Il y a quelques mois, le producteur Yoshinori Kitase affirmait fièrement qu'en temps voulu, le monde entier allait entendre parler de la sortie de Final Fantasy XIII. Square Enix a donc commencé par installer trois petites affiches d'à peu près 38 mètres de hauteur au plein cœur de Los Angeles. Ces affiches représentant les trois personnages principaux de FFXIII annoncent le jeu pour 2010 en Amérique, comme on pouvait de toute façon s'y attendre. Elles promettent aussi d'en apprendre plus sur le jeu au cours de l'E3, qui se tiendra du 2 au 4 juin dans cette même ville.
A cette occasion, le blog du site de membres américain de Square Enix nous promet beaucoup : « Nous avons un super line-up de produits à montrer, et il se murmure dans nos bureaux que notre stand vaudra le coup d'être vu. Non, je n'ai rien dit. Ça va être GÉNIAL ». C'est tout ce que nous espérons !
cliquer pour voir l'image :
http://www.ffworld.com/?page=image&image=images/news/23_05_09/ff13.jpg
posted the 05/24/2009 at 08:29 PM by
cloudking
C'est le site PlaystationLive qui nous propose aujourd'hui une vidéo de la démo d'InFamous. En effet, l'équipe a pu obtenir cette démo il y a de cela 3 semaines. Quant à vous, si vous avez la chance d'avoir le code permettant de télécharger la démo, vous pourrez jouer dans 4 niveaux différents.
Selon PlaystationLive, le démo est excellente, le jeu complet risque donc d'être à la hauteur des espérances. Pour vous faire patienter jusqu'au 10 juin prochain, voici la vidéo réalisée par PlaystationLive : http://www.youtube.com/watch?v=GHg5b6WJVec&eurl=http%3A%2F%2Fwww%2Eultimateps3%2Efr%2Fnews%2Dps3%2D2322%2Dvideo%2Dde%2Dla%2Ddemo%2Dd%2Dinfamous%2Ehtml&feature=player_embedded
posted the 05/08/2009 at 05:58 AM by
cloudking
C'est en toute modestie qu'Electronic Arts vient d'annoncer que la firme travaillait sur un nouveau projet, dont l'objectif est de devenir "le meilleur software que le monde ait jamais connu". Depuis, les spéculations vont bon train.
En 2007, EA avait choisi de mettre de côté sa franchise Command & Conquer car celle ci ne "répondait pas aux standards de qualité de l'entreprise".
Mais EA est une firme pleine d'ambition, et une récente offre d'emploi sur leur site internet présente un poste de Directeur Artistique recherché pour "un tout nouveau FPS (first person shooter) se situant aux tous premiers stades de développement". Cette offre d'emploi n'en dit pas plus sur le jeu, mais précise quand même qu'il s'agit du "meilleur projet sur lequel nous ayons jamais travaillé".
On y lit également que "le Directeur Artistique dirigera une équipe de Designers Conceptuels, des artistes spécialisés sur la création des personnages et de l'environnement afin de créer le meilleur software que le monde ait jamais connu".
La franchise FPS la plus connue chez EA reste la série Medal Of Honor - très inégale selon les volets et les plate-formes, restée en sommeil depuis 2007 et MOH : Airborne. Au cours d'une interview donnée l'été dernier, son PDG estimait cependant que "vous entendrez reparler de Medal Of Honor dans le futur, je vous le promets".
Alors Medal Of Honor est-il une possibilité ? A priori oui. Mais tout le monde pense également à Black, jeu qui méritait sans équivoque une suite sur console next-gen.
posted the 05/06/2009 at 01:12 PM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking
Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:13 AM by
cloudking
Suite et fin de l'interview de la tête pensante de la branche marketing de Sony America. Au menu : le complexe d'infériorité de la PS3 versus Xbox360 et un revirement prévu pour les campagnes publicitaires pour être plus concret.
