages portent des épées ou d’autres armes violentes. Chaque propriété avait un ensemble de directives et ils n’étaient pas autorisés à ajouter quoi que ce soit qui n’était pas déjà dans les films. L’équipe de Nomura a obtenu la permission d’adapter les personnages pour certains mondes après que Disney ait vu les créations de l’artiste pour les versions aquatiques de Donald et Goofy . Cependant le monde Halloween Town issu de L’étrange Noël de Monsieur Jack a poussé une transformation plus effrayante. Les animateurs de Disney ont même rencontré l’équipe de Squaresoft pour les aider à comprendre ce processus.
Nomura : « Sora Donald et Dingo ont voyagé dans tous ces mondes, nous avons donc essayé de maintenir une certaine cohérence pour qu'ils se fondent bien ensemble tout en conservant leur indépendance visuelle. J'avais des doutes sur Halloween Town et le monde de Winnie l’ourson au début de la production, ils sont tous les deux si distincts que j'ai pensé à changer les styles de trois personnages principaux. Les concepteurs ont ensuite tourné leur imagination vers les personnages de Disney, où ils ont été autorisés à faire quelque chose de pratiquement inouï en embellissant leur apparence pour le jeu. Nous avons reçu une série de directives au préalable, mais elles nous demandaient de ne rien ajouter qui n'apparaisse pas à l'origine dans les dessins animés de Disney. »
La bande-son réalisé par Yoko Shimomura est un éléments très important dans les jeux Square , elle nous raconte d’ailleurs son travail sur la musique créé spécialement pour Kingdom Hearts.
Yoko Shimomura : « Dans tous les jeux Square, la musique a été un élément crucial de la narration. Kingdom Hearts perpétue cette tradition. J'ai essayé de ne pas utiliser de musique qui existe déjà, mon souci était de composer une musique qui correspond à l'ambiance, j'ai donc utilisé quelques musiques originales de Disney mais j'ai essayé de bien les mélanger pour que les auditeurs ne se sentent pas gênés quand ma musique originale est mélangée.»
Après un très bon succès pour le premier opus, la série s’élance spécialement sur GBA en 2004 et pousse la console portable a son maximum. Kingdom Hearts Chain of Memories ou anciennement appelé Kingdom hearts Lost Memories est en lien avec les événements du premier épisode, mais reste assez dispensable pour comprendre la suite de la série. Il embarque le joueur dans « Le manoir Oblivion » un étrange lieu qui l'amène à parcourir les souvenirs de sa première aventure. Sora , Donald et Dingo décident d’explorer les lieux, mais au fur et à mesure qu'ils avancent, leurs souvenirs semblent s'effacer et sont confrontés à un groupe de terribles adversaires nommé l’Organisation Xchain-of-memoriesI.
Sora revisite les même mondes Disney de sa première aventure et offre cette fois-ci des combats en 2D, tout en constituant une liste de cartes qui déterminera les différentes actions (attaque, magie, invocations). Chacune des cartes se voit dotée d’un nombre qui s’avère être les points de dégât portés à l’ennemi. Les thèmes musicaux déjà connus sont malgré tout bien plaisants à entendre.
« Les fragments d'un rêve qui ressemblent à un souvenir lointain.
Un souvenir éloigné semblable aux bribes d'un rêve.
Je veux rassembler ces fragments.
Les tiens... Et les miens ».
Avec Kingdom Hearts II sortit sur PlayStation 2 au Japon en décembre 2005 et ensuite en septembre 2006 en Europe, Sora et ses amis font leurs retours en grande pompe dans ce second opus. La collaboration entre Square Enix et Disney produit encore mille et une merveille. Kingdom Hearts II, qui était d’ailleurs l'un des épisodes les plus attendus, est encore aujourd’hui l’opus le plus apprécié des fans. Avec un nombre de vente assez conséquent bien supérieurs à ceux du premier épisode pour une même période de temps, le jeu constitue un souvenir impérissable et s’annonce encore aujourd'hui comme une référence dans son genre.
Plusieurs défauts ont été corrigés dans ce deuxième épisode de la série principal dont la camera qui a été un véritable point noir de l’opus précédant. Le système de combat a été entièrement revu permettant une variation des styles de combats pour Sora. Entre fusions et commande de réactions, elles rajoutent aux joueurs un bon choix de combattre. Par ailleurs, les mondes Disney en prise de vue réel sont facilités par la technologie de « capture réel » permettant de générer au mieux les personnages dans le jeu.
Kingdom Hearts II apporte son lot de nouveauté tout en gardant les bases de son prédécesseur, plus fluide et plus dynamique, il apporte en plus une histoire complexe et mystérieuse avec des ennemies charismatique. Le travail de Yoko Shimomura sur l'ost et Utada Hikaru est encore une fois grandiose.
