Naruto : Ultimate Ninja Storm entre nos mains
Nous retournons à la surface de l'eau dans la prochaine démo.
US, le 30 juin 2008 - Nous avons été un peu sollicité par Naruto et compagnies récemment, après avoir joué à Naruto : Ultimate Ninja Heroes 2 : La Forteresse Fantôme la semaine dernière sur PSP. Mais nous avons de nouveau foncé a corps perdus dans l'emblématique anime de ninja quand il nous a été donne la possibilité d'essayer la prochaine démo de Naruto : Ultimate Ninja Storm -- une démo qui sera disponible sur le Playstation Store a la mi-juillet. C'est définitivement quelque chose qui peut susciter de l'intérêt pour les fans inconditionnels de Naruto vu que c'est la première fois que nous verrons la franchise apparaitre sur le console de la génération actuelle de Sony (la Ps3 pour ceux qui n'ont rien suivis). Bien que la démo soit très limitée (nous limitant à deux personnages dans un seul environnement pour un match à un seul round), c'est un coup d'œil bienvenu sur ce qui pourrait être le meilleur jeu sur Naruto réalisé par le développeur CyberConnect2.
Ultimate Ninja Storm est essentiellement un "casual fighter" et très similaire dans son gameplay aux efforts précédents de CyberConnect2. La raison pour laquelle nous l'appelons un casual fighter est dû au fait qu'il est - par définition - un jeu de combat, mais la plupart des contrôles sont très simples et la mémorisation de la structure/bouton n'est vraiment pas un problème La grande différence entre Ultimate Ninja Storm et les précédent jeux Naruto est le fait que le combat est désormais entièrement en 3D, ce qui peut rendre les batailles très intéressantes. Les seuls personnages disponibles dans la démo sont Naruto (bien sûr) et son sensei, Kakashi. Pour les besoins de cet article, nous allons supposer que les principes de bases de ces deux personnages seront applicable a l'ensemble des personnages, avec quelques exceptions compréhensibles ici et la.
Chaque personnage de Ultimate Ninja Storm a le même système de contrôle, bien que leurs techniques varient évidemment. Le joystick gauche permet de se déplacer dans l'environnement dans n'importe quelle direction, tandis que la touche X permet d'effectuer un saut. En appuyant sur le bouton X dans l'air, après un saut initial, activera une série de flips d'évitement qui peuvent être poursuivis dans n'importe quelle direction tant que la touche X est maintenue. Le bouton O est utilise pour la majorité des attaques, alors que lancer une série de shurikens se fait avec la touche carré. Le bouton triangle libère l'aura de chakra du personnage et leur permet d'exécuter un certain nombre de technique à partir a partir de cet état modifié, incluant des Chakra Dash, Des jutsus normaux et des jutsus ultimes. R1 et L1 appelle un personnage de soutien a vos cotes, qui exécute une simple attaque et s'en va. Ce qui apportent aussi du soutien ce sont les objets du personnage, qui peut être utilise avec le pad directionnel. Et enfin, L2 et R2 peuvent être maintenu pour se protéger.
A première vue, cela peut sembler contenir un grand nombre d'informations, mais le système complet est intuitif et extrêmement simple -- spécialement en comparaison avec d'autres jeux de combats plus traditionnels (et techniques). Au lieu de devoir mémoriser différentes liste de coups par personnage, chaque personnage de Ultimate Ninja Storm peut exécuter sa technique spéciale en chargeant son chakra avec triangle et en appuyant sur le bouton O. Facile.
Les combats dans Ultimate Ninja Storm sont rapides et impliquent beaucoup de timing. Maintenant le jeu a lieu dans un environnement entièrement en 3D, l'espacement devenait un problème bien plus sérieux que dans les précédents jeux de la série Ultimate Ninja (NdT : cela veut dire que la distance prend une place plus importante dans le systeme de combat). Bien qu'il ne semble pas y avoir beaucoup d'interactivité avec les objets de l'environnement (au moins dans le niveau disponible), utiliser la distance a votre avantage peut être encore un défi et ajoute un niveau de profondeur a l'expérience de jeu.
