Le dernier opus de la saga Zelda : Twilight Princess aura fait couler beaucoup d’encre et d’ailleurs continue toujours à en faire couler. Je vais tenter de faire une analyse de ce jeu tour à tour adoré et décrié parfois par les mêmes personnes. D’avance désolé pour la longueur du texte ainsi que les quelques spoilers mais je ne pense pas qu’on puisse aborder Zelda en dix ligne
La genèse :
L’histoire Zelda sur gamecube commence avant même la sortie de la console : au salon Nintendo Spaceworld en 2000 où la firme présente entre autre sa prochaine console de salon : la Dolphin. Durant ce salon de nombreuse démos techniques vantant la puissance de la console sont diffusées dont une qui met tout le monde d’accord. On y voit Link combattre Ganondorf avec des graphismes ultra-réalistes et très poussés,
voir la vidéo, évidemment à ce moment tout le monde attend la sortie du jeu avec impatience mais un plus tard durant l’édition 2001 de ce même salon c’est la surprise totale. Link est maintenant un enfant en cel-shading exit donc l’aspect réaliste et bienvenue à l’aspect “cartoon”. Zelda : The Wind Waker sera donc le premier Zelda sur la gamecube.
Ce jeu divisera les fans : certains ne pourront oublier la démo de 2000, ne supportant pas le style graphique et d’autre adhère à cet aspect qui déjà introduit un tournant dans la narration et le personnage de Link ce auquel je reviendrais plus tard. Le jeu sortira en décembre 2002 au Japon et il faudra attendre un an et demi pour ré-entendre parler de Link. A l’E3 2004 Nintendo tient comme chaque année une conférence pré-E3 où il présente ce qu’il y aura au salon et dans le futur. Durant cette conférence il y aura notamment la première mention de la Revolution mais surtout une vidéo de fin de conférence provoquant l’hystérie parmi les journalistes présents. On y voit un Link combattant orc, démon de feu et autre créatures le tout dans un style rappelant furieusement celui de la démo sus-citée,
voir la vidéo.
Dès lors les fans attendent avec impatience le retour d’un Link qu’on dit sombre et mature. S'enchaîneront petites révélations, grosses révélations, vidéo et démo dans diverses salons. Puis vint la nouvelle qui gâcha un partie du plaisir : le jeu initialement prévu pour Novembre 2005 sortira fin 2006 soit un an de retard pour perfectionner le jeu. A ce moment-là nombreux furent ceux qui croyait que le jeu allait passer de la case gamecube à la case révolution ils n’avaient pas totalement tort puisque quelques temps après Nintendo annonce le portage du jeu sur la nouvellement nommée Wii. C’est donc après de longues années d’attente que sortira finalement en décembre 2006 le dernier opus Zelda gamecube et premier opus wii : Zelda : The Twilight Princess.
Synopsis et scénario :
Comme tout les Zelda le scénario n’est pas transcendant pourtant cet épisode entame un sérieux changement commencé avec Wind Waker mais d’abord le synopsis.
“?Lorsqu'un mal terrible se répand sur les terres d'Hyrule, c'est un jeune fermier prénommé Link qui doit réveiller le héros, et l'animal, qui sommeillent en lui.”
On l’a bien compris Link va encore une fois devoir sauvé la princesse Zelda et défaire Ganondorf pourtant de petites subtilités viennent affiner tout ça. Tout d’abord la présence des deux mondes : La lumière et le crépuscule, contrairement à de nombreux jeux jouant sur la dualité lumière/ombre ou la présence de deux mondes opposés il n’y a ici ni bien ni mal.
En effet le monde du crépuscule dont le nom n’est pas choisi au hasard n’est pas juste un dimension voulant prendre le dessus sur la lumière pour l’annihiler. Il est le refuge des descendants de ceux qui ont défié les déesses et ses habitants sont transformés par la magie de ganondorf perdant ainsi leur humanité. Ainsi si les premières heures du jeu consistent à détruire le crépuscule, il apparaît très vite que l’on se trompe de cible. Ce monde que Link visite a sur lui des effets inattendus : il se transforme en loup. En plus de permettre de changer le gameplay de façon astucieuse cet élément permet d’introduire à mon sens le plus grand personnage jamais créé dans un Zelda : Midona.