- Une des difficultés de la PS3 est de marquer une vraie différence avec la Xbox360 sur les jeux multi-plateformes. Pas mal d'avis ont évoqué une version inférieure de Fallout 3 sur PS3, d'autant plus qu'il ne bénéficie pas de DLC (Download Content - Contenu téléchargeable).
- Je ne peux pas dire si le jeu est moins bon sur PS3, mais si un studio ne nous suit pas sur la création de contenu additionnel téléchargeable ça nous pose un problème. Il arrive souvent que la solution soit de donner aux studios beaucoup d'argent pour profiter d'un DLC exclusif - certains titres majeurs de la fin d'année dernière ont été concernés.
- Vous répétez à qui veut l'entendre que le prix de la PS3 ne baissera pas, et qu'il y a de bonnes raisons à cela. Comment changer la perception que le public a de votre console, et leur faire prendre conscience qu'ils en auront pour leur argent ?
- En fait, ce que j'ai dit c'est que nous ne baisserons pas le prix aujourd'hui.
Une des choses dans lesquelles nous passons l'essentiel de notre temps est l'approche marketing. La PS3 est une machine compliquée qui peut faire beaucoup de choses. Ce qui ressort des focus groups (ndlr : groupes d'études marketing composés de clients et prospects de la marque)est que les gens ne comprennent pas tout ce que la PS3 peut réellement faire.
C'est donc à nous de garantir que les gens saisissent l'ensemble du potentiel de la PS3 afin qu'il comprennent que 399$ pour un élément premium de leur salon hi-fi, ça vaut le coup.
Nous sommes en train de changer notre stratégie et notre approche publicitaire pour être plus explicite sur notre matériel. Le modèle de notre industrie est basé sur des campagnes mettant en avant les jeux avant tout : c'est toujours en partie vrai, d'où l'importance des exclusivités. Mais la PS3 nécessite que nous éduquions les gens sur le matériel lui-même, pour qu'il se vende par lui-même - et non uniquement par l'intermédiaire d'un jeu.
Quand ils comprendront qu'en un seul élément ils disposent d'un lecteur Blu-ray, d'un disque dur et du Wi-Fi avec accès internet, ils saisiront la raison qui fait l'écart de prix entre nous et nos concurrents.
C'est difficile d'inclure tout cela dans un spot publicitaire de 30 secondes. Le marketing que nous avons fait par le passé n'a pas vraiment fonctionné c'est pourquoi nous allons faire un meilleur travail dans un avenir proche.
posted the 04/27/2009 at 09:19 AM by
cloudking
Suite et fin de l'interview de la tête pensante de la branche marketing de Sony America. Au menu : le complexe d'infériorité de la PS3 versus Xbox360 et un revirement prévu pour les campagnes publicitaires pour être plus concret.
- Une des difficultés de la PS3 est de marquer une vraie différence avec la Xbox360 sur les jeux multi-plateformes. Pas mal d'avis ont évoqué une version inférieure de Fallout 3 sur PS3, d'autant plus qu'il ne bénéficie pas de DLC (Download Content - Contenu téléchargeable).
- Je ne peux pas dire si le jeu est moins bon sur PS3, mais si un studio ne nous suit pas sur la création de contenu additionnel téléchargeable ça nous pose un problème. Il arrive souvent que la solution soit de donner aux studios beaucoup d'argent pour profiter d'un DLC exclusif - certains titres majeurs de la fin d'année dernière ont été concernés.
- Vous répétez à qui veut l'entendre que le prix de la PS3 ne baissera pas, et qu'il y a de bonnes raisons à cela. Comment changer la perception que le public a de votre console, et leur faire prendre conscience qu'ils en auront pour leur argent ?
- En fait, ce que j'ai dit c'est que nous ne baisserons pas le prix aujourd'hui.