Il y a plein d’autres mécanismes en place qui servent à diversifier le système de combat. Quand on réalise un jutsu ultime, ce dernier ne se réussi pas automatiquement. Juste âpres que le coup touche, une série de commande à réaliser apparait pour les deux joueurs. Vous entrez alors dans une course contre le temps pour voir qui peut suivre avec succès le plus d'instructions. Si vous gagnez, vous allez alors proprement exécuter l'hyper-flashy jutsu ultime et cause des dommages incroyables a votre adversaire. Si c'est l'adversaire qui l'emporte alors la technique est complètement esquive. Ce mécanisme donne aux joueurs l'opportunité d'avoir une deuxième défense contre les jutsu ultimes s'ils n'arrivent pas à bloquer le coup initial.
Ultimate Ninja Storm est un concentre de plaisir. Les contrôles semblent tres serres et répondre à merveille et le jeu entier semblent hautement réussi. Mais peut être que l'aspect le plus impressionnant de Ultimate Ninja Storm est qu'il semble fantastique. Les gens de CyberConnect2 ont vraiment tout donné d'eux même avec l'animation et le style diffusé dans chaque mouvement des personnages. La vitesse et la fluidité de chaque affrontement est assez étonnante -- et cela malgré le fait qu'il n'y ait que deux personnages à essayer -- nous avons envie de revenir a la démo pour quelques combats de plus.
Notre seule préoccupation a l'heure actuelle, une préoccupation qui d'ailleurs a vécu a travers de nombreux jeux de la série Ultimate Ninja, est que des contrôles simples font un jeu qui manque un peu de profondeur. Etre capable d'exécuter de très longs combos seulement par le matraquage du bouton O retire définitivement une partie des caractéristiques des combats, mais cela est nickel pour un public plus casual. De plus, avoir pour chaque personnage seulement un jutsu standard est un peu décevant, mais les effets visuels spectaculaires des jutsus ultimes rattrapent largement ce désagrément.
Cela pourrait bien déjà être le meilleur jeu sur Naruto. Restez à l'écoute
Traduction par shakichigo
publié le 01/07/2008 à 10:46 par
ninjafox
Bonjour tous le monde aujourd'hui je vous met le dernier trailer en date. Celui de gametrailers. j'ai attendu en vain qu'il sépare la video du reste pour plus d'option de lecture et pouvoir la télélcharger mais puisque ça viens pas jvous la met directement dans l'émission.
15 secondes d'attente lien en bas de la news.
Pour les screens tiré de la video ca se passe sur gamekyo là:
news28089_naruto-ultimate-ninja-storm-plus-d-images.html
publié le 01/07/2008 à 06:36 par
ninjafox
# Une des plus grandes annonces de l' evenement bandai namco? la levée de rideau sur une nouvelle entrée dans la licence dont vous n'en avez jamais assez : Naruto ultimate ninja storm (NUNS); uniquement développé sur PS3 ne presente pas seulement un des meilleurs acronymes dans le monde du jeu video (NUNS veut dire nonnes en ricain) mais il offre aussi un ajout significatif a la serie, qui honnetement, commencait a s'essoufler. Année apres année, offrantun peu plus a chaque fois de nouveaux scenarii et augmentait les personnages disponibles
Au lieu de rempile pour enieme suite en faisant du fan service avec un systeme etabli, ils ont nottablement revu la copie entiere en passant de la 2.5 D a double plan à une vue dans le dos. C'est une tres belle evolution pour la serie. Nous avons vu Naruto affronter des ennemies sur le sol, autour d'obstacles et meme sur des murs.
Les scenes de chakra cineractives sont de retour, mais elles sont executés de manieres plus fluide, sans la transition momentanée avec l'ecran noir de l'ére PS2. Cette fois, on peut aussi prendre deux personnages en soutien pour le combat, en plus de la possibilite d'apprendre de nouveaux jutsus quand on progressera dans les nombreuses qui prennent place entre l'épisode 1 et l'épisode 135. (faisant de NUNS le jeu le plus complet et exhaustif sur Naruto a ce jour)
Et une fois n'est pas coutume, ce ne sera pas un portage japonais car les states auront ce bebe en premier cet octobre sur PS3. Vous savez que nous aimons notre naruto ici, vu les tres bons resultats de vente de la serie NUN. Malheureusement, les developpeurs de CC2 ne nous ont pas laissé essayer le jeu, mais le president/CEO Hiroshi Matsuyama (HM) a été assez gentil pour repondre a nos questions meme celle futiles de fanboy que nous sommes. ( avec la contribution de Teresa Dun de PlayStation: The Official Magazine)
GR: est ce que la camera est toujours dans le dos?
