
Resident Evil
La Soluce Complète de Resident Evil.
Mini-DVD #1
(L'aventure de Chris et exactement la même, sauf que vous devrez récupérer des 'vieilles clés', pour déverrouiller des portes en accès libre avec Jill. Chris et plus résistant mais transporte moins d'objets, ce qui augmente le nombre d'aller-retour vers les coffres. De plus, Barry n'est là pour vous aider, au contraire vous devrez aider Rebecca à plusieurs reprises. Il est donc conseillé d'entamer cette aventure une fois celle de Jill terminée.)
1 - Le Manoir
1.1 La clé épée
Après la scène avec Barry dans la salle à manger, prenez la porte, tournez à gauche et allez voir Kenneth en compagnie d'un Zombie. Retournez voir Barry. Après la cut-scene, retournez dans le Hall. Passez sous l'escalier et retrouvez Barry qui vous donne le 'passe-partout'. Entrez dans la salle en face de vous. Vous êtes dans l'atelier de peinture. Montez sur la commode, poussez-la et récupérez le plan du RDC. Dans l'arrière pièce, récupérez les poignards de défense. Attention au zombie qui surgi de nul part.
Revenez vers Kenneth, passez la porte au fond, vous êtes dans un couloir sombre, avec des corbeaux au bout, récupérez les plantes et le chargeur près de la cage. Montez l'escalier, allez sur la gauche et continuez jusqu'aux deux rangées de lances. Récupérez la 'flèche' (examinez la dans l'inventaire pour ne garder uniquement que 'la pointe de flèche'. Au pied du miroir se trouve un 'chargeur' et un autre Zombie se trouve derrière l'angle du couloir. Continuez jusqu'aux deux portes et sortez à l'étage de la salle à manger.
Il y a un Zombie et un 'poignard de défense' dans cette salle. Poussez la statue afin de la faire tomber. (Elle tient le 'diamant bleu'). Sortez par la double porte et descendez les escaliers. Prenez la sortie qui est face à l'entrée principale, au milieu de l'escalier. Vous voici dans le cimetière. Ne vous occupez pas de l'objet qui brille derrière la grille à droite car la porte est inaccessible pour l'instant.
Dans le cimetière Utilisez la 'pointe de flèche' sur la tombe du fond, et descendez l'escalier.
Vous voici dans la crypte. Il y a quatre stèles sur lesquelles il faudra revenir placer quatre masques, plus tard. Allez dans le fond de la crypte pour récupérez le grimoire, examinez-le et prenez la clé épée.
1.2 La clé armure
Retournez dans le hall et allez à l'est, dans la pièce du plan, et utilisez la 'clé épée' pour déverrouiller le couloir aux cerbères. Dans ce couloir, poussez deux buffets pour récupérer un 'chargeur' et un 'poignard de défense'. Continuez votre chemin, et vous arriverez dans un nouveau couloir.
Déverrouillez la première porte sur votre droite et récupérez des 'plantes' et le 'produit chimique', il y a également un 'jerrycan'.
Continuez dans le couloir jusqu'à la salle du fusil. Récupérez le 'fusil', un 'ruban encreur' et un 'poignard de défense'. (Notez que vous devrez avoir le fusil cassé avec Chris).Ressortez et essayez d'ouvrir la porte. Après la cut-scene ou Barry vous sauve, continuez toujours à l'est et allez ouvrir la porte bleue menant à la salle de sauvegarde (cette porte s'ouvre continuellement dans ce sens mais ne pourra être ouverte que 3 fois, dans l'autre). Entrez dans la salle de sauvegarde.
Dans cette pièce, récupérez le 'réservoir' et remplissez le avec le 'jerrycan'.
Ressortez et montez à l'étage, allez à droite et déverrouillez la porte du fond (l'autre est bloquée). Entrez, vous êtes dans un couloir, sur une des commodes se trouve une 'double planche de bois', la porte de droite mène sur la bibliothèque où vous trouverez un 'sifflet pour chien' et le 'briquet'. Sortez par la porte que vous déverrouillez.
Suivez tout droit, faite le tour du couloir, entrez dans la pièce et utilisez la 'double planche de bois' dans la cheminé en allumant le feu grâce au briquet. Vous avez le 'plan du 1èr étage'. Retournez dans l'autre couloir, allez jusqu'à son extrémité. Sortez dans le hall et discutez avec Barry, qui vous donnera les 'Grenades acides'. Retournez au dessus de la salle à manger et déverrouillez la seconde porte.
