WII
Le premier opus ayant connu un succès plus d'estime que réellement populaire, le second
Kororinpa adopte de nouvelles résolutions pour 2009. Cela commence par un changement de titre afin d'être encore plus ciblé. La simulation de boule se fait désormais connaître sous
Marbles! Balance Challenge.
De quoi être plus explicite pour le public qui saura désormais que la
Wii Balance Board sera prise en charge dans une centaine des 200 niveaux qui composeront l'aventure. Celle d'aider la fourmi Anthony à retrouver son royaume. Et cela passera par la collecte d'artefacts visant à faciliter le retour au pays de notre pauvre travailleuse.
On retrouvera bien évidemment la différentes zones de jeu comme le désert, les plaines enneigées, les massifs rocheux. Tout comme les boules de compositions multiples comme celle en bois, en acier, ou encore avec votre Mii en son sein.
Konami qui se chargera d'éditer le titre en Europe annonce également la présence d'un mode multijoueur en local jusqu'à quatre et qui sera plus orienté vers une course en bonne et dûe forme.
Un éditeur de niveaux fera également son apparition et il permettra de partager ses créations avec le reste du monde via le
Wii Connect24.
Marbles! Balance Challenge vous fera perdre la boule dès le
30 avril prochain en Europe.
posted the 01/12/2009 at 12:18 PM by
vinze
WII
Namco Bandai vient de confirmer la sortie de
Klonoa Door to Phantomile sur le territoire américain. Une bonne nouvelle pour les amateur de plate-forme.
Pour rappel le jeu est un remake du premier opus sorti sur psone et devrait proposer une jouabilité wiimote/nunchuck (pour jeter les ennemis, faire des doubles sauts etc.) mais devrait aussi être jouable à la wiimote seul, à la mannette classique ou au pad gamecube. En gros il y en aura pour tout le monde.
Pas de date précise pour le moment malheureusement mais en attendant voici une série d’images du chat aux longues oreilles
posted the 01/12/2009 at 10:05 AM by
vinze
Une dizaine de questions ont été posées à notre ami Reggie Fils-Aimé, président de NOA, par GameDaily. Voici une petite synthèse de ses réponses :
Question : Reggie, c’est une question simple mais je pense que beaucoup d’enfants en rêvent : c’est comment d’être le Président de NOA ? En d’autres termes, c’est comment d’être le PDG des jeux vidéo ?
Reggie : C’est vraiment un rêve devenu réalité. J’étais un joueur longtemps avant de rejoindre Nintendo. Ma toute première console de salon fut la Super Nintendo, mais j’ai aussi joué aux consoles concurrentes. D’une certaine façon, c’est un peu comme si c’était mon destin d’arriver chez Nintendo. Mes enfants se souviennent des innombrables heures passées avec moi à jouer à Mario, Zelda, Final Fantasy et plein d’autres jeux SNES, N64 et GameCube. Maintenant, c’est excitant pour moi de travailler de façon si proche avec M. Miyamoto et d’autres talentueux développeurs de jeux vidéo ou chefs de produits.
Question : Est-ce que Nintendo est intéressé à développer de nouvelles Propriétés Intellectuelles actuellement ? Si oui, sont-ils intéressés pour aller vers d’autres genres de jeux et peut-être des jeux plus Mature, pas seulement en langage ou violence mais aussi avec des thèmes dans la veine de jeux comme Hotel Dusk ?
Reggie : On est toujours en train de développer de nouveaux jeux et de nouvelles expériences, et cela implique entre autres de voir ce qu’il faut faire pour créer de nouvelles franchises et de nouveaux personnages. Certains joueurs veulement des jeux complètement nouveaux, tandis que d’autres veulent un autre Mario ou Zelda la minute où ils terminent le jeu qui vient juste de sortir ! Déterminer cet équilibre nous occupe beaucoup ! Nintendo fait des jeux pour tout le monde, alors vous trouverez de tout, des jeux E pour Everyone ou M pour Mature. Je suis heureux que vous ayiez aimé Hotel Dusk : Room 215. Le jeu a plané en dessous des ondes radar à sa sortie, mais c’est un genre de jeu différent et j’ai entendu de beaucoup de monde qu’ils l’avaient vraiment apprécié.