HM: En fait, il se déplace selon l'animation en temps réel pour que le personnage soit toujours a l'image. Mais le concept principal est de garder tout le monde affiché a l'ecran.
GR: est ce que le jeu gardera les memes commandes que dans les autres jeux NUN?
HM: les boutons sont les memes. Basiquement le cercle sert a attaquer, la croix a sauter, le carre a balancer des attaques a distances. C'est juste en pressant ces boutons que l'on vas effectivement combiner le chakra.
GR: est ce que triangle est toujours affilie au chakra?
HM: cette fois ci la difference c'est que si vous pressez le bouton de chakra, les commandes entres par les autres boutons deviendront plus puissantes. au lieu d'un saut standard se sera une attaque rapide...et les projectiles seront entourés de chakra... et bien sur,utilisez votre force physique et cela deviendra un mouvement special, un combo.
Une des choses que nous avons voulu montrersont des mouvements tres ninjesques et stylises,alors...utilises le bouton de saut et vous pourrez effectuer different types de mouvement acrobatiques et ninjutsu. En pressant deux fois de suite le bouton triangle, vous effectuerez le mouvement special.
GR: est ce qu'il y a toujours trois niveaux de techniques ultimes?
HM: Les sequences de coups speciaux sont regles a une par personnage donc il n'y auras pas les trois niveaux de chakra des anciens NUN.
GR: donc le kage bunshin no jutsu que nous venont de voir sera le seul coup special de Naruto?
HM: maintenant, oui, c'est le coup special de Naruto, mais quand vous progresserez dans l'histoire vous deviendrez capable de debloquer de nouveaux mouvements que vous pourrez alors modifier.
GR: sexy no jutsu?
HM: [riant] je pense que SONY est legerement uh...
GR: Oh, vraiment?
HM: bien sur nous avons la permutation standard. Et des prises speciales. Et un des evenements special, si vous regardez au dessus, il y a les boutons L et R - avec Sasuke et Sakura au dessus. Et ce sera la premiere fois que vous pourrez les appelez sur le terrain pour qu'il vienne vous aider. Alors par exemple dans ce cas Sasuke viendra pour utiliser un de ces jutsus.
GR: pouvez vous jouez en tant que sasuke?
HM: aussi longtemps que vous avez le troisieme personnage sur le terrain, vous etes capable de choisir... alors un des autres mouvements special, par exemple, vous pouvez l'appeler alors que vous collectez du chakra. ca ne doit pas etre fait durant le combat.
Et un des points est que quand vous l'utilisez, il y a un timer qui apparait et qui doit se remplir avant que vous puissiez l'utiliser de nouveau. donc une des differences viendra de comment un joueur est capable de vraiment utiliser avec timing ces soutiens selon la situation.
GR: est ce que des objets apparaitront toujours sur le terrain?
HM: pour le moment c'est un peu different. vous devrez utiliser la croix directionnelle pour choisir l'objet et vous pourrez utiliser plusieurs objets sur le terrain.
par exemple il y a un ballon special. et cette palette d'objet differe selon le personnage que vous avez choisi. Pour le moment les deux sont les deux palettes sont les memes. Mais dans la version finale par exemple Naruto auras sa tasse de nouille préféré: une tasse de ramen.
GR: est ce que les niveaux donneront des améliorations?
HM: premièrement le jeu est coupé en deux modes différents. le premier est le combat et le second est le mode mission. Dans le combat, essentiellement, on vous permettra de faire des ajustements... en changeant le jutsu qui va être utiliser et aussi en changeant les personnages de soutien. donc vous deviendrez capable de changer cela au fur et a mesure que le jeu progresse.
et pour le mode mission, vous dirigerez essentiellement Naruto a l'intérieur d'un terrain énorme et a l'intérieur de ce mode il y a plusieurs types de power-ups que vous pourrez collecter. et laissez moi vous montrer quelque chose de différent. Par exemple, celui la est un terrain ouvert mais a l'intérieur de celui ci il y a des murs que vous pourrez escalader...les murs de combat. Et si vous prenez des dommages, ils vont s'écrouler sur le sol avec vous et la scène reviendra a un combat au sol.