Dans ce nouveau couloir, déverrouillez la première porte en face de vous, avec le 'passe-partout'. Vous voici sur le balcon.
Sur le balcon, droit devant vous, se trouve un bac 'd'herbes vertes' qui vous soignera 3 ou 4 fois. Avancez un peu puis utilisez le 'sifflet'. Tuez les 2 Cerbères et récupérez sur un des cadavres son collier qui contient la 'fausse clé' (examinez la dans l'inventaire pour la déplier complètement). Allez jusqu'au bout du balcon pour déverrouiller la porte et ressortez dans le hall. Retournez à l'étage de la salle à manger et prenez le couloir des lances, cette fois, prenez l'autre branche du couloir. Il y a un zombie qui parait mort, ne le réveillez pas, il s'agit d'un Crimson Head.
Vous voici dans le couloir des statues-tueuses.
Prenez la 'clé grise' et remplacez-la par la 'Fausse clé'.
La 'clé jaune' vous servira également à déverrouiller la porte menant aux cuisines et la porte du balcon où se trouvent Forrest et son 'bazooka'... attention cours Forrest !
1.3 Obtenir le Magnum (1ere partie)
Pour obtenir le Magnum, plus tard dans le jeu, vous devez d'abord allez au dessus de la salle de sauvegarde de l'est, dans une inter chambre donnant sur deux portes. Dans l'inter chambre, la porte en haut de l'écran donne sur le bureau aux insectes.
Il y a trois panneaux avec des insectes, un derrière vous, un à droite et un droit devant. Examinez celui de droite et celui devant pour trouver un 'hameçon' et un 'leurre' et combinez les dans l'inventaire. Allez ensuite au panneau derrière vous et prenez une 'abeille' que vous remplacerez par le leurre et l'hameçon. Déposez l' 'abeille' sur le panneau de droite pour obtenir un 'symbole vent'. Tiens, l'abeille vient de se réveiller...
1.4 La clé rouge
Il vous faut trouver maintenant la 'clé rouge', qui est à l'intérieur de l'horloge de la salle à manger.
Pour ce faire, il vous faudra d'abord aller rencontrer Richard, et le soigner, en lui apportant du 'sérum' qui se trouve dans la sds près de la salle à manger. Une fois Richard soigné, prenez le petit couloir qui mène au grenier, tuez le Zombie et entrez dans la pièce du fond. Utilisez le 'briquet' sur les bougies et récupérez des objets. Poussez l'armoire, tuez le Zombie dans la pièce secrète et prenez les 'partitions'.
Allez dans la salle à manger, prenez le 'blason' et allez dans le couloir de Kenneth, à droite, cette fois-ci. Déverrouillez la porte de la salle du piano.
Poussez l'étagère du fond et récupérez les autres 'partitions' Assemblez les deux dans votre inventaire et allez jouer du piano.
Après la 3D, entrez dans la pièce secrète, prenez le 'blason doré' et déposez le 'blason' à sa place. ressortez et allez dans la salle à manger.
Dans celle-ci, déposez le 'blason doré' à la place du 'blason'. Après la séquence, déplacez les aiguilles afin qu'elles indiquent 6h00 et récupérez la 'clé rouge'.
1.5 Les masques mortuaires
Il vous faut trouver maintenant les quatre 'masques mortuaires'.
Retournez dans le couloir ou vous aviez trouvé la 'double planche de bois'. Il y a une double porte métallique grise. Dans la salle des statues, poussez les 4 statues dans leurs emplacements initiaux avant de pousser le bouton. Vous récupérez un 'masque'.
Retournez vers la salle de sauvegarde qui contient les sérums, continuez votre chemin et déverrouillez la porte. Suivez tout droit, et entrez dans la serre. Activer le pompage de l'eau, et le 'produit chimique' qui éliminera la plante. Au fond vous récupérez un 2e masque mortuaire (ainsi que des 'plantes verte').
Tout ceci fait, retournez dans le couloir de Richard, suivez tout droit, et entrez dans le grenier pour rencontrez Yawn. Deux possibilités s'offrent à vous:
1) vous récupérez le 'masque' pendant que Richard retient Yawn et vous vous enfuyez. Tant pis pour Richard, et tant pis pour vous...
2) vous récupérez le 'masque' pendant que Richard retient Yawn et vous retournez l'affronter (avec les 'obus acides' de Barry). Après la cut-scene, vous récupérerez le 'fusil de Richard', qui est bien plus puissant que le vôtre.
