Question & Réponse : Matsuyama de CyberConnect2 sur la technologie et la planification de Naruto Ultimate Ninja Storm
Le studio de développement japonais CyberConnect2 est probablement plus connu pour la franchise .hack créé par ce studio et qui est un faux-MMORPG.
Mais durant les quelques dernières années c'est aussi le prolifique développeur de la série Naruto Ultimate Ninja, une exclusivité Playstation comprenant à l'heure actuelle pas moins de sept jeux différents.
Actuellement, CyberConnect2 est en train de travailler sur Naruto Ultimate Ninja Storm, le premier épisode à paraitre sur la PlayStation 3. Cela représente une significative évolution graphique par rapport à ses prédécesseurs, en se focalisant sur le perfectionnement des techniques de Cel-Shading qui imite à la perfection l'animation réalisée à la main.
Pendant une conférence de presse donnée par Namco Bandai, Gamasutra s'est assis avec le président de CyberConnect2 Hiroshi Matsuyama pour discuter des étapes que le studio a franchi avec le moteur graphique créé pour l'occasion et leur technologies du cel-shading et de comment leur approche a changé depuis que Naruto a gagné de l'importance dans l'occident.
LE MOTEUR GRAPHIQUE
Gamasutra : Vous mentionnez que vous avez réussi à apporter le rendu visuel d'un anime sur la PlayStation 3. Qu'avez vous fait avec le moteur graphique, et comment vous avez réalisé cela technologiquement parlant?
Hiroshi Matsuyama : Alors, premièrement, comme vous le savez, il y a un grand nombre de développeurs en dehors de nous qui utilisent le rendu animé, et qui l'utilisent souvent dans leur CGs (Computer Graphics : vidéo en images de synthèse), mais comme vous avez put le noter en regardant les écrans, le rendu animé que l'on a utilise se situe quelques niveaux au-dessus de celui qui est habituellement utilise.
Comme vous pouvez le constater, c'est grâce au moteur graphique que nous avons. Par exemple, quand vous utilisez du Cel-Shading, il y a une surexposition du haut des objets, mais alors nous avons deux fonctions différentes qui vont se mélanger.
G : Alors vous avez des shaders spécifiques que vous avez faits et qui ressemblent beaucoup plus a ceux de l'anime? Est-ce quelque chose qui fait partie intégrante de votre moteur graphique?
HM : Oui, nous avons un Shader spécial qui est implanté dans le moteur graphique.
G : Est-ce un moteur graphique que vous avez créé uniquement chez CyberConnect2, ou avez-vous utilise des éléments externes aussi?
HM : C'est un Shader strictement créé par et pour CyberConnect2.
G: Et cela est valable pour tout les éléments du moteur graphique?
HM : Oui.
G : De toute évidence, ce jeu est uniquement conçu pour la PlayStation 3 vu que la licence Naruto est divisée, mais est-ce un moteur graphique multi-plateforme que vous pourriez éventuellement utiliser pour d'autres titres?
HM : Eh bien, voyez-vous, ce moteur, que nous appelons "CCS", a été fait dans l'optique d'être exporte, de sorte qu'il n'est pas nécessairement réservé a la PS3.
G : Ok. Et allez-vous l'utiliser pour d'autres jeux, pas uniquement pour les jeux de la série Naruto? Dans le passé, plus particulièrement au Japon, ca a souvent été le cas d'un moteur graphique créé spécifiquement pour chaque jeu, mais cela semble de moins en moins faisable au fur et a mesure que nous rentrons dans la next-gen.
HM : Oui, nous avons des plans sur son implémentation future, mais ce ne sera pas une simple implémentation. Notre vision est d'avoir toujours une idée d'expansion, alors techniquement il sera similaire a un nouveau moteur graphique que nous sommes en train de réaliser pour un jeu que nous développons.
Et ce moteur graphique spécial "super-toon", est - juste dans le sens de rendu dessin animé - fait spécialement pour Naruto.
G : J'ai parlé à beaucoup de développeurs japonais, et comme la nouvelle génération de console est en train de démarrer un peu plus lentement au Japon, en raison de l'introduction retardée de la PlayStation 3 par rapport à la 360,et il a été question de savoir si il fallait adopter la technologie occidentale car elle est plus mature, mais beaucoup de développeurs ne sont pas été intéressés. Avez-vous pensé à adopter la technologie occidentale, ou préférez-vous rester attaché à votre propre technologie?
