Phantom Blade Zero : le State of Play répond aux dernières questions, sauf sur le endgame
Comme promis, PlayStation et S-Game se sont associés pour nous livrer (en pleine nuit) un State of Play spécialement dédié au très attendu Phantom Blade Zero afin de parler matos avec une cinquantaine d'armes (en mixant principales et secondaires), tous améliorables à la forge avec heureusement la possibilité de pouvoir récupérer les matériaux placés dans une arme pour la faire revenir au niveau de base afin d'investir dans une autre.
Hormis cela, on nous précise que le jeu proposera huit maps à explorer (toutes connectées) pour laisser parler l'exploration sans tomber dans le monde purement ouvert, et enfin la présence de 4 modes de difficulté allant du relativement « facile » au vrai challenge lié au scénario. En effet, après avoir eu le cœur transpercé, notre héros doit faire avec un organe de fortune qui ne tiendra que 66 jours. Dans le mode de difficulté ultime, chaque mort vous retire une journée de vie.
Rendez-vous le 29 octobre (PC/PS5) avec néanmoins une interrogation qui perdure : cela fait très longtemps que les développeurs n'ont plus évoqué les promesses initiales du endgame (mode roguelite et donjons spéciaux jouables en coopération).
balf : c'est clair qu’il me donne beaucoup plus envie que Wolverine, juste le end game sur lequel je m'interroge. Et oui j'aime aussi ce genre de technique pour manifester son mécontentement, même si malheureusement je pense pas qu'ils changeront d'avis vu que c'est un move voulut par beaucoup de gros éditeurs...
Ca devient une mode que jaime bien cest jeux ou le temps deviens un facteur de gameplay . En tout cas dans ma wishlist depuis lannonce et il sera miens day one .
L'idée d'un compte-à-rebours de 66 jours, je trouve ça tout bonnement génial pour vivre l'expérience de jeu en grand. On a le droit à l'erreur, mais bon, on se doit quand même d'être vraiment prudent tout au long de notre progression. Le grand frisson quoi, car la pression augmentera à mesure que l'on progressera dans le jeu. C'est malin, je trouve. Rien que pour expérimenter le concept, j'ai envie d'y jouer, d'autant qu'il tombe pile poil dans le genre de jeu auquel j'aime jouer.
Le concept ici est plus intéressant que celui du perma-death comme on le voir dans la licence Fire Emblem, qui, pour être plus intéressant et pour mieux se marier avec notre progression de sorte à s'imposer réellement à nous (plutôt qu'à provoquer chez nous le réflexe de recommencer un chapitre), pourrait intégrer la notion de « blessure », et qu'après tant de « blessures », l'unité décède. Sauf qu'on aura sauvegarder notre progression, et de fait, on se devra alors vraiment composer avec, sans autre possibilités de gruger le truc.
Enfin bref, c'est un peu hors-sujet, mais ça m'a fait pensé à ça.
Le concept ici est plus intéressant que celui du perma-death comme on le voir dans la licence Fire Emblem, qui, pour être plus intéressant et pour mieux se marier avec notre progression de sorte à s'imposer réellement à nous (plutôt qu'à provoquer chez nous le réflexe de recommencer un chapitre), pourrait intégrer la notion de « blessure », et qu'après tant de « blessures », l'unité décède. Sauf qu'on aura sauvegarder notre progression, et de fait, on se devra alors vraiment composer avec, sans autre possibilités de gruger le truc.
Enfin bref, c'est un peu hors-sujet, mais ça m'a fait pensé à ça.