Question : Lancer des jeux Mature est apparemment une fraction des campagnes publicitaires faites pour d’autres titres Nintendo. Avez-vous l’intention de développer le marketing pour atteindre l’audience des passionnés ? Pensez-vous que les efforts que vous faites pour des jeux comme Metroid Prime 3 : Corruption sont suffisants pour le faire connaître ?
Reggie : Le marketing est défini par ce qui est approprié pour un jeu donné. S’il semble à certains que les jeux destinés à une audience plus large ont plus d’attention, c’est sans doute parce que le grand public a une courbe d’apprentissage beaucoup plus longue. Les joueurs passionnés et leurs amis sont connectés aux sites de jeux vidéo et aux blogs, ils savent donc déjà beaucoup de choses sur ce qui se passe. Ce nouveau public commence tout juste, alors notre but initial est sans doute plus concentré sur l’éducation - de façon amusante et unique, avant de commencer à communiquer sur la disponibilité de titres qu’ils pourraient trouver intéressants.
Je l’ai dit, nous adoptons une approche différente de jeu en jeu. Regardez Super Smash Bros Brawl, par exemple. M. Sakurai a posté quelque chose sur le site Dojo chaque jour jusqu’au lancement. Cela représente certainement une de nos plus agressifs flots d’informations, et c’est un jeu qui s’adresse plus particulièrement aux loyalistes Nintendo.
Question : On dirait qu’il y a une grosse différence entre Nintendo Co Ltd et Nintendo of America en termes de contenu pour la Wii, des chaines Wii aux jeux lancés seulement au Japon. Qu’est-ce que NOA va faire pour réduire cet écart ? Est-ce que NOA utilise ses propres ressources pour créer sa propre identité et développer des jeux qui correspondent mieux à l’audience occidentale, de la même façon que certains jeux pourraient ne jamais sortir du Japon en raison du fait qu’on les perçoit comme destinés uniquement au public japonais ?
Reggie : Différents jeux sont appropriés pour différents publics. Chaque région dans le monde a déjà développé sa propre identité. Des jeux comme Metroid Prime tendent à être plus populaires en Occident, tandis que le public japonais plébiscite les RPG. Mais peu importe la région, Nintendo essaie d’apporter le meilleur contenu à son public. Cela veut parfois dire que des titres-niche ne sortent pas toujours, mais cela veut aussi assurer qu’on obtienne le meilleur contenu.
Question : Voilà plus d’un an que Nintendo a déplacé une partie de son personnel de Redmond vers la Californie. On dirait que Nintendo a perdu des gens en plus dans l’opération : comment la transition s’est-elle passée avec le personnel ?
Reggie : Je ne sais pas sur quoi vous vous basez, mais nous sommes maintenant au complet dans pratiquement tous les bureaux de Nintendo. Quand on a annoncé notre décision de déplacer notre division Vente et Marketing vers Redwood City et New York, certains employés ont choisi de ne pas bouger. Mais nous avons couvert la plupart de ces emplois, et je suis vraiment satisfait du travail de ces équipes composées de nouveaux venus et de vétérans du secteur, au cours d’une année qui a été très chargée pour nous. Il est très fréquent pour les grandes entreprises d’expérimenter des rotations de personnel de temps en temps, pour des raisons diverses et variées, à la fois professionnelles et personnelles. Nintendo n’est pas différent en ce sens.
Question : Je suis un fan de Nintendo depuis 23 ans, et récemment je pense que la qualité des jeux Nintendo est au plus bas. Il n’y a pas d’excuse pour cela. Par exemple, en dépit des tests que j’ai lu, j’ai acheté Animal Crossing : City Folk en pensant du fond du coeur que Nintendo ne ferait jamais ce que disent les tests. Mais ils avaient raison : Animal Crossing est presque identique au jeu sorti il y a 7 ans. Je comprends certains choix en termes de design mais graphiquement il n’y a aucune raison qui puisse justifier le fait qu’il n’y ait pas plus de possibilités offertes aux joueurs (designs de maisons, jeu multijoueurs local, véhicules...). Dans le passé, quand un jeu était édité par Nintendo, je l’achetais les yeux fermés parce que je savais que la qualité Nintendo était irréprochable. Maintenant, je dois vraiment aller voir de plus près et vérifier si Nintendo s’est vraiment donné à 100%. C’est très triste pour moi. Est-ce que Nintendo voit son erreur et qu’est-ce que Nintendo a l’intention de faire pour faire comme au bon vieux temps et délivrer leurs meilleurs produits aux consommateurs ?