Si Yawn vous empoisonne, vous êtes quittes pour aller vous soigner dans la salle des sérums.
Allez dans la salle des tableaux, validez les tableaux afin de faire correspondre, les couleurs des bijoux du tableau au fond. Puis cliquez sur celui du fond et récupérez le dernier 'masque mortuaire'. déverrouillez la grille avec le passe-partout et direction la crypte.
Dans la crypte, placez les 4 masques sur les 4 stèles et affrontez un Super Zombie très agréssif. Ensuite, appuyez sur le bouton pour ouvrir la grille et récupérez le 'Symbole-Umbrella', au fond du cercueil.
2 - La Cours
2.1 La forêt
Rebroussez chemin en direction de la salle des tableaux, sortez et continuez tout droit. Prenez le passage qui mène vers la sortie (attention au Cerbères) et utilisez le 'Symbole-Umbrella' pour déverrouiller la porte.
2.2 La cabane à outils
Dans la cabane à outils, deux solutions s'offrent à vous, tout droit, ou à droite. Prenez à droite.
2.3 Obtenir le Magnum (2e partie)
Descendez la colline. En chemin, vous rencontrerez deux 'girouettes' et vous aurez une cut-scene. La première girouette doit indiquer le nord ('N') et la seconde l'ouest ('W'). Passez la grille et entrez dans le cimetière.
Attention aux corbeaux, qui vous attaqueront assez rapidement. Allez à droite et utilisez le 'symbole vent' sur la tombe de droite. Vous récupérez 3 nouveaux 'symboles'. Examinez l'arrière de chaque symbole dans l'inventaire avant de le placer dans la tombe de gauche, et à vous le 'Revolver Magnum'.
2.4 Lisa Trevor
Sortez du cimetière et gravissez la colline. Entrez dans la cabane en bois. Au fond, vous trouverez la 'manivelle' et une salle de sauvegarde... (N'hésitez pas à sauvegarder)
En voulant ressortir vous rencontrerez un boss invulnérable, alors fuyez ! Prenez garde car elle inflige des dégâts considérable.
En redescendant la colline, il y aura des Zombie, faciles à éviter. Retournez dans la cabane à outils et prenez l'autre sortie.
Tuez les trois Chiens et sortez. Utilisez la 'manivelle' pour vider le bassin et traversez à sec. Prenez le monte-charge, traversez la petite place de la cascade et ouvrez la porte.
Traversez rapidement le nouveau couloir (en faisant attention aux serpents ) et entrez dans la résidence du gardien.
3 - La résidence du gardien
3.1 Neptune
La première salle de droite est une salle de sauvegarde.
La salle du fond contient deux araignées géantes et le 'livre rouge' quelques munitions et autres plantes, ainsi que trois lampes à huile à allumer.
Retournez dans le couloir principal et pousser la 'caisse' contre les autres, afin de former un passage que vous escaladerez, pour éviter le trou de droite, ou sommeillent les tentacules de la plante.
Traversez le nouveau couloir jusqu'à son extrémité, prenez la carte, mais ne regardez pas dans le trou !!
Allez à la porte 002. Après la 3D, entrez dans la salle de bain et videz la baignoire pour obtenir la 'clé 001'.
Utilisez cette clé sur la porte faisant face à la salle de sauvegarde. Entrez et prenez le *pistolet de défense* et le 'chargeur' près du pendu. Entrez dans la salle de bain et videz la baignoire pour obtenir une 'clé de la salle de contrôle'. Attention, le Zombie et le pendu vont se 'réveiller' aussitôt mais si vous êtes rapides, vous sortirez de là sans gaspiller une balle...
Retournez à la salle 002 et poussez les armoires du fond, pour libérer un nouveau passage secret.
Descendez l'échelle puis poussez les 3 caisses dans l'eau, afin de faire un pont de fortune. Entrez dans le bassin.
Dans le bassin, courrez vers la gauche. Quand l'angle de vue changera, vous aurez droit à une cut-scene, et à l'arrivée de 3 requins (2 petits et Neptune). Passez dès que possible du cercle extérieur au cercle intérieur et grimpez sur l'escalier, à gauche.
Attention, dès que la musique se fera inquiétante Neptune vous attaquera et contrairement à ses petits, celle-ci peut sauter hors de l'eau pour vous dévorer.
Utilisez la 'clé de la salle de contrôle' et pénétrez dans la pièce. Descendez l'échelle pour arriver dans le poste de contrôle.