Nomura :« Essentiellement, j’ai réussi à faire tout ce que je voulais faire dès le début de ce projet »
« Sora peut se déplacer librement, mais les autres membres doivent être en mesure de le suivre partout où il va, donc le genre de problèmes que nous avons eu est le type typique que vous obtenez dans ce genre de jeu »
« Fondamentalement, nous devions avoir des personnages NPC pour remplir les mondes qui étaient des designs originaux et n’avaient pas de motifs Disney et si ces personnages étaient également de nouveaux personnages originaux, ils ne laisseraient pas une telle impression sur le joueur, j’ai donc décidé d’avoir des personnages Final Fantasy comme des invités de prestige.»
« Personnellement, j’aime vraiment les blocs de construction de jouets et je voulais trouver un moyen de les inclure dans le jeu. On m’a dit une fois qu’un principe de base pour développer Final Fantasy était que Final Fantasy est comme une boîte de jouets en ce qu’il a tellement de choses cool différentes emballé et j’ai également porté cette philosophie dans Kingdom Hearts. J’ai donc décidé d’utiliser des blocs de construction et également d’incorporer une section de style de jeu de tir. »
- Anecdotes du doublage Fr :
« Sais-tu pourquoi le soleil a l'air rouge lorsqu'il se couche au-delà de l'horizon ? C'est parce que parmi le nombre incalculable de couleurs que comprend la lumière, le rouge est celle qui parcourt la plus longue distance. »
- Arrête de frimer, Axel !"
Après Kh 2, la série refait surface en 2009 sur Nintendo DS avec Kingdom Hearts 358 / 2 days le premier d’une longue liste de spin-off. Le titre met en avant les antagonistes de l’organisation XIII tout en ce concentrant sur trois membres en particulier. Le monde de Pinocchio « le Paradis des Garnements » devait à l'origine apparaître dans cet épisode. Roxas et Xion étaient au cœur de cette intrigue dans ce monde qui aurait inclus Pinocchio humain, Geppeto ainsi que les méchants du film original.
Révélé lors du TGS 2007 , Kingdom Hearts Birh by sleep sort le 9 janvier 2010 au Japon et le 10 septembre 2010 en Europe sur PSP. Cet épisode explore les prémisses de la série, bien avant les événements du premier épisode. On suit les personnages de Terra , Aqua et Ventus à travers trois scénarios différents en racontant leurs points de vue qui se complète par la suite. Plus qu’un simple spin of, cet épisode se veut innovant tant au niveau de son gameplay que de son histoire touchante.
Takeshi Fujimoto le directeur artistique : « Pour les mondes Disney tels que le Château des Rêves (Cendrillon) ou la Forêt des Nains (Blanche-Neige), nous nous sommes inspiré du film pour créer les décors. Nous avons regardé les DVD encore et encore et nous avons recréé les mondes en 3D le plus fidèlement possible.
Pour les détails, nous ne pouvions pas les obtenir à partir des films, nous avons contacté Disney pour nous aider. Par exemple, il n'y avait pas de scènes qui montraient l'arrière du vaisseau géant de Gantu dans Lilo et Stitch, nous avons donc demandé à Disney des documents qui nous offraient une vue complète.
Dans le Château des Rêves, il y a un passage où le joueur est rétrécit à la taille d'une souris et explore la demeure de Cendrillon en voyageant à travers les trous de souris. Disney n'avait pas les documents pour ces environnements "derrière les murs", nous avons donc dû faire de nombreuses recherches sur l'architecture des années 1750 et nous avons créé la carte à partir de rien. »
« Le premier environnement sur lequel nous avons travaillé était celui de la Belle au bois dormant, qui est recouvert par une haie d'épines. Le nombre de polygones utilisés sur la carte a fini par dépasser la limite de traitement. Ce qui rend KINGDOM HEARTS si amusant, c'est la rapidité de l'action et le fait de pouvoir combattre de nombreux ennemis à la fois. Ce ne serait donc plus aussi amusant si des choses commençaient à ralentir après que deux ennemis soient apparus. »
« Bien sûr, la quantité de données que nous pouvions utiliser sur une PSP est nettement inférieure à celle de la PS2. Des choses comme, essayer de réaliser les personnages Disney avec le plus de détails possibles, ou savoir quelle résolution maintenir sur les visages des personnages, étaient des défis auxquels nous avons été confrontés au cours du développement. Diminuer la résolution rend les images floues, donc pour les zones où nous avons du malheureusement effectué une baisse de résolution, nous avons ajusté les couleurs et le contraste pour un meilleur visuel.
