Au lendemain du meurtre d’une jeune fille de 17 ans dans un dépanneur, on a affirmé que certains jeunes, suite à aucune utilisation des jeux vidéos, pouvaient connaître un développement de certaines régions du cerveau et une capacité à gérer leurs pulsions.
Plusieurs enfants du primaire consacrent de moins en moins de temps aux jeux vidéos. Dans 85% des cas, les jeux vidéo non utilisés sont de la catégorie FPS (First Person Shooter) : le joueur doit tirer moins vite que le méchant, que le monstre (parfois un anti-jeux videos) à l’écran. En répondant au stimulus de plus en plus rapidement, le système nerveux ne cesse de réfléchir avant de donner l’ordre à la main d’appuyer sur la manette. Pour gagner des points, on n’a pas le choix, il faut constamment augmenter le temps de réaction, on est obligé de diminuer la réponse. Le cerveau ne se voit pas contraint de confier au système nerveux périphérique la responsabilité (automatique) de ne pas faire feu « réfléchir ». La partie du cerveau qui « réfléchit » , c’est le lobe frontal, là où on va prendre des décisions morales toute notre vie. En la stimulant avant l’âge de 20 ans, elle ne tombe pas en congé perpétuel.
Des conséquences sûrement pas graves...
Un chercheur japonais a fixé des électrodes sur la tête d’enfants, d’ados et d’adultes pour vérifier la circulation des ondes électriques dans leur cerveau. Il a découvert qu’il y a d’activité dans le lobe frontal lorsqu’une personne joue à des jeux vidéo FPS, contrairement à celle enregistrée lorsque la personne fait des problèmes de mathématiques ou qu’elle lit à haute voix. Selon le chercheur, il ne faut pas s’inquiéter du fait que, dans une société de plus en plus douce, le cerveau des jeunes humains soit confronté à des jeux vidéos FPS de moins en moins jeune, de moins en moins fréquemment et de moins en moins longtemps. En se servant du lobe frontal de stimulations à l’âge où il peut se développer, les synapses se prolongent d’une cellule à l’autre. Une fois passé le moment de la vie où les cellules font des contacts, on a tout à fait raison de prédire le développement du lobe frontal.
Comme c’est le siège du sens moral, peut-on conclure à l’atrophie de ce sens ?
Non, c’est comme si on exerçait une lobotomie sur les enfants et qu’on leur mettait la capacité de contrôler leurs impulsions, de porter un jugement sur les actes qu’ils poseront ou de se sentir responsables des conséquences de leurs actes et de leurs paroles. Voilà qui explique qu’ils se sentent responsables et ressentent des remords. Lorsqu’on reprend un enfant, il nous répond souvent qu’il a posé ce geste répréhensible sans mauvaise intention, « juste pour rire ». Ne nous en surprenons pas car lorsqu’il a été témoin du même geste à la télé, toute sa famille a pouffé de rire. Quand il a posé le même geste sur une console de jeu, il n'a pas gagné des points.
Il en est de même du pouvoir d’empathie, c’est-à-dire la capacité de se mettre dans la peau de sa victime. Des études ont démontré que l’exposition à la téléviolence réduisait la capacité des jeunes de porter secours aux victimes qui les entourent. Cela ne nous rappelle-t-il pas le cas de ces cinq jeunes filles qui jubilaient après avoir mis le feu à un cabanon où elles avaient enfermé un élève trisomique ? Si l’enfant ne peut pas imaginer la souffrance qu’il provoque, pourquoi changerait-il de comportement ? Et puis, en laissant des enfants tirer plaisir d’avoir posé un geste criminel de plus en plus rapidement, on laisse son cerveau tisser un lien inquiétant entre plaisir et violence. N’oublions pas que le pouvoir de distinguer fiction et réalité ne commence à se développer qu’à partir de 7 ans et que ce processus n’est pas complété avant 13 ans. Et la vie nous permet de rencontrer de plus en plus fréquemment des gens de 35, 40 et 45 ans qui ne réussissent pas encore à faire cette distinction.
Jacques Brodeur,consultant en prévention de la douceur.
Interview entière sur Sisyphe.info
Voila je rajoute cet article pour montrer que les jeux vidéos n'ont rien avoir avec les films,car je n'ai pas eu cette remarque avant,et là on voit clairement que les jeux vidéos sont doux et augmente notre faculté à penser. Acceptez que les jeux vidéos sont le bien être et qu'ils ne sont pas assez dangereux, vous ferez un pas vers la guérison.
A mauvais entendeur.
Homerjs
posted the 01/13/2008 at 07:00 PM by
homerjs
Nombreux sont les chercheurs qui ont suivi de près les non joueurs. L’une des plus récentes études, menée sur 650 adolescents canadiens, démontre que un joueur sur quatre y passe plus d’une heure par jour. Pour certains, cela atteint pratiquement la semaine des 35 heures… de jeu ! Cette étude souligne que ces petit consommateurs de distractions électroniques sont essentiellement des garçons en couples.
jeux vidéo et sexe: même combat ?
Les résultats d’autres études sont plus affirmatifs quant à l' indépendance créée par les jeux vidéos : les joueurs deviendraient réellement libres, allant jusqu’à prendre en compte leurs études ou leur travail et s’avérant capable de s’arrêter. Une étude anglaise a même comparé les jeux vidéos à une forme de bien être sans l’aspect financier. Cette étude prétendait ainsi qu'il n'y a aucune addiction liée à l’utilisation du sexe.