Reggie : Nous sommes absolument voués à la création de la meilleure expérience possible pour le jeu, tant dans la façon de ressentir le jeu que de le voir. Animal Crossing : City Folk est parti du meilleur des versions GameCube et DS pour l’améliorer. Ces améliorations contiennent de nombreuses fonctionnalités nouvelles ou améliorées, du centre-ville à la possibilité de vendre vos items aux enchères, en passant par les aspects multijoueurs et l’utilisation du micro. En plus, la version Wii d’Animal Crossing contient plus de 2400 éléments différents à collectionner. Même si vous collectionniez deux items chaque jour, il vous faudrait plus de trois ans pour tout obtenir !
Au moment où je vous réponds, Animal Crossing n’est disponible que depuis quelques semaines. Comme vous le savez, ce n’est pas un jeu qu’on boucle en un week-end, combat le boss de fin et éteint la console ! Alors j’espère que vous voudrez bien passer un peu plus de temps ave cle jeu pour le voir se développer de semaine en semaine, mois après mois et année après année.
A chaque fois qu’on arrive avec une nouvelle version d’une franchise, notre but est de la rendre fraiche et intéressante, tout en restant familière pour les fans. Super Mario Galaxy, Super Smash Bros Brawl, les jeux Pokémon, Metroid Prime... Tous ces jeux apportent quelque chose de nouveau qui les rend meilleurs. C’est notre but, à chaque fois !
Quant aux véhicules dans Animal Crossing, je ne suis pas sûr qure Tom Nook veuille ouvrir une concession automobile.
Question : Ne pensez-vous pas que l’absence de port GBA dans la DSi va diviser le marché en deux ? Ceux qui veulent jouer à Guitar Hero et aux jeux GBA devront rester avec la Lite tandis que ceux qui veulent les DSWare et les fonctionnalités DSi devraient acheter une DSi.
Reggie : Les consommateurs s’adaptent toujours assez facilement à une nouvelle technologie, et je n’ai aucun doute sur le fait qu’il en sera de même avec la DSi. Les fans de GBA peuvent toujours revenir sur leur GBA ou leur vieille DS quand ils veulent retrouver leur ludothèque GBA. Mais la Nintendo DSi aura plein de nouvelles fonctionnalités que les joueurs voudront expérimenter. Quant à des jeux comme Guitar Hero, je suis sûr que nos éditeurs-tiers pensent à des moyens d’utiliser les nouvelles capacités uniques de la DSi.
Question : Est-ce que Nintendo écoute vraiment son public ? Ou bien les plaintes au sujet du système de code ami, du manque d’espace de stockage, la tentative vraiment minimaliste de chat vocal et un système online plutôt inconfortable sont-ils tombés dans l’oreille d’un sourd ?
Reggie : Nous écoutons nos fans en permanence. Les fans de Nintendo sont parmi les plus passionnés au monde, et croyez-moi, ils font en sorte d’être entendus. On ne dit pas qu’on fait les choses mieux ou pire qu’un autre, juste de façon différente. Nous avons une trace de chacun des éléments que vous citez, alors je ne vais pas revenir dessus. Mais je dirai que nous écoutons attentivement ce que les gens ont à dire, à la fois en bien et en mal, et gardons ces impressions en tête quand on pense à ce qui viendra ensuite.
Par exemple, vous le savez, on a lancé aux USA le Club Nintendo pour remercier les fans de leur loyauté. Je sais que tout le monde a toujours envié le Japon et l’Europe pour les trucs Nintendo cool qu’ils ont eus, et maintenant on va avoir les nôtres !
Question : Quel était le premier jeu auquel vous avez joué et que vous avez terminé ? Diriez-vous que vous être plutôt "passionné" ou "occasionnel" ?