Tai Yasue co-réalisateur : « Lorsque nous créons les mouvements des personnages, nous commençons par écrire une description avec le planificateur. Des choses comme le fait que Ventus devrait être rapide, Aqua gracieuse et Terra devrait incarner la puissance. A partir de là, nous avons réuni plusieurs poses fixes et des mouvements d'attaques simples. Pour chaque mouvement, nous avons créé environ dix variations pour que les planificateurs puissent choisir, et les qualités des personnages ont été réduites d'un seul mouvement à la fois. Chaque personnage avait son propre planificateur principal qui se chargeait de l'animation des combats, et je pense que cela a contribué à créer un ensemble très varié et unique de personnages. »
Le 14 janvier 2011 sort Kingdom Hearts Re Coded sur DS qui est annoncée lors de l’E3 2010. Ce jeu est une réédition de Coded qui lui était sorti en 2008 sur téléphone portable. Re Coded mise un peu sur un mélange des anciens épisodes , on retrouve notamment un système de niveau comme 358 days ou encore un système de combat très inspiré de Birth by sleep.
Takahito Ebato - Directeur de projet : « Je voulais faire un jeu qui pourrait être joué et apprécié de nombreuses fois, et examiné comme une attraction de Disneyland. Je considère les blocs de bugs, la Zone Système, les phases en 2D défilant de gauche à droite et celles de tirs en 3D etc. comme des attractions que vous pourriez expérimenter dans chaque monde.»
Tai Yasue - Superviseur du projet : « Nomura m'a contacté en janvier 2010, il voulait que je pense aux phases de combats et au système d'évolution de ce jeu. A l'époque, trois personnes de l'équipe d'Osaka ayant travaillé sur Birth by Sleep se sont réunies, moi-même y compris. A la fin, le titre a nécessité plus d'une vingtaine de personnes. Travailler avec Nomura est toujours un rêve immense pour moi, et une route sans limites à développer (rires).»
Masaru Oka : Directeur de projet / Scènes: « Au début nous pensions faire des cinématiques en 3D comme 358/2 Days, mais nous avons perçu une limite dans les capacités d'expression. Nomura a ensuite proposé d'utiliser des images fixes comme celles des scènes de The World Ends With You. Dès lors, la direction que nous prenions était réglée. Avec l'équipe chargée des mouvements, nous avons examiné à plusieurs reprises les méthodes d'expression, y compris faire apparaitre le dos des personnages dans les images fixes, et des moyens de ressentir la profondeur et les mouvements des personnages»
Mai Okauchi - Directeur artistique / Personnages : « En comptant chaque personnage, nous avons réalisé 400 modèles, vus de devant et de dos. Parmi ceux-là, 55 modèles sont pour Sora et le Roi, ils représentent 14% de l'ensemble du travail.»
Annoncé lui aussi a l’E3 2010 pour une sortie le 20 juillet 2012 sur 3ds , Dream Drop Distance a été créé par la même équipe de développement qui avait bossé sur Kingdom Hearts Birth by Sleep. Comme elle comprenait des membres qui avaient travaillé sur The World Ends with You, l’equipe a décidé d'utiliser des personnages de ce jeu en remplacement des personnages de Final Fantasy. Le titre du jeu a été utilisé pour faire référence à ses différents thèmes, "Dream" faisant référence au scénario, "Drop" au style de jeu, et "Distance" à l'interaction des personnages principaux. Le développement a été notablement plus court que celui des autres Kingdom Hearts précédents. Cependant, le coréalisateur Tai Yasue a souligné que le produit fini ressemblait à Kingdom Hearts II et Birth by Sleep, mais en mieux.
Nomura : « Nous avons révélé dans Re coded que nous allions décrire l'Examen du symbole de Maîtrise, et nous avons décidé à peu près du contenu de l'histoire. Mais à ce moment là, nous étions inquiets quant à l'endroit où se déroulerait l'action. Nous avons pensé à ce que devrait faire Sora maintenant, et à la manière dont le mot "sleep" était un mot clé dans Birth by Sleep. "Sleep" et "Dreams" ont ainsi remplacé "noir" et "rose". Nous avons ensuite pensé à "Drop" pour illustrer le fait de "tomber dans des rêves" (ou "tomber de sommeil"). »
« L'histoire de cet épisode se déroule dans un monde plongé dans le sommeil, et de ce "sommeil" est dérivé le mot "Dream" (Rêves). "Drop", de l'expression "Drop off to sleep" (soit s'endormir), est le nom donné au système permettant au joueur d'alterner entre Sora et Riku pendant le jeu. Et puisque Sora et Riku progressent dans l'histoire sur des scénario différents, nous avons choisi le mot "Distance" pour exprimer ce fossé qui les sépare. Et bien sûr, puisque ces trois mots commencent par la lettre D, cela peut se résumer en 3D qui peut se rapporter à la fonctionnalité 3D du jeu. »
Après la compilation Kingdom Hearts 1,5 + 2,5 sortit sur ps3 et plus tard sur ps4 , la série revient avec Kingdom Hearts 2,8 qui propose entre autre un remaster Hd de Dream Drop Distance , un épisode inédit nommée « O,2 A Fragmentary Passage » une suite direct des événements de Birth by Sleep et un film d’animation du nom de Back Cover qui complète les histoires du jeu mobile d’ Unchained x. , et découlera d’une suite qui évoluera plus tard sous le nom d’Union X.
