Nouvelle interview ce matin de Chris Zimmermann, producteur chez Sucker Punch - studio en charge de l'attendu inFamous, et ancien de Microsoft. Il nous parle pêle-mêle du soutien de Sony, de Microsoft qui s'occupe peu des First Party, de la bi-polarisation des budgets, et bien entendu du contenu du jeu. Il a rangé la langue de bois au placard.
Traduction exclusive pour Ultimate PS3.
- N'est-ce pas compliqué d'être une vitrine de Sony au pays de Microsoft ?
- Nous avons de bons amis chez Microsoft - des amis y occupant des postes stratégiques. Ils ont été plutôt fairplay, finalement... Quand nous avons créé notre studio, Microsoft n'était pas vraiment une option : notre premier jeu a été développé pour N64. Ensuite, nous nous sommes éclatés sur PS2 et c'était avant la sortie de la première Xbox. Alors ils ont compris que nous étions dans la lignée naturelle de Sony.
- Il semblerait que Microsoft s'implique de moins en moins dans le développement first party ? (ndt : studios développant uniquement pour une seule console)
- C'est dur. Je ne peux pas faire de commentaire car ces décisions ne dépendent pas de moi. Ce que je peux dire, c'est que j'ai toujours été impressionné par l'implication de Sony vis à vis des First Party pour les amener à créer de beaux jeux, originaux et innovants. Et ils continuent encore et encore : ils dépensent beaucoup d'argent pour sortir des jeux fantastiques comme Killzone 2. En leur allouant du budget, Sony pousse les studio First Party à aller toujours plus loin.
- Pensez vous que Sony soit dos au mur à cause de sa dernière place dans les ventes de console ?
- On pourrait le penser, mais la réalité est que Sony a toujours fonctionné ainsi. Ils ont eu exactement la même stratégie avec la Playstation 1 qui avait une part de marché majoritaire, ainsi qu'avec la Playstation 2. Cette fois-ci, la donne est un peu différente mais la stratégie reste la même : je suis convaincu que cette attitude perdurera pour la prochaine génération de consoles, avec une implication forte de leur part et des budgets dédiés à grossir les enveloppes des exclusivités. Et c'est parfait.
- Etre situé à Seattle vous a-t-il permis d'aborder les choses différemment, par son aspect non-conformiste ?
- Je ne sais pas... C'est une ville très technique : beaucoup de gens veulent venir s'y installer. Quand je recrute pour Sucker Punch - et comme je l'ai fait par le passé pour Microsoft, le fait d'être basés à Seattle est un atout considérable. L'activité économique de Seattle est un cercle vertueux où chacun trouvera sa place : nouvelles entreprises, anciennes, sociétés ayant besoin de se relancer...
- Avec la situation économique actuelle, peut-on s'attendre à voir éclore des jeux avec des budgets de plus en plus conséquents ?
- Oh non... Le marché est très binaire en ce moment : beaucoup de jeux sont fabriqués à moindre coût, et les autres, comme inFamous, sont des projets à gros budget. En revanche, les jeux à budget intermédiaire ont disparu : plus personne ne fait de jeux à 6 millions de dollars pour des questions de rentabilité.
- Combien faut-il dépenser alors ? 25 ou 30 millions de dollars ?
- C'est clair qu'il faut augmenter le budget de façon significative. Ce qui est bien quand on est producteur de jeux vidéos, c'est la concurrence dans le business : quand quelqu'un se décide à acheter un jeu, il a des centaines de possibilités. Le fait qu'ils achètent votre jeu est particulièrement gratifiant, car il est au milieu de centaines d'autres références !
Le revers de la médaille, c'est que vous avez intérêt à être bon sinon ils n'achèteront pas votre jeu, ni ceux que vous pourrez développer dans le futur. Ils se tourneront vers un autre studio.
Il est donc capital de concevoir des jeux toujours plus gros et toujours meilleurs. Bien sûr, il y a des limites économiques à cela - vous ne pouvez pas non plus prendre un risque financier trop important. Ca reste du business, et tous les acteurs impliqués dans la chaîne attendent de faire du profit avec votre produit.
- Comment avez vous donné envie d'investir dans inFamous ?
- D'abord nous avons voulu faire notre jeu dans un monde ouvert, dans lequel vous pouvez faire ce que vous voulez et quand vous le voulez - tout en proposant la qualité d'un jeu linéaire.
Les jeux linéaires sont plus faciles à faire : vous savez que le joueur passera par une série de pièces, marchera le long de tel couloir, débouchera au coin de telle rue... Vous contrôlez toute son expérience.