Cette créature mystérieuse et énigmatique suivra Link tout au long de l’aventure. D’’abord un simple ajout esthétique : Myamoto l’a rajouté car il trouvait que voir un loup de derrière était peu passionnant Midona est devenue un personnage des plus important. Au départ sa relation avec Link est dominatrice voire esclavagiste elle se sert de lui pour récupérer les cristaux d’ombres dans son seul intérêt. Pourtant au fil du temps cette relation va évoluer : après avoir récupérer le troisième cristal Link et Midona se heurte à Xanto, auto-proclamé roi des ombres, qui en plus de leur expliquer l’origine du crépuscule blessera mortellement Midona. S’en suit une course pour la sauver, elle c’est la princesse Zelda qui donnera sa vie pour la sauver. Ce sacrifice provoque un choc pour Midona et dès lors sa vision des deux mondes change de pair avec celle vis à vis de Link. De dominatrice elle passera à complice.
En ce sens la relation Link-Midona est sûrement la plus forte imaginée dans un Zelda, la scène finale ne faisant qu’accentuer cette impression. De même que Zelda, ganondorf n’est que peu présent dans l’histoire se bornant au rôle de boss final et manipulateur de génie. En réalité le scénario tourne autours des relations entre personnage : Link-Midona, Midona-Xanto et Xanto-Ganondorf. Ainsi si le scénario reste conventionnel sa mise en pratique et la recherche des personnages donnent au joueur l’envie de continuer ne serait-ce pour savoir qui est vraiment Midona.
Je le disais au début il y a un aspect de la narration qui change radicalement et qui fut aborder par Wind Waker. Tout d’abord le nombre de scène est énorme comparé au précédent ce qui permet enfin d’avoir un Link vivant bien que muet. Là où auparavant il ne faisait que suivre nos ordres il est maintenant émotifs et vivant. L’apport de Wind Waker est évidemment les expressions faciale qui rendent Link plus humains que jamais : amour, colère, inquiétude. Un panel d’émotion se déploie pour faire transparaître de façon plus approprié les sentiments entre chaque personnage. Quoi de plus touchant que la précipitation de Link aux côté de Midona délaissant Zelda puis la larme de la première quittant Link à tout jamais. Link est désormais humain et cela fait plaisir à voir.
L’aspect :
Mettons les choses au point maintenant Zelda : TP est un jeu gamecube et non pas un jeu Wii, cette nuance change beaucoup de chose pour ce qui est des graphismes. On parle ici d’un jeu de dernière génération du gamecube par une équipe qui connaît les rouages de la console. On le sent très vite : TP est le plus beau jeu de la console pourtant tout n’est pas parfait loin de là même. Ainsi on oscille souvent entre le magnifique et le bof voire très bof. Pour commencer parlons des textures, elles sont pour la plupart du temps très laides : elles sont trop étalées pour trop peu de détail c’est flagrant sur les textures de la plaine ou celle des portes du village de départ heureusement celle des personnages principaux sont au contraire très réussies.
En parlant des personnages on retrouve le même syndrome yoyo : on peut-être face à des merveilles de chara-design au visage à tomber, d’ailleurs Link n’est pas à mes yeux le plus beau, tels que la reine Zora, Zelda, Ganondorf et surtout Midona. A vrai dire les personnages important ont subi un traitement d’honneur pour la majorité mais on ne peut pas dire de même pour les personnages secondaires qui sont au mieux moyen au pire ridicule. Attention je parle ici de design pas de réalisation ; je dois mentionner le personnage de la princesse Machaon qui bien que très secondaire est incroyable on la dirait sortie d’un Final Fantasy. En revanche la console ne bronche pas quand il s’agit d’afficher des dizaines de personnages à l’écran, voir la citadelle qui est tout simplement impressionnante par le nombre de personnages présents.
Parlons maintenant du design des ennemis ; on retrouve évidemment les grands classiques des Zelda ainsi que des nouveaux venues si globalement les monstres de la lumières seront dans la même veine que les précédents opus à savoir simple et efficace, ceux du crépuscule sont une merveille. Ils sont dans les tons du monde avec un aspect remarquable tranchant radicalement avec ce qui s’est fait auparavant. Même l’aspect sonore colle avec le design, mention spéciale aux oiseaux. Pour ma part ils m’ont souvent fait penser à Silent Hill sans raison évidente mais je me suis juste dit qu’ils pourraient sortir du jeu sans problème.