GR: avez supprimer les scènes interactives de chakra? Oh elles sont la.
[rire]
HM: une des choses que vous avez notés est qu'elles sont en temps réel. ce n'est maintenant plus une scène qui nécessite d'être introduite mais c'est juste calculé physiquement en même temps sur ce terrain.
GR: sans temps mort.
HM: oui. ainsi le jutsu montrera les changements environnementaux qui lui sont appliqués dépendant du terrain sur lequel vous jouez, ce terrain suivant a la perfection les actions que vous réalisé en jouant. Pour le moment c'est juste un terrain de roche, mais vous pouvez voir de l'herbe derrière vous. ainsi le rendu de la technique est en accord avec la zone actuelle dans laquelle vous vous battez.
Dans le mode mission, ce ne sont pas simplement des combat 1vs1 mais on y a incorporer aussi d'autres types de missions,telles que des missions de chasse par exemple, des missions de collection d' objets. Il y a même une mission ou vous devez récupérez un rouleaux qui est dans les serres d'un faucon en essayant de repérer le faucon pour lui tirer dessus afin qu'il lâche le rouleau.
Les missions que vous complétez sont regrouper en niveau. Tant que vous progresserez dans les missions vous rejouerez vraiment la série télé du début à l'épisode 135. Tout est une affaire de progression en accord avec l'histoire.
GR: est ce que le rendu in-game est réellement celui de l'anime?
HM: au lieu de montrer de simple cinématique ou juste montrer ce qui est comme l'anime je vais vous montrer comment que la progression est beaucoup plus interactive, ou vous pourrez réellement participer physiquement a l'histoire. lorsque vous compléterez ces missions vous suivrez réellement la trame de l'histoire en vous déplaçant a travers avec le vrai personnage.
Et il y a beaucoup de missions que nous avons mis en place. celle que je veux vous montrer est un combat contre un boss. Et ce n'est qu'une partie de ce que nous avons fait. Celui la est quelqu'un que vous verrez plus tôt dans le stage mais je pense qu'il est plus simple de vous l'introduire. donc vous pouvez utiliser vos objets durant ce combat contre un boss et la je vous montre une vraie scène du combat.
GR: Allez vous vraiment combattre tout les boss qui sont dans l'anime?
HM: Simplement tout le monde qui est dans l'anime est prévu pour ce jeu.
GR: est ce la série entière?
HM: jusqu'à l'épisode 135 de la série anime, le boss géant que nous allons affronter sera... Par exemple après que vous ayez réussis certaines missions le jeu passera dans un mode interaction. Si ce dernier est réussi alors cela continuera en suivant l'action. et cette interaction est la même que dans l'anime.
GR: et c'est une exclusivité PS3?
HM: oui, pour la PS
GR: est ce que vous avez planifies... normalement les autres NUN avait des scénarios exclusifs. Une chance d'en avoir par DLC (download content)?
HM: Bien que cette fois nous n'ayons aucun mode online de combat prévu pour le jeu, nous avons des DLC planifiés pour le jeu, qui si tout va bien serons des récompenses [sic]
GR: donc pas de multijoueur online?
HM: pas ce coup ci
GR: de la co-op?
HM: techniquement le cœur du concept de ce jeu est un combat 1vs1. Donc pour le co-op c'est plutôt prévu pour une personne.nous avons un peu de mission, un peu de style de gameplay dans lesquels on peut trouver un peu de co-op, mais toujours dans le but du 1vs1.
GR: ce jeu couvrira plus de l'histoire de Naruto que n'importe quel autre jeu, n'est ce pas?
HM: Ceci va jusqu'au point où Naruto essaye de ramener Sasuke. Cela s'arrêtera au boss avant que l'on arrive dans la prochaine série.
GR: pendant les combats est ce que l'on va récupérer les techniques de la même manière que Naruto? Comme quand il apprend quelque chose de cool?
HM: cela suivra la même progression que dans l'histoire de Naruto. Le jeu montrera réellement la même progression.
GR: en combat?
HM: oui. dans le cas de Naruto par exemple, au début quand il est admis il ne maitrise pas beaucoup de mouvement mais suivant la progression de l'histoire il apprend le Rasengan et cela apparait suivant l'histoire et nous avons encore en réserve... mais oui, il y a une progression suivant l'histoire.
