Le jeu vidéo, c'est un loisir débile destiné a une minorité d'enfants adultes. Voila une idée recue bien crétine et -vu la proportion de joueurs de nos jours- totalement injustifiée. Malheureusement, on continue de nous l'asséner a chaque occasion au cinéma ou a la télévision. Un exemple : dans un épisode de New York 911, on voit un pompier jouer a Siphon Filter 2 sur playstation 2 avec son fils. Le jeu tourne en solo, mais ils ont chacun une manette dans la main et s'en servent ... On entend les pioupioupiou d'armes laser bien cheap qui pourraient aussi bien être les sons produits par ces petits pistolets en plastique a deux sous. C'est bien dommage : dans une série qui se veut plus ou moins réalistes, on perd un peu d'immersion parce que ce détail a été bâclé, sous pretexte donc que de toute facon dans notre public personne ne va relever. Il serait temps de comprendre que le gamer n'est plus une espèce rare ! Aujourd'hui, tout le monde sais tous plus ou moins a quoi ressemble un jeu vidéo ou au moins a quoi cela ne ressemble pas.
Mais ce qui me fait tapotter frénétiquement mon clavier aujourd'hui, ce n'est pas la marginalisation généralisée de ma passion, mais bien au contraire la fin de cet âge de ténèbres : réjouissons nous ! La génération qui a grandi avec Mario s'installe peu a peu et le mot culture a tendance a supplanter avantageusement jeux voire jouets dans les medias : Libération propose un contenu de qualité sur le sujet, futurama nous fait rire avec Tetris et Donkey Kong, et de facon plus générale l'action jouer a un jeu video est plus précise : maintenant, un personnage de fiction aura plus tendance a jouer a tel jeu vidéo . C'est tout de même une différence majeure : aussi importante que de différencier le premier magazine porno venu d'un Victor Hugo.
L'intérêt de la chose ? Si les jeux vidéos sont considérés comme un véritable moyen d'expression, ils attireront un nouveau public et de nouveaux créateurs, libres d'idées préconcues sur ce qu'ils doivent être : avec la reconaissance vient la renaissance. Des scenarios plus recherchés, des gameplays originaux n'apparaitront plus comme de la confiture jetée a des cochons. Allez, courage, la révolution a commencé !
Je ne peux pas résister a la tentation de laisser le mot de la fin a l'animateur de l'émission le cercle consacrée au cinéma sur canal+ : le scénario de ce film est nul, c'est du jeu vidéo.
posted the 04/19/2006 at 09:49 PM by
erikpn2
Cela fait maintenant quelques jours qu'Oblivion est sorti, et que je me promène dans tout Cyrodiil armé de ma fidèle hache de givre. En tant que fan inconditionnel de Morrowind (trop jeune pour Daggerfall), j'étais moralement obligé de tenter l'expérience, et je ne suis pas déçu. Ou presque. Que ce soit bien clair : je considère Oblivion comme le meilleur jeu de l'année, même si elle n'est pas terminée, et je brûle chaque soir un cierge a la gloire de Bethesda si je ne trouve pas de vierges a leur sacrifier. Mais un malaise subsiste : si les améliorations apportées aussi bien aux graphismes qu'au gameplay depuis Morrowind sont nombreuses et conséquentes, le jeu a un arrière goût amer. Si si, goûtez : vous le reconnaissez ? C'est l'inimitable saveur du jeu grand public qui a de plus en plus tendance à se faire sentir ces temps-ci ...
Mais qu'est ce qui a changé ? Pourquoi est ce que je n'ai plus autant l'impression d'être dedans malgré le moteur tellement-hallucinant-que-même-ta-mère-elle-achète-une-xbox-360, les voix enregistrées, les PNJ qui préparent des potions et discutent entre eux ? Je vais vous le dire : j'ai trop souvent l'impression d'être pris par la main, que mon personnage sait des choses qu'il devrait ignorer, que s'il gagne c'est parce qu'il triche. Dans Morrowind, quand je voulais ramasser un objet c'est mon bon sens qui me disait si j'étais entrain de commettre un vol. Là, le curseur se transforme en énorme main rouge lorsque ce que je m'apprête a ramasser appartient a quelqu'un, je me sens presque insulté. On m'envoie ramasser je ne sais quelle relique dans une grotte a moitié engloutie a l'autre bout du continent ? Pas de problème, ma carte m'indique comme par magie son emplacement au millimètre près, et une flèche rouge presque agressive m'indique la direction a suivre, au cas ou je serais trop stupide pour comprendre les indications qui m'ont été données. Et le pire de tout : je n'ai même pas besoin de partir a l'aventure a travers champs pour atteindre mon objectif : un clic sur la worldmap et Scotty me téléporte en moins de deux. Evidemment, je ne suis pas forcé d'utiliser cette fonction, mais on ne peut pas y résister tant les voyages a pied sont fastidieux.
Beaucoup me diraient que c'est mieux comme ça, que le jeu est plus fluide, plus amusant, moins énervant. C'est vrai. Mais ce qui, pour moi, faisait le charme de Morrowind c'était aussi la frustration que je pouvais ressentir lorsque je ratais un point de repère sur un chemin et que je passai des heures a essayer de me retrouver dans les explications d'un cendrais alcoolique. L'échec fait partie de la vie : comment voulez vous me faire croire a quelque chose d'aussi facile et parfait ? Comment voulez vous qu'un monde ou les ennemis ne sont jamais ni trop forts ni trop faibles pour moi me paraisse crédible ? Et comment pourrait-on me faire avaler que le marchand ne range nulle part tout ce qu'il vend ? Je ne pinaille pas ici sur de petits défauts du jeu -inévitables dans un produit aussi ambitieux - mais bien d'éléments que les développeurs ont volontairement modifiés depuis leur dernier Elder Scrolls. Modifiés ? Non, sacrifiés à une certaine tendance actuelle, le jeu grand public auquel je faisais allusion tout a l'heure.