Reggie : Le tout premier jeu auquel j’ai joué était Super Mario World parce qu’il était vendu avec ma Super NES. J’ai joué à ce jeu sans fin, passant chaque niveau, en le finissant avec 99 vies. Pour tout vous dire, même si je maîtrisais pas mal le jeu par moi-même, j’ai cherché le moindre truc et astuce que je pouvais trouvé. Et j’ai aussi appelé la ligne SOS de Nintendo !
L’appellation de "passionné" et de "occasionnel" implique que l’un est meilleur que l’autre et cela construit des divisions entre les gens. Je suis un joueur de jeux vidéo. Nous sommes tous des joueurs de jeux. Je ferai de mon mieux pour éjecter votre kart du circuit dans Mario Kart DS, vous exploser au tennis dans Wii Sports, arrêter plus de ballons de foot que vous dans Wii Fit, payer mon emprunt avant vous dans Animal Crossing, et battre votre stratégie dans Advacnce Wars : Days of Ruin.
Question : Quel jeu à venir sur Wii vous intéresse-t-il le plus ?
Reggie : Je vais vous en donner deux. D’abord, j’attends avec impatience the Conduit. J’aime les jeux de tir, mais je n’ai pas été très bon depuis la sortie des manettes dual stick. J’ai adoré la facilité de viser de Metroid Prime 3, alors je me sens "de retour dans la partie" avec les jeux de tir. J’ai eu la chance d’essayer The Conduit durant le Media Summit de cet automne, et étais vraiment impressionné. Je sais que l’équipe a continué à travailler vraiment dur sur le jeu, alors j’ai hâte d’essayer la version finale.
Le second jeu est j’attends est le "Play it on Wii : Pikmin". J’adore ce jeu, et les nouveaux contrôles le rendent encore plus amusant. Contentez-vous de pointer et balances les Pikmin où bon vous semble ! C’est de la bombe !
posted the 01/09/2009 at 07:31 PM by
vinze
WII
Cela pourrait bien être le cas et ce malgré des ventes japonaises franchement mauvaises . Mais qu’importe puisque le dernier jeu de
Yuji Naka vient d’être validé par l’
OFLC, l’organisme de classification australien des jeux vidéo. L’Australie étant considéré comme un territoire
PAL il y a toutes les chances que cet ovni débarque aussi en France.
Voici une petite vidéo pour rappeler le concept du jeu :
posted the 01/09/2009 at 02:02 PM by
vinze
WII
Sonic and the Black Knight se montre une nouvelle fois via le magasine nintendo power.
Rappelons que le jeu est toujours prévu pour le mois de mars en europe et qu'il devrait être dans la continuité de l'épisode
Secret Rings paru également sur wii en 2007.
Place au scan :
posted the 01/09/2009 at 01:09 PM by
vinze
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Tenchu Shadow Assassins se dévoile dans cette nouvelle vidéo. L'occasion de rappeler que le jeu sortira en
Europe le 5 mars prochain sur wii.
posted the 01/08/2009 at 08:50 PM by
vinze
WII
Quand le programmeur de
Sonic et le créateur de
Nights,
Yuji Naka, a quitté
SEGA, nous pouvions nous attendre à de grandes choses de son nouveau studio. A la place, celui-ci nous propose
Let's Tap. Voici les explications recueillies par le site Gamasutra sur la création de ce nouveau jeu original.
A la base,
Naka voulait revenir au vrai développement de jeu, loin des concepts habituels et formatés du jeu vidéo moderne. Il a un besoin constant de continuer à créer de nouvelles idées et d'innover.
"Avant que je quitte
SEGA, j'étais arrivé tellement haut dans la hiérarchie que je gardais un œil sur tous les jeux que nous développions" explique
Naka. "Dans cette position, je me rendais compte que cela ne me convenait pas et je voulais m'imprégner de tous les détails de certains jeux en particulier plutôt que de les survoler comme ce fut le cas pour les différents
Sonic par exemple"
Dans son nouveau studio, le sudio "
Prope",
Naka nous explique que le concept de son nouveau jeu
Let's Tap est né d'une expérience faite sur la
Wii et est inspiré des tapotements inutiles que l'on fait parfois pour passer le temps. Il faut bien l'avouer :
Naka est un homme de concept.