GR: donc il y a le mode mission que vous nous avez expliqué et le mode combat. Vous avez dit vous être focalise sur le 1vs1 mais y aura-t-il du 2vs2 ou du 1vs2?
HM: non
GR: donc c'est juste du 1vs1?
HM: oui juste 1vs1.
GR: et le plus que l'on peut jouer est deux joueurs l'un contre l'autre?
HM: oui.
GR: allez vous implémenter les voix japonaises et américaines? Vous êtes bon avec ça normalement?
HM: Nous sommes en train de planifier la sortie du jeu pour octobre 2008 aux states. les states seront les premiers a pouvoir jouer au jeu.au stade ou en sont les langues dans le jeu nous sommes en train de mettre les sous titres français et anglais. Mais pour les voix nous mettrons les voix ricaines et japonaises.
GR: cool, beaucoup de fan préfèrent le japonais sous-titrée
HM: [rit]
GR: et pour les doubleurs, est ce que ce seront les officiels?
HM: oui
GR:sa semble intéressante. qu'est ce qui la chose la plus intéressante a propos de ce jeu?
HM: bien, l'une des choses les plus importantes a propos de ce jeu est que nous avons voulu gommé la frontière entre le jeu vidéo et l'anime.Nous voulons atteindre un point ou les gens qui le regarderont se poseront la question si c'est un jeu ou l'anime. L'aspect visuel est un des points sur lequel je me suis personnellement investis
GR: maintenant que cette perspective est derrière vous, comment le jeu se présente t-il quand deux personnes jouent?
HM: ben, maintenant tel quel, notre concept de jeu est un combat 1vs1. Donc nous avons tout fait pour que ça corresponde, de sorte que vous puissiez voir essentiellement la personne contrôlée par le premier joueur et du personnage contrôlée par le deuxième joueur sur le même écran et c'est le concept central de comment nous affichons les personnages a l'écran.
je pense que c'est l'une des choses qui nous a le plus ennuyé. on a tente de faire plus de deux joueurs sur une même console. Mais les choses n'était pas aussi simples et cela diminuait les possibilités d'action des personnages. C'est pour cela que nous avons décide de ne mettre que du 1vs1 avec deux personnages contrôles et affiches a l'écran.
GR: combien y aura-t-il de personnages dans le jeu?
HM: le nombre réel de personnages jouable en combat? 25 personnages. Et bien sur nous avons aussi des personnages spécialement prévu pour le soutien.
GR: vous l'avez fait?
HM: nous l'avons fait. Nous avons aussi quelque personnage de soutien spéciaux dont je suis sure que les fans seront très, très curieux a leur sujets.
GR: pouvez-vous nous dire qui?
HM: la seule chose que je peu vous dire est que des personnages de soutien spécifiques, mais... désolé on ne peut rien dire. Autre chose... la date de sortie est 2008 mais c'est très loin. Pour les fans qui ne pourront pas attendre jusqu'en octobre 2008, nous avons prévu de faire une demo du jeu qui devraient arriver normalement quelque part pendant l'été et permettre au joueur de découvrir le jeu et nous allons faire tout notre possible pour que cela soit distribuer a tout le monde.
GR: cela veut dire que vous allez utiliser le playstation network?
HM: Je peu pas le dire pour le moment, désolé.
GR: le PSN est un bon choix. une autre question, pour les missions, si vous voulez faire jouer tout jusqu'au 135 de l'anime, ça ne fait pas trop d'heures? est ce que le jeu sera aussi long?
HM: ben nous voulons faire rejouer l'histoire jusqu'à l'épisode 135, nous avons sélectionner les événements clefs, cela forme une ligne qui va de l'épisode 1 au 135. Chacun est décline en mission et chacun est suffisamment long pour que ce ne soit pas chargé. donc c'est plutôt équilibré.
GR: y aura t-il des classements en ligne? comme des scores a garder.
HM: non pas pour ce jeu. Le online prévu sera principalement du DLC
GR: Le DLC sera gratuit ou payant?
HM: désolé. je ne peut pas répondre a ça.
publié le 30/06/2008 à 15:04 par
ninjafox
Question & Réponse : Matsuyama de CyberConnect2 sur la technologie et la planification de Naruto Ultimate Ninja Storm
Le studio de développement japonais CyberConnect2 est probablement plus connu pour la franchise .hack créé par ce studio et qui est un faux-MMORPG.