Pour ce qui est des effets graphiques ils sont efficaces quoique discrets mais servent parfaitement l’ambiance.
Vous l’aurez compris TP n’est pas un jeu graphiquement parfait en revanche artistiquement il l’est. Je m’explique tout d’abord le monde est d’une cohérence impressionnante tout semble à sa place même les temples, ensuite chaque aspect graphique contribue à donner une ambiance inoubliable à chaque lieu. Il suffit de voir le crépuscule qui par des tons judicieusement choisis et une saturation des couleurs dégage une ambiance exceptionnelle. Les couleurs et les effets de lumière donnent à chaque lieux un cachet particulier, il est évident que la direction artistique est une des plus réussie de ces dernières années.
L’aventure :
Oui le jeu est facile mais pas dans le mauvais sens du terme. Je m’explique le jeu est simple parce que tout découle de façon évidente et c’est une performance admirable. Combien de fois avez-vous pesté contre un jeu parce que la solution à une énigme était invraisemblable ? Non dans TP ce n’est pas possible les temples ont le level-design le plus abouti qui puisse exister : on ne trouve jamais qu’une pièce ait été placé là de façon artificielle, du coup on se retrouve à enchaîner les pièces et à plus grande échelle les donjons.
Pourtant un donjon c’est plus de deux heures, évidemment ils suivent le schéma habituel de Zelda : un élément, une carte et une boussole, à mi-parcours un mini-boss qui donne un objet, celui-ci sert pour avancer jusqu’à la clef du boss, le boss qui nécessite l’objet et au final le réceptacle de coeur. Mais jamais vus n’aurez l’impression de grosses ficelles pour faire tenir le tout debout. Le seul aspect assez maladroit est le postier qui viendra immanquablement vous donnez une lettre d’un personnage voulant absolument vous parlez quand on ne vous a pas donné plus indications auparavant. Les boss sont de la même trempe à savoir facile (sûrement trop d’ailleurs) et logique. Personnellement le seul endroit m’ayant donné un peu de fil à retordre est le dernier : le palais. Vous pouvez comptez environs 25 heures pour finir l’histoire sans chercher à faire les quêtes annexes qui s’annonce retordes mais peu nombreuses.
Les références :
Les Zelda ont toujours puisé dans de nombreuses sources d’inspiration mais celui-là en est bourré tant au niveau des précédents opus que d’autres sources. Commençons par les précédents Zelda, il y a les références claires telles le boss Golghoma ou encore le portrait du pécheur de OoT dans la zone de pêche puis celles plus discrète un skull-kid, un postier etc. Elles sont très nombreuses mais je vous laisse les trouver. Parlons maintenant des références diverses : celle qui me vient immédiatement à l’esprit est Princesse Monoké pour l’aspect des esprits que vous verrez mais aussi le seigneur des anneaux pour le combats contres les orcs. Il y a plus étrange le western notamment.
Le comparatif :
Ahaha sûrement pas pourquoi devrais-je comparer Twilight Princess à Ocarina of Time ? Le second marque le passage de la 2d à la 3d alors forcément il marque les esprits. Non je ne m’hasarderai pas à les comparer après-tout si chaque Zelda sont indépendant les uns des autres pourquoi s’évertuer à les comparer. Il faut prendre TP comme un jeu indépendant pas comme un remake de OoT. Je ferais juste remarque que chaque deuxième Zelda d’une console se fait mal voir des fans : Zelda 2, Majora’s Mask et maintenant TP.
Verdict :
Zelda : The Twillight Princess est assurément une réussite démontrant avec brio (avec qui ?) le talent de Nintendo pour construire des mondes cohérents et artistiquement réussies mais aussi des jeux longs sans artifices. A l’heure actuel il est le jeu indispensable sur Wii mais il n’est pas une raison suffisante pour acheter la console surtout si on possède le gamecube. Pour ma part je le vois comme évolution logique mais qui pose les bases d’un futur Zelda alléchant : Link humain, relations inter-personnages complexifiées et narration très améloriée. Pour ceux qui se disent déçu après trois heures de jeu c’est qu’il y a un problème on est déçu dès le début car on accroche au style ou à la fin du jeu car on trouve le jeu en deça de nos attentes. Mais abandonner après deux-trois heures de jeu ne permet pas de forger une idée.
Sur ce enjoyez les gens et merci d’avoir tenu jusque là