HM : Je pense que vous parlez dans le sens du middleware (matériel de programmation), n'est-ce-pas? Actuellement, nous n'avons pas planifié d'implémentation effective pour des middlewares, mais nous envisageons d'utiliser tous les moteurs graphiques que nous possédons, et de les utilisés pour d'autres jeux que nous créons.
G : Une chose dont nous avons parle avec quelques autres développeurs est l'idée que si vous travaillez avec un moteur graphique occidental, tel que celui d'Unreal, vous pourriez finir par réaliser un jeu d'aspect occidental. Cela ne serait pas très bon pour exprimer un style de jeu typiquement japonais. Je me demandais si vous pensiez quelque chose du même acabit?
HM : Par exemple, si nous prenons l'Unreal Engine, comme vous le savez il est implanter dans de nombreux jeux différents, dont la plupart sont des FPS (first person shooter = jeux de tir à la première personne), ou alors dans quelque chose qui nécessite une représentation un peu plus fidele à la réalité.
Mais, comme vous pouvez le remarquer avec quelques-uns des jeux que nous avons créés, nos jeux sont plutôt axés "super animé" et quelquefois de type fantastique.
Alors, franchement, plutôt que de simplement intégrer des petits morceaux de l'Unreal Engine, nous préférons travailler avec ce que nous possédons déjà pour être certains que sa fonctionne le mieux possible pour nos produits.
LE MARCHE OCCIDENTAL
G : Quand vous avez commencé à réaliser des jeux Naruto il y a quelques années pour la PS2, la License n'était pas encore arrivé aux states, mais depuis elle est arrivé aux states, elle est vraiment très importante maintenant - alors maintenant que ce jeu va sortir en premier aux states, comment cela a t-il affecte le déroulement du développement? Spécialement parce qu'au Japon l'histoire a progressé beaucoup plus loin qu'au states.
HM : Premièrement, lorsque nous avons commencé à participer a la création des jeux vidéos sur Naruto, il n'y avait aux states aucun mouvement pour la License Naruto elle-même, alors quand nous avons commence les jeux, nous voulions être certains qu'ils aient un impact sur le public japonais.
Mais une fois que nous avons appris que la License Naruto commençait à exploser aux states, nous avons décide de localiser le produit pour les states, a tel point que nous voulions nous assurer que ce produit soit développer à une échelle mondiale. Nous avons donc modifié notre développement à partir de là. Cela correspond à peu prés à la période de Naruto Ultimate Ninja 2.
Par exemple, dans le premier Ultimate Ninja, le texte a été écrit de haut en bas (à la manière japonaise), mais pour le deuxième nous les avons ajusté pour qu'ils soient écris de gauche à droite (à la manière occidentale).
G : Avez-vous fait quelque chose comme vous concentrer sur les tests, ou les réactions du public ricain pour votre série? Est-ce que vous pouvez y avoir accès au Japon?
Représentant Namco Bandai : Notre entreprise est vraiment une combinaison complète des différentes compagnies de jeux Namco Bandai a travers le monde, et nous faisons une enquête globale sur celle-ci, pour parvenir a une combinaison unique qui satisfera tout le monde pour les décisions que nous prenons.
G : Comment peuvent-ils rassembler les informations dont ils ont besoins? Viennent-elles du sein de l'entreprise ou de l'extérieur?
RNB : Basiquement nous utilisons une compagnie extérieure qui fera toutes les enquêtes, avec des groupes de discussion aux states, par exemple, et nous recueillons les informations à partir de là, pour arriver a une conclusion finale sur les mesures à prendre.
G : Il est évident que le budget de développement pour un jeu Naruto sur la PlayStation 3 va être plus élevé que le budget pour une version PlayStation 2, et tout le monde sait que vous devrez à vendre plus de copies, mais avec cette licence qui est répartie entre les trois systèmes concurrents, ça va être difficile de vendre plus de copies. Que pensez-vous de cette situation?
HM : Nous avons toujours strictement travaillé sur les plates-formes de Sony et la situation n'a pas vraiment changé depuis le premier jour où nous avons commencé à travailler sur ce produit.
Mais en même temps, nous sommes très conscients que si nous faisons un produit de très haute qualité, les gens nous suivrons sans prêter attention aux autres plates-formes, et nous sommes plutôt confiants car le jeu que nous réalisons est de suffisamment bonne qualité pour rassembler le public.
Traduction par shakichigo
posted the 06/30/2008 at 02:27 PM by
ninjafox