Il y a un ordinateur droit devant, un à droite, un à gauche et une manette, à l'extérieur (près de plusieurs tuyaux verticaux). Le plan sur la gauche, ainsi que le n° de manette à déclencher en cas de perte de pression d'huile.
Dès que vous toucherez l'ordinateur qui se trouve devant vous, Neptune attaquera votre local et vous devrez abaissez les rideaux métalliques avant que le pourcentage de dégât n'atteigne les 100%.
Donc, cliquez une première fois sur l'ordinateur devant vous, puis sur celui de droite et enfin sur celui de gauche. Allez ensuite déclencher la manette (suivant les instructions lues auparavant) et retournez cliquer sur l'ordinateur de droite puis sur celui de gauche.
Il ne vous restera plus qu'à cliquer une seconde fois sur celui devant vous pour drainer l'eau.
Descendez ensuite à l'étage inférieur. Ignorez le petit requin qui ne vous fera aucun mal (Le 'fusil de Richard' se trouve ici avec Chris) et retrouvez Neptune. Ne vous approchez pas encore de la clé qui est près d'elle.
Longez Neptune sur sa gauche et grimpez sur la passerelle. face à Neptune, après son sursaut, poussez le bloc électrique dans l'eau. Puis, allumez le courant, sur la gauche.
Neptune étant mort, récupérez la clé 'Galerie'. Retournez ensuite par où vous êtes venu et prenez le passage devant vous (une double porte en bois). récupérez des 'balles pour le Colt' et grimpez à l'échelle. Déverrouillez la porte et rendez-vous à la porte 'Galerie'.
3.2 La Plante 42
La pièce étant remplie d'abeilles, foncez sur votre gauche et fouillez le cadavre pour trouver un 'insecticide anti-abeilles'.
Ressortez et allez jeter un oeil au trou masqué par la carte... Maintenant, vous pouvez utiliser le 'spray'.
Retournez dans la salle 'Galerie' reprenez le couloir du cadavre et fouillez sous la ruche pour trouver la 'clé 003'. Utilisez-la sur la porte OO3. Dans la pièce du fond, enlevez le livre blanc et remplacez-le par le 'livre rouge'. Déplacez les livres pour afficher une femme nue. Une porte dérobée s'ouvre et vous voilà prêt à affronter la Plante 42.
Grimpez à l'étage et attaquez-la avec 5-6 obus flammes, une 10e de cartouches de fusil ou une 30e de balles de revolver.
Une fois morte, redescendez et fouillez la cheminée pour trouver la 'clé casque'. Vous voici prêt à retourner au Manoir !
(Note : Plutôt que d'affronter la plante, vous pouvez préparer du V-Jolt. Dans la salle 'Galerie', il y a une porte protégée par un code. Tapez le code '23456', entrez et prenez les quatre bouteilles vide. Mettez du 'UMB 3' dans une bouteille, de 'l'eau' dans une autre, mélangez les deux pour avoir du 'UMB 4'. Mettez du 'JAUNE-6' dans une bouteille, mélangez-le au 'UMB 4', vous obtiendrez du 'UMB 10'. Prenez du 'JAUNE-6' et de 'l'eau', mélangez-les, pour avoir du 'UMB 7'. Mélangez les 'UMB 7' et l''UMB 10'. Vous avez du 'UMB 17'. Prenez du 'UMB 3' mélangez-le au 'UMB 17'. Vous avez du' UMB 20' appelé aussi 'V-Jolt'. Ressortez et retournez vers le bassin, prenez la porte ou vous êtes sortie, descendez l'échelle, revenez dans la salle de contrôle, montez l'échelle et sortez. Suivez tout droit dans le cercle extérieur, vous avez une porte, entrez et placez le V-Jolt sur les racines de la Plante 42.)
4 - Le Manoir (2ème partie)
4.1 La médaille de l'aigle
De retour dans le manoir, les Hunters font leur apparition. Un premier dans le couloir où vous êtes, deux autres dans le couloir de la salle de sauvegarde Est. Notez également que les Zombies que vous n'avez pas achevés seront tous des Crimson Head.
Montez l'escalier et prenez à gauche. Entrez dans le bureau et déverrouillez la porte donnant sur la salle aux murs coulissants.
Poussez la 'statue' jusqu'au fond de cette pièce, entre les deux murs. Allez à droite actionner un bouton (qui fera se rétracter les murs) et retournez très vite pousser la statue sur son socle, à gauche.