Vous n'avez pas tout ça dans un jeu ouvert : la majorité d'entre eux est conçue sur un modèle que nous appelons "walk and adopt missions" (marche et choisis une mission). Du genre : aller à un endroit de la carte en suivant le point rouge sur la carte, jeter une brique pour casser une fenêtre, et hop mission terminée.
Est-ce fun ? Dans l'ensemble, oui plutôt. Mais ce n'est pas ce que nous voulions pour inFamous : nous avons gardé la richesse d'un scénario relativement scripté en le faisant évoluer dans un environnement où c'est le joueur qui contrôle ce qui arrive, pas nous. C'est le jeu qui réagit aux choix du joueur et pas l'inverse.
- En effet, ça a dû être compliqué à mettre en oeuvre, et explique certainement pourquoi vous n'avez pas mis de mode multi-joueur.
- Tout à fait. Il aurait été fun de faire un mode mult-joueur mais honnêtement, nous avions déjà énormément de travail sur la conception du mode solo, la maîtrise de la console, etc.
- inFamous est-il assez bon pour que les gens achètent une PS3 pour y jouer .
- Je vous dirai ça après le lancement du jeu, mais je pense que c'est pour cela que Sony dépense tant de temps et d'efforts sur des titres originaux. Alors certes, ce n'est pas chaque personne qui va lire quelques lignes sur le jeu et se dira "Waouh, il faut que j'achète tout de suite une PS3 !", mais si nous continuons à concevoir des jeux de cette qualité... C'est sûr qu'il se vendra de plus en plus de PS3.
- Vos progrès techniques sur la maîtrise de la PS3 seront-ils repris dans d'autres jeux Sony ou des expériences online ?
- Chaque jeu prend dans d'autres jeux qui l'ont précédé, et ça ne changera pas. Depuis que nous travaillons exclusivement pour Sony, nous avons pu partager les évolutions techniques avec d'autres studios propres à la marque et ça nous a vraiment aidés. Nous aimons penser que nous aidons aussi d'autres studios en partageant notre expérience.
Alors oui, on se vole les bonnes idées, mais on partage aussi "officiellement" les avancées technologiques.
- Quand on regarde inFamous, on se dit qu'il aurait pu être une bande dessinée...
- Oui, la BD nous a beaucoup influencés : nous avons grandi en lisant des Comics de super-héros. Ils ont beaucoup évolué ces vingt dernières années, et nous avons essayé d'être contemporains dans le style : nous avons voulu éviter le genre "slip et collants - justice - American Way Of Life - capes et masques".
En fait, notre but a été de dire : que feriez vous si vous vous réveilliez un matin avec des super-pouvoirs ? Comment réagiriez vous ? C'était vraiment notre point de départ pour définir les réactions du personnage, afin qu'il agisse comme le ferait le joueur.
Si vous étiez un mauvais garçon, comment réagiriez vous ? Voici un autre élément qui nous a beaucoup aidés pour avoir la certitude que chaque joueur puisse s'identifier au personnage.
Par exemple : qu'est-ce que je ferais en premier si j'avais des super-pouvoirs ? A priori, je n'irai pas me cacher dans un grotte pour me fabriquer un costume... J'essaierais de comprendre ce qui m'arrive, pourquoi tout le monde me tire dessus, et de reprendre le contrôle de la situation.
C'est ce qui se passe dans inFamous : Cole prend conscience de ce qui lui arrive, et gère la situation du mieux qu'il le peut. C'est un type ordinaire, avec un boulot ordinaire, une petite amie ordinaire, et tout d'un coup il devient extraordinaire. Alors il se dit : "Hé, mais je n'ai rien demandé !". Ce n'est donc pas comme si il avait voulu être un super-héros mais il est condamné à vivre avec.
Et c'est le point qui fait de notre jeu un des rares auquel vous pourrez vous imaginer être à la place de cet homme.
- Doit-on attendre un film ou un comic basé sur inFamous ?
- Je l'espère. Ce serait vraiment gratifiant pour nous ! Dans chaque jeu que nous avons créé, nous avons voulu des personnages suffisamment complets et sales pour qu'ils soient susceptibles de devenir des séries TV ou des films. Que ça le devienne ou pas, c'est une autre question mais ça nous encourage à travailler nos personnages de la façon la plus poussée qui soit.
inFamous sortira en exclusivité sur Playstation 3
Source : seattletimes.nwsource.com
posted the 04/28/2009 at 10:14 AM by
cloudking