Une des choses dans lesquelles nous passons l'essentiel de notre temps est l'approche marketing. La PS3 est une machine compliquée qui peut faire beaucoup de choses. Ce qui ressort des focus groups (ndlr : groupes d'études marketing composés de clients et prospects de la marque)est que les gens ne comprennent pas tout ce que la PS3 peut réellement faire.
C'est donc à nous de garantir que les gens saisissent l'ensemble du potentiel de la PS3 afin qu'il comprennent que 399$ pour un élément premium de leur salon hi-fi, ça vaut le coup.
Nous sommes en train de changer notre stratégie et notre approche publicitaire pour être plus explicite sur notre matériel. Le modèle de notre industrie est basé sur des campagnes mettant en avant les jeux avant tout : c'est toujours en partie vrai, d'où l'importance des exclusivités. Mais la PS3 nécessite que nous éduquions les gens sur le matériel lui-même, pour qu'il se vende par lui-même - et non uniquement par l'intermédiaire d'un jeu.
Quand ils comprendront qu'en un seul élément ils disposent d'un lecteur Blu-ray, d'un disque dur et du Wi-Fi avec accès internet, ils saisiront la raison qui fait l'écart de prix entre nous et nos concurrents.
C'est difficile d'inclure tout cela dans un spot publicitaire de 30 secondes. Le marketing que nous avons fait par le passé n'a pas vraiment fonctionné c'est pourquoi nous allons faire un meilleur travail dans un avenir proche.
posted the 04/27/2009 at 09:19 AM by
cloudking
Le plus grand journal de Montreal a eu l'immense chance d'obtenir une interview exclusive avec un employé du studio Ubisoft. Bien sûr comme vous pouvez vous en douter le prochain titre du studio : Assassin's Creed 2 était au centre des discussions.
1. Ezio Auditore di Firenze, le nouveau héro de l'aventure, est très différent d'Altair. "Il est italien, nous avons voulu le rendre attirant pour les femmes[...] Il est également plus vif et libre qu'Altair. Il suit son instinct de revanche au lieu d'obéir simplement aux ordres."
2. Le premier Assassin's Creed était critiqué pour être trop linéaire. C'est pourquoi le deuxième opus comportera plus d'une douzaine de types de missions, avec beaucoup plus de libertés et de surprises. Par exemple, vous pourrez décider de tuer un ou plusieurs témoins si vous jugez qu'ils vous regardent trop pendant un assassinat.
3. Desmond Miles est encore de la partie, mais cette fois-ci la partie moderne du titre sera plus passionnante.
4. Le nouveau héros est meilleur nageur qu'Altair ne l'était, il peut donc se cacher sous l'eau ou tuer ses victimes après les avoir amené dans le canal.
5. Vous rencontrerez des personnages historiques dans le jeu, parmi vos victimes ou alliés. Leonardo da Vinci jouera un rôle primordiale dans l'histoire et vous fournira des gadgets.
6. Vous aurez plus d'armes que votre second couteau et vous pourrez vous défendre avec vos poings. Vous êtes désormais un maitre de la mort, vous devez donc connaitre chaque méthode pour vous défendre.
7. Les habits de Ezio rappellent à la fois les familles nobles d'Italie de la Renaissance et les habits typiques des assassins à ce temps.
8. Les grands sauts sont également de retour dès le début de la partie, mais avec les nouvelles compétences du héros, vous serez capable de plonger dans l'eau.
9. Vous pourrez utiliser une machine volante (merci De Vinci!) qui vous aidera à atteindre des endroits qui paraissaient inaccessibles. Vous en aurez également besoin lors de certaines missions.
10. La fin critiquée du premier opus ne changera pas la façon dont les joueurs regarderont celle-ci. "Je ne pense pas qu'une fin directe soit le meilleur choix car cela ne laisse pas de place à notre imagination."
Assassin's Creed 2 est prévu pour une sortie courant novembre 2009.
posted the 04/26/2009 at 10:25 AM by
cloudking