Mais durant les quelques dernières années c'est aussi le prolifique développeur de la série Naruto Ultimate Ninja, une exclusivité Playstation comprenant à l'heure actuelle pas moins de sept jeux différents.
Actuellement, CyberConnect2 est en train de travailler sur Naruto Ultimate Ninja Storm, le premier épisode à paraitre sur la PlayStation 3. Cela représente une significative évolution graphique par rapport à ses prédécesseurs, en se focalisant sur le perfectionnement des techniques de Cel-Shading qui imite à la perfection l'animation réalisée à la main.
Pendant une conférence de presse donnée par Namco Bandai, Gamasutra s'est assis avec le président de CyberConnect2 Hiroshi Matsuyama pour discuter des étapes que le studio a franchi avec le moteur graphique créé pour l'occasion et leur technologies du cel-shading et de comment leur approche a changé depuis que Naruto a gagné de l'importance dans l'occident.
LE MOTEUR GRAPHIQUE
Gamasutra : Vous mentionnez que vous avez réussi à apporter le rendu visuel d'un anime sur la PlayStation 3. Qu'avez vous fait avec le moteur graphique, et comment vous avez réalisé cela technologiquement parlant?
Hiroshi Matsuyama : Alors, premièrement, comme vous le savez, il y a un grand nombre de développeurs en dehors de nous qui utilisent le rendu animé, et qui l'utilisent souvent dans leur CGs (Computer Graphics : vidéo en images de synthèse), mais comme vous avez put le noter en regardant les écrans, le rendu animé que l'on a utilise se situe quelques niveaux au-dessus de celui qui est habituellement utilise.
Comme vous pouvez le constater, c'est grâce au moteur graphique que nous avons. Par exemple, quand vous utilisez du Cel-Shading, il y a une surexposition du haut des objets, mais alors nous avons deux fonctions différentes qui vont se mélanger.
G : Alors vous avez des shaders spécifiques que vous avez faits et qui ressemblent beaucoup plus a ceux de l'anime? Est-ce quelque chose qui fait partie intégrante de votre moteur graphique?
HM : Oui, nous avons un Shader spécial qui est implanté dans le moteur graphique.
G : Est-ce un moteur graphique que vous avez créé uniquement chez CyberConnect2, ou avez-vous utilise des éléments externes aussi?
HM : C'est un Shader strictement créé par et pour CyberConnect2.
G: Et cela est valable pour tout les éléments du moteur graphique?
HM : Oui.
G : De toute évidence, ce jeu est uniquement conçu pour la PlayStation 3 vu que la licence Naruto est divisée, mais est-ce un moteur graphique multi-plateforme que vous pourriez éventuellement utiliser pour d'autres titres?
HM : Eh bien, voyez-vous, ce moteur, que nous appelons "CCS", a été fait dans l'optique d'être exporte, de sorte qu'il n'est pas nécessairement réservé a la PS3.
G : Ok. Et allez-vous l'utiliser pour d'autres jeux, pas uniquement pour les jeux de la série Naruto? Dans le passé, plus particulièrement au Japon, ca a souvent été le cas d'un moteur graphique créé spécifiquement pour chaque jeu, mais cela semble de moins en moins faisable au fur et a mesure que nous rentrons dans la next-gen.
HM : Oui, nous avons des plans sur son implémentation future, mais ce ne sera pas une simple implémentation. Notre vision est d'avoir toujours une idée d'expansion, alors techniquement il sera similaire a un nouveau moteur graphique que nous sommes en train de réaliser pour un jeu que nous développons.
Et ce moteur graphique spécial "super-toon", est - juste dans le sens de rendu dessin animé - fait spécialement pour Naruto.
G : J'ai parlé à beaucoup de développeurs japonais, et comme la nouvelle génération de console est en train de démarrer un peu plus lentement au Japon, en raison de l'introduction retardée de la PlayStation 3 par rapport à la 360,et il a été question de savoir si il fallait adopter la technologie occidentale car elle est plus mature, mais beaucoup de développeurs ne sont pas été intéressés. Avez-vous pensé à adopter la technologie occidentale, ou préférez-vous rester attaché à votre propre technologie?