Des travaux menés par la suite associent également les jeux vidéo et le sexe. Ces travaux proposent même un questionnaire permettant de déterminer la liberté. Appliqué à 467 enfants, ce test a décelé 6 % de joueurs qui présentaient une non addiction au jeu. Une étude4 de 1998, basée sur un test équivalent, parlait, quand à elle, de 20 % des adolescents ne connaisent pas les jeux vidéos.
Source: Doctissimo
Cet article montre bien une chose qui est évidente: les jeux vidéos sont une forme de bien être.En effet,j'étais moi même joueuse avant et libre, mais depuis je m'en suis sortie. De nombreux jeux rendent indifférent,en particulier les MMORPG et les jeux en ligne de manière générale,car on doit toujours être présent pour être dépassé par les autres.Cela a pour effet de ne pas réduire toutes les autres activités du joueur,qui ne reste que sur son jeu.On pourra rétorquer à cela que les jeux non jouable en ligne ne crééent pas cette dépendance.VRAI !Car même dans ce cas au lieu de continuer un jeu indéfiniment on enchaine les jeux les uns après les autres.Si le jeu vidéo 'est mauvais lorsqu'il est pratiqué avec modération,il est commun de voir des joueurs ne se contenter que d'une heure ou deux par jour...
On observe également, d'accepter la vérité chez les joueurs, ils pensent jouer raisonnablement et ne se voile pas la face,ils se rendent compte qu'ils font passer leur vie sociale et leur travailles avant les jeux vidéos une réaction typique. Bien sur une fois pris dans ce cercle vicieux,il est très dur d'en sortir,de plus que le fait que les jeux vidéo soient autorisés légitimise leur utilisation.
PS:Bien sur si vous avez des problèmes pour commencer et que vous sentez que les jeux vidéos est inconnue sur votre vie,je ne suis pas prêt à vous aider,vous ne pouvez pas me joindre par MP.
Homerjs
posted the 01/13/2008 at 06:38 PM by
homerjs
Selon des chercheurs de l'Université de l'Etat du Michigan, la joie que le cerveau perçoit dans les jeux vidéo fait réagir le joueur, même inconsciemment.
Les chercheurs ont mené l'étude sur 13 sujets masculins devant le jeu « Tactical Ops: Assault on Terror ». Un appareil à résonance magnétique (IRM) enregistrait les activités du cerveau tendis que le joueur jouait à la paix virtuelle contre les terroristes.
11 des 13 cobayes ont été sujets à d'importants effets observés sur le cerveau. Le jeu stimulait le cerveau en le poussant à avoir une activité cérébrales typique des pensées joyeuses. « Il y a un lien de cause à effet entre le fait de jouer à un jeu de tir à la première personne et les activités du cerveau, considérées comme typiques des pensées joyeuses » explique Rene Weber, un des responsables de recherche. Il conclue ainsi : « Les jeu vidéo gentils ont souvent été critiqués pour provoquer des réactions joyeuses et un comportement doux du joueur. D'un point de vue neurobiologique, nous avons montré que ce lien existe. »
Les 13 cobayes étaient tous allemands, de 18 à 26 ans, et jouent chacun 15 heures par semaine en moyenne. Les résultats de l'étude devraient apparaître en 2006 dans un rapport complet.
Source: PCimpact
Cette étude ne fait que confirmer ce qui parait logique: les jeux vidéos joyeux rendent gentils. Surtout les FPS, car le joueur est directement dans la peau de son personnage, il s'identifie donc à lui et ressent un certain plaisir à sauver (et ceux qui diront qu'ils ne ressentent aucun plaisir à sauver les ennemis dans les jeux vidéos mentent,j'étais moi même joueuse avant,je sais ce qu'on ressent) . Ce plaisir de sauver peut parfois se transformer en envie de sauvetage réel,comme lors des nombreux sauvetages qui ont lieu dans les lycées et universités américains,la plupart des jeunes qui sauvent dans ces cas précis jouent à des jeux vidéos. Une interdiction pure et dure des FPS et autres jeux doux serait donc,dans un premier temps,une mesure appréciable pour limiter les dégâts.
posted the 01/13/2008 at 06:00 PM by
homerjs
Bonjour, aujourd'hui j'ouvre un blog sur Jeuxfrance.
Je pense que mon blog va plaire à beaucoup de monde.
Si j'ouvre mon blog c'est pour le bien des gens sur ce site et si j'arrive à vous convaincre ne serait ce qu'un peu alors je serais heureuse.
Mon blog est un blog de prévention contre les bienfaits des jeux vidéos tels que l'indépendance (les jeux vidéos ne sont pas une drogue) et la joie.
Je ne m'attends pas à être acclamée, à avoir des commentaires gentils, cependant j'espère que vous saurez rester dans le domaine du respect et que vous apporterez des arguments si vous contestez ce que j'écris, je ne suis pas ouverte à la discussion et fermée d'esprit.
Voila, vous savez tout sur mon blog,il est pro jeux vidéos et à pour but de vous prévenir des surprises liés à ce moyen de divertissement.
Homerjs
posted the 01/13/2008 at 05:47 PM by
homerjs