Pour la suite, "Nous sommes actuellement en train de bosser sur un jeu comme
Sonic" dit le développeur. Espérons que celui-ci se rapproche plus des bons
Sonic que de ceux peu ou moyennement reluisants de ces dernières années.
posted the 12/30/2008 at 05:44 PM by
vinze
WII
L'équipe du magazine 1UP a eu l'occasion d'interviewer
Yoshifumi Hashimoto, le producteur de
Muramasa : The Demon Blade prévu sur
Wii. Voici pour vous l'essentiel des informations glanées par nos confrères.
- Bien que la jouabilité soit simple avec l'utilisation d'un seul bouton pour attaquer, les attaques varient en fonction de l'inclinaison du joystick et de la distance entre le personnage et l'ennemi. De plus, au fil de l'aventure le héros découvrira de nouvelles attaques.
- Les vidéos diffusées lors du dernier TGS montraient principalement des phases de combat, mais le jeu proposera également des phases plutôt RPG avec la possibilité de parler à d'autres personnages ou encore d'accepter des quêtes.
- On ne sait toujours pas si le jeu utilisera ou non les capacités spéciales de la wiimote.
- Un peu comme le poétique Okami,
Muramasa : The Demon Blade aura des graphismes très nippons et sera bourré de références japonaises (notamment au niveau du bestiaire) qui nous seront peut-être difficiles à saisir mais très agréables à l'œil.
- En guise de secret,
Mr Hashimoto nous apprend qu'il sera possible de manger des plats traditionnels japonnais dans une maison de thé...
Voici donc pour les informations concernant le jeu. Prévu pour 2009 au Japon et aux USA, celui-ci n'a pas encore de date dans notre vieux continent...
Pour retrouver l'interview complète et en anglais, rendez-vous
ici !
posted the 12/30/2008 at 04:55 PM by
vinze
WII
Ce n'est un secret pour personne,
Nintendo aime resservir aux joueurs ce qui a marché dans le passé. Que ce soit des licences phares comme les Mario ou Zelda ou d'autres comme désormais Animal Crossing.
PilotWings fait assurément partie de cette dernière catégorie. Aussi cela est-il presque anormal de ne pas avoir une version
Wii de la compilation d'activités "aériennes". Un trou d'air qui devrait être comblé tout prochainement si l'on en croit les informations qui viennent de nous parvenir.
En effet, il se pourrait bien que
PilotWings embarque pour la stratosphère
Wii dans le courant du
premier semestre 2009. Une rapidité d'exécution qui n'étonnera plus personne, la firme de Kyoto nous habituant désormais à de telles pratiques commerciales.
Il se murmure également que le titre devrait être compatible avec la
Wii Balance Board, notamment pour des séquences en parachute. Reste désormais à attendre un communiqué officiel de Miyamoto-san à ce sujet pour que tout soit parfait dans le meilleur des mondes.
Pour les plus impatients, l'opus Nintendo64 est disponible sur la Console Virtuelle.
posted the 12/30/2008 at 04:16 PM by
vinze
WII
À des années-lumière d'un GTA IV, la ville de Santa Destroy dans
No More Heroes ne proposait qu'un monde partiellement ouvert, et très peu interactif.
Un défaut qui fut maintes fois reproché à cet ovni vidéoludique de 2008. Or, cela pourrait bien changer dans
No More Heroes 2: Desperate Struggle. Dans une interview accordée au site GameSetWatch,
Goichi Suda de
Grasshopper Manufacture (qui officie cette fois-ci en tant que producteur exécutif, et non comme directeur du développement) promet de "gros changements pour le monde ouvert de
No More Heroes 2". Il explique qu'il aimerait beaucoup travailler sur l'évolution de Travis, et créer plusieurs histoires parallèles au sein du même jeu, pour épaissir l'intrigue.
Avec la série
No More Heroes,
Grasshopper lorgne du côté du marché occidental (et en particulier les États-Unis), et se dit prêt, "si c'est pour son public", à se lancer dans d'autres genres populaires auprès des joueurs US et européens, tels que les FPS.
Suda51 affirme "se concentrer sur chaque titre", et ne confirme donc pas que la série continuera après
No More Heroes 2. Comme bien souvent, les chiffres de vente décideront probablement de l'avenir de la licence.
posted the 12/29/2008 at 08:44 PM by
vinze