Entrez dans la pièce secrète, et descendez dans le trou.
Examinez la tombe de Georges Trevor, prenez le 'Livre Maudit rouge'. Examinez le dans l'inventaire (sur sa tranche) pour découvrir la 'médaille de l'aigle'.
Descendez dans la tombe.
4.2 La batterie
Prenez le passage de gauche (en évitant les araignées!)
Dans le couloir en U, allez d'abord à droite remettre en marche 'le système électrique' puis prenez le passage de gauche pour atteindre les cuisines.
Allez au fond de la cuisine et utilisez l'ascenseur.
En sortant de l'ascenseur, prenez à gauche de l'écran et entrez dans le placard à balai: vous y trouverez la 'batterie' et des munitions. Ressortez et déverrouillez la première porte suivante.
4.3 Les diamants rouge et jaune
Vous voici dans le couloir des lances. Rentrez dans celui-ci et ressortez immédiatement par la porte menant à l'étage au dessus de la salle de sauvegarde ouest.
Dans ce couloir, déverrouillez la porte après l'escalier et entrez dans un bureau avec des têtes d'animaux empaillées.
Eteignez la lumière et poussez un meuble sous chaque tête empaillée. L'aigle amovible vous suivra du regard. Tant qu'il est fixé sur vous, vous ne pourrez pas prendre les diamants cachés dans les deux têtes. Mais l'aigle vous suit avec un temps de retard. Il faut donc allez vers la gauche et revenir en courant pour le prendre de vitesse et vous emparer du diamant de droite (et inversement pour l'autre diamant).
(le 'diamant jaune' s'utilise dans l'œil du tigre pour obtenir un 'disque MO' - ne vous trompez pas de couleur, ou vous aurez une mauvaise surprise... Le 'diamant rouge' est à utiliser dans le vestiaire (la dernière porte à être verrouillée dans le hall) sur le coffret que vous y trouverez. Pour ouvrir cette boîte, vous devrez assembler un puzzle en mettant les pièces dans le bon ordre pour finalement obtenir 'la clé' permettant d'ouvrir le bureau, près de la sds ouest, où vous trouverez un '2e logo umbrella'). C'est à cet instant que Rebecca criera pour que Chris vienne la sauver du Hunter.
4.4 La médaille du loup
Allez maintenant au fond du couloir des 'statues tueuses' (aile est) et déverrouillez la porte. Remontez le couloir et affrontez le serpent géant pour la 2e fois. Vous récupérerez le 'Livre Maudit bleu' qui vous donnera la 'médaille du loup' (après la même manip que le précédent Livre Maudit).
Prenez maintenant la 'manivelle' et la 'batterie' et direction l'écluse.
5 - Le souterrain
5.1 Enrico
Descendez quand le bassin et à sec et installez la 'batterie' près du '2e monte-charge'. Revenez à l'écluse et actionnez la 'manivelle'. Utilisez le deuxième monte-charge puis entrez dans le passage secret sous la cascade.
Entrez dans le premier tunnel sur votre droite et prenez le passage de gauche. Dans la pièce centrale, allez à gauche pour récupérer un 'arbre métallique'. Sortez par le fond de la pièce pour découvrir le couloir d'Enrico. Après la cut-scene, fouillez plusieurs fois le cadavre d'Enrico pour obtenir 'la manivelle hexagonale'
Revenez vers l'entrée suivez le couloir qui fait fasse à l'échelle (il y a une salle de sauvegarde) et utilisez 'la manivelle hexagonale' pour franchir le passage. Dans le nouveau tunnel, allez jusqu'à la pierre. Retournez-vous et revenez sur vos pas, EN COURANT .
Après la séquence, remontez à l'emplacement de la pierre pour découvrir des munitions.
Entrez dans le passage secret libéré par la pierre et ouvrez la porte.
Tuez deux araignées et la Black Tiger. Utilisez le 'couteau' pour débloquer la porte de sortie.
Prenez à gauche dans le nouveau tunnel.
Dans le tunnel suivant, utilisez trois fois la nouvelle manivelle. Juste après, précipitez-vous à gauche, dans le passage que vous venez de débloquer pour éviter la 2e pierre.
Dans cette nouvelle pièce, poussez la statue qui est à l'envers le long de la paroi, jusqu'au mécanisme. Allez en face et utilisez deux fois la 'nouvelle manivelle'. Puis, poussez la statue sur le disque, au milieu de la pièce, afin de remettre la statue dans le bon sens. Quand c'est fait, poussez la statue dans son logement et récupérez une 'bague métallique', qu'il faudra placer sur 'l'arbre métallique', dans votre inventaire.