Ils peuvent prendre votre monde.
Ils peuvent prendre votre cœur.
Vous couper de tout ce que vous connaissez.
Mais si c'est ton destin…
Annoncé durant la conférence de Sony durant l’E3 2013 , Kingdom Hearts III est développé par l’équipe d’Osaka a destination de la playstation 4 et de la xbox one et décide de ne pas utiliser le Luminous Engine au profit de l’Unreal Engine 4 pour un résultat beaucoup plus réaliste. Les mondes Disney sont d’ailleurs plus variés avec l’ajout des films Pixar pour une conclusion d’un arc narratif qui durent depuis longtemps. Le jeu a par la suite bénéficié d’un dlc du nom de « Remind » et d’un spin of sous forme de jeu rythmique « Molody of Memory»
Nomura : « Jusqu’à présent, l’équipe d’Osaka a été en charge de KH BbS, de jeux mobiles, de KH Re:CoM et des titres remasterisés. Mais depuis le début, je me disais qu’ils pourraient faire un jeu numéroté sur consoles de salon. Ils ont également acquis de l’expérience avec la série KH grâce aux titres non numérotés. A cette époque, l’équipe de Tokyo travaillait sur un autre jeu, c’est pourquoi j’ai senti que l’équipe d’Osaka était prête à relever le défi et je leur ai demandé de travailler sur KH 3. »
« Le premier monde sur lequel nous nous sommes fixés était le Coffre à jouets de Toy Story, je leur ai donc demandé de créer des combats où il serait possible de contrôler des robots et de pouvoir passer d’un robot à un autre. Je leur ai aussi dit que l'objectif était de faire un menu de commandes où les attaques avec une limite de temps se cumuleraient. Plus tard, nous avons intégré cette fonctionnalité à titre expérimental dans KH 0.2 BbS. »
Tamotsu Goto (Programmeur) : « Comparé à KH 3D, il s’agissait d’un défi : être sur la dernière machine haute performance. Le début du développement s’est donc fait à tâtons. Parmi les programmeurs, il y avait un fossé générationnel en terme de compétences, et aujourd’hui encore, les « réunions d’étude » hebdomadaires que nous avons eues ensembles sont un bon souvenir (pour moi). »
Masashi Nakamichi (Programmeur) : « Le boss du Titan de Roche a d’abord été montré dans une vidéo à l’automne 2013, mais les « montagnes russes » avec lesquelles vous vous battiez n’étaient pas encore vraiment au point. Il a donc fallu les travailler encore et encore. Compte tenu de sa première apparition, le Titan de Roche que vous combattez dans le jeu final est la cinquième version. »
Tomokazu Shibata (Directeur des combats) : « Au départ, l’idée était de proposer un système de jeu de commandes comme celui de KH 3D. Mais Nomura nous a demandé de nous baser sur le système de KH II. Nous avons adopté dans le système de combat un sentiment de jeu qui ne ressemble pas à [à ceux de] KH et KH II, mais pour cette production, je voulais un style plus simple. »
Masaru Oka (Directeur du scénario et des scènes) : « Pour les mondes Disney et la Cité du Crépuscule, l’intrigue a été conçue avec des idées de l’équipe de level design, que Nomura a confirmé, et Disney et Pixar ont effectué leurs propres vérifications pour créer les scénario. Après quoi, une seconde vérification a été opérée par Disney et Pixar, ainsi qu’un dernier contrôle de Nomura, et c’était terminé. »
- Second Bonus
Le cœur réside dans l’âme,
Qui a son tour est guidée par le destin jusqu’à la place qui lui revient.
Après le jeu mobile Dark Road , la série entamera son nouvel arc avec Kingdom Hearts IV qui fut dévoilée lors du 20eme anniversaire de la saga , plus de 20 ans d’existence qui fait toujours enthousiasmer les petits et les grands.