HM : Je pense que vous parlez dans le sens du middleware (matériel de programmation), n'est-ce-pas? Actuellement, nous n'avons pas planifié d'implémentation effective pour des middlewares, mais nous envisageons d'utiliser tous les moteurs graphiques que nous possédons, et de les utilisés pour d'autres jeux que nous créons.
G : Une chose dont nous avons parle avec quelques autres développeurs est l'idée que si vous travaillez avec un moteur graphique occidental, tel que celui d'Unreal, vous pourriez finir par réaliser un jeu d'aspect occidental. Cela ne serait pas très bon pour exprimer un style de jeu typiquement japonais. Je me demandais si vous pensiez quelque chose du même acabit?
HM : Par exemple, si nous prenons l'Unreal Engine, comme vous le savez il est implanter dans de nombreux jeux différents, dont la plupart sont des FPS (first person shooter = jeux de tir à la première personne), ou alors dans quelque chose qui nécessite une représentation un peu plus fidele à la réalité.
Mais, comme vous pouvez le remarquer avec quelques-uns des jeux que nous avons créés, nos jeux sont plutôt axés "super animé" et quelquefois de type fantastique.
Alors, franchement, plutôt que de simplement intégrer des petits morceaux de l'Unreal Engine, nous préférons travailler avec ce que nous possédons déjà pour être certains que sa fonctionne le mieux possible pour nos produits.
LE MARCHE OCCIDENTAL
G : Quand vous avez commencé à réaliser des jeux Naruto il y a quelques années pour la PS2, la License n'était pas encore arrivé aux states, mais depuis elle est arrivé aux states, elle est vraiment très importante maintenant - alors maintenant que ce jeu va sortir en premier aux states, comment cela a t-il affecte le déroulement du développement? Spécialement parce qu'au Japon l'histoire a progressé beaucoup plus loin qu'au states.
HM : Premièrement, lorsque nous avons commencé à participer a la création des jeux vidéos sur Naruto, il n'y avait aux states aucun mouvement pour la License Naruto elle-même, alors quand nous avons commence les jeux, nous voulions être certains qu'ils aient un impact sur le public japonais.
Mais une fois que nous avons appris que la License Naruto commençait à exploser aux states, nous avons décide de localiser le produit pour les states, a tel point que nous voulions nous assurer que ce produit soit développer à une échelle mondiale. Nous avons donc modifié notre développement à partir de là. Cela correspond à peu prés à la période de Naruto Ultimate Ninja 2.
Par exemple, dans le premier Ultimate Ninja, le texte a été écrit de haut en bas (à la manière japonaise), mais pour le deuxième nous les avons ajusté pour qu'ils soient écris de gauche à droite (à la manière occidentale).
G : Avez-vous fait quelque chose comme vous concentrer sur les tests, ou les réactions du public ricain pour votre série? Est-ce que vous pouvez y avoir accès au Japon?
Représentant Namco Bandai : Notre entreprise est vraiment une combinaison complète des différentes compagnies de jeux Namco Bandai a travers le monde, et nous faisons une enquête globale sur celle-ci, pour parvenir a une combinaison unique qui satisfera tout le monde pour les décisions que nous prenons.
G : Comment peuvent-ils rassembler les informations dont ils ont besoins? Viennent-elles du sein de l'entreprise ou de l'extérieur?
RNB : Basiquement nous utilisons une compagnie extérieure qui fera toutes les enquêtes, avec des groupes de discussion aux states, par exemple, et nous recueillons les informations à partir de là, pour arriver a une conclusion finale sur les mesures à prendre.
G : Il est évident que le budget de développement pour un jeu Naruto sur la PlayStation 3 va être plus élevé que le budget pour une version PlayStation 2, et tout le monde sait que vous devrez à vendre plus de copies, mais avec cette licence qui est répartie entre les trois systèmes concurrents, ça va être difficile de vendre plus de copies. Que pensez-vous de cette situation?
HM : Nous avons toujours strictement travaillé sur les plates-formes de Sony et la situation n'a pas vraiment changé depuis le premier jour où nous avons commencé à travailler sur ce produit.
Mais en même temps, nous sommes très conscients que si nous faisons un produit de très haute qualité, les gens nous suivrons sans prêter attention aux autres plates-formes, et nous sommes plutôt confiants car le jeu que nous réalisons est de suffisamment bonne qualité pour rassembler le public.
Traduction par shakichigo
publié le 30/06/2008 à 14:27 par
ninjafox