5.2 Lisa
Allez remettre 'l'arbre métallique' (munie de la 'bague métallique') dans son logement et activez l'appareil avec le code 4231. (assurez-vous que les chiffres correspondent bien sur cet objet, examinez-le bien)
Après la cut-scene, ouvrez la porte menant sur le tunnel en O.
Cherchez la porte de droite et sortez dans le nouveau tunnel. Là, poussez la caisse jusqu'à l'appareil monté sur treuil et expédiez la caisse puis retournez voir Barry.
**** Note au sujet de Lisa: celle-ci est invulnérable, peut vous causer beaucoup de dégâts avec ses poings mais est très lente... à vous de mettre votre rapidité de mouvements à profits****
Après la cut-scene, descendez l'échelle et poussez la caisse sous le compacteur de déchets. Actionnez celui-ci et allez récupérer le 'Lance flamme cassé'. Il est temps d'aller retourner voir Lisa...
Dans le couloir en O, la porte de gauche est verrouillée est s'ouvre si on installe le 'Lance flamme cassé' sur son support. Mais le support est lui même dépendant d'un mécanisme, qui se trouve juste à droite de l'embranchement... là où vous attend Lisa. Le plus simple est de la forcer à vous suivre (en ne courant pas trop vite pour qu'elle ne vous perde pas de vu et retourne sur ses pas), d'actionner le mécanisme et de foncer vers la porte (votre temps est limité). Posez le 'Lance flamme cassé' sur ses trépieds et ouvrez la porte... vous en avez fini avec Lisa, pour le moment.
Vous voici dans sa chambre... plutôt glauque, non? Sortez en passant dans l'eau (attention aux serpents) et entrez dans la seconde chambre. Vous y trouverez une 'boite à bijoux' contenant le 'support' du 2e symbole Umbrella. Prenez l'échelle, longez la corniche par la gauche et prenez la seconde échelle: vous voici de retour dans la cabane.
Vous connaissez le chemin, alors rendez-vous sous l'escalier principal du manoir, devant la grille du hall, munis du premier 'symbole Umbrella' (qui déverrouillait la porte de sortie du manoir vers la forêt) et le 'second symbole Umbrella' associé à son 'support'.
6 - Le laboratoire
6.1 La fin de Lisa
Utilisez les deux 'symboles' sur la grille puis descendez l'escalier (ATTENTION, une action décisive va suivre alors sauvegardez). Ouvrez la porte et pénétrez dans l'autel. Après la cut-scene, choisissez de rendre son arme à Barry ou non. De toute façon, l'action est la même: vous devez pousser les quatre pierres dans le vide pour vous débarrasser définitivement de Lisa.
Après la cut-scene, sortez par l'ascenseur du fond et utilisez les 'médailles aigle' et 'loup' sur le bassin, dans le jardin, afin de révéler l'entrée secrète du labo. Descendez vers l'ascenseur.
Mini-DVD #2
6.2 Les Codes
L'ascenseur vous dépose dans la pièce d'entrée du laboratoire. Prenez l'échelle sur votre gauche. Vous voici dans la salle de sauvegarde de l'étage. Sortez par la porte et vous voici dans le couloir de l'étage. Il y a 3 Zombie. Au fond du couloir à gauche se trouve un 'disque MO'. Prenez ensuite l'escalier de droite.
En bas de l'escalier, tournez tout de suite à droite (sur l'écran), remontez le couloir et ouvrez la première porte. Utilisez les codes User = JOHN, Login = ADA et Password = CELL sur l'ordinateur. Déverrouillez les portes des deux étages électroniquement puis retournez sur vos pas et ouvrez la porte à gauche (à l'écran) des escaliers.
6.3 La clé
Pénétrez dans la pièce de droite, tuez le Zombie et utilisez un 'disque MO' sur le lecteur, au fond de la pièce. Repérez bien l'appareil avec une sorte de hublot, vous devrez l'utiliser toute à l'heure... Prenez les 'diapositives' et examinez-les, ressortez et reprenez les escaliers. Allez au fond du couloir (devant vous) et ouvrez la porte de gauche. Tapez le code 8462 pour découvrir une porte secrète. Utilisez les 'diapositives' sur le projecteur et la cassette vidéo de Kenneth sur