Jeu grand public signifie en gros jeu destiné à séduire un nouveau public pour nous en mettre plein les fouilles. Donc des softs accessibles a votre grand-mère, par exemple. Mais comme celle-ci n'a jamais touché un pad/une souris de sa vie, il ne faut pas qu'elle soit perdue. On lui offre donc une expérience suffisamment facile et dirigiste et elle s'amuse sans se prendre la tête. D'accord. Très bien. Pas la peine de faire le Hardcore gamer qui termine Ninja Gaiden en une demi heure avec les pieds (et les cheat pour ajouter de la difficulté) : ca nous arrange bien, des fois. Mais que quelqu'un dise à nos amis de chez Bethesda que la recette ne fonctionne pas nécessairement ave tous les jeux ! Ils nous offraient un univers crédible et prenant dans lequel on vivait avec passion chaque seconde de la vie de son personnage, et aujourd'hui nous en éloignent au point qu'on ne le voit même plus marcher ... Et a tous les développeurs qu'un qui se joue sans les mains, ça s'appelle un film.
posted the 03/31/2006 at 11:11 PM by
erikpn2
En ce moment, je joue a Shin Megami Tensei : Lucifer's Call. Et je m'éclate. Mais au bout d'une dizaine d'heures de jeu, j'ai fini par comprendre ce qui me dérange dans les RPG japonais, au delà de leur linéarité.
Le côté prévisible des scénarios, déjà. Je ne parle pas de l'absolue certitude que le héros finira par massacrer le méchant, mais plutôt du village qui brûle. Et n'allez pas me dire le contraire ! Le village finit par brûler dans tous les RPG a partir du moment ou on sait d'ou vient le héros : Final Fantasy 7 ? Le village brûle ! Xenogears ? Le village brûle ! Tales of Symphonia ? Le village Brûle ! Final Fantasy X ? La ville est détruite par un gros streum ! Shin Megami Tensei ? Le monde est détruit ... Bon, j'avoue que dans ce cas précis c'est a la base du scénario, mais quand même... en admettant qu'il y ait une explication rationnelle a cet manie de faire cramer tout ce qui ressemble a un foyer, je ne l'ai toujours pas découverte. Bien sûr, j'ai quelques hypothèses : les bon vieux traumatisme post-hiroshima, la flemme des développeurs a trouver une bonne raison de faire voyager le héros ou tout simplement la nature hautement inflammable des bâtiments japonais (ils mettent du phosphore dans leur ciment ou quoi ?). Aucune ne me satisfait. Si vous avez la bonne réponse, contactez moi en vitesse.
Le côté trop figuratif du RPG made in Japan a aussi tendance a me crisper : on ne croise pas un groupe d'ennemis au détour d'un couloir, il apparaissent d'un coup devant nous, dans un environnement qui ressemble vaguement a celui ou on se trouvait une seconde auparavant. Comme ça, paf. Ensuite, les deux camps se mettent face a face et se sautent a la tronche, dans l'ordre et sans tricher. Et moi, quand je joue a un jeu vidéo, je n'ai généralement pas envie de me dire des choses du genre je suppose que cela représente une rencontre fortuite, donc a priori a cet endroit il devrait y avoir une chaise et là un mur ou donc ça, c'est une mêlée sanguinaire, dans ce coin il devrait avoir le cadavre d'un ennemi...a moins qu'il ne se soit VRAIMENT désintégré suite a ce coup de poing ?. Bon d'accord, le tour par tour est de toute façon figuratif, mais à ce point c'est presque de l'abstraction. Je pinaille ? Peut être. En tout cas, c'est pour moi une raison suffisante pour ne pas pleurer à la sortie de chaque Final Fantasy.
Et enfin, le point qui me gêne le plus : les dialogues. Ils sont toujours plats, fades. Le meilleur ami d'un personnage a été décapité par un zombie ? Il ne trouvera pas mieux à vous dire que quelque chose comme Mon Dieu. Mon meilleur ami est mort., parfois en versant quelques larmes. Le protagoniste de RPG, quel que soit le fond de son discours, ira toujours doit au but. On le voit souvent parler de choses marrantes, sans rapport avec la trame principale, juste pour divertir, mais toujours avec ce ton dépressif qui vient tout gâcher. Et lorsqu'il s'agit du personnage principal, c'est pire : un Gordon Freeman ! Il ne parle jamais, sauf quand on lui pose une question et en général la réponse se limite à oui ou non.
Si ce procédé est censé permettre une plus grande immersion au joueur, c'est peine perdue : le héros a un style vestimentaire bien particulier, un passé plutôt lourd (son village a brûlé) et on ne le joue jamais directement (combats au tour par tour, nombreuses scènes cinématiques ou ce crétin décide spontanément de sauter par dessus une fosse de 20 mètres de large pour aller sauver la princesse/son ami/son animal de compagnie). Quand on compare les grosses production japonaises a des jeux comme Fallout, Baldur's Gate ou encore Arcanum sur ce point, on peut prendre peur.
Alors oui, j'ai eu cette prise de conscience en jouant a un RPG Japonais sur le quel je passe d'excellent moments. En effet, ces gros défauts on beau me déranger, je n'arrive pas a ne pas prendre mon pied sur des jeux de cette catégorie définitivement a part. Que voulez vous, on s'attache tellement a ces jeux... Le jour ou leurs développeurs auront appris a débarrasser leur bon vieux gameplay de ses lacunes ancestrales (quasi traditionnelles), je pense que je deviendrai moi aussi un véritable Fanboy.
posted the 03/08/2006 at 06:22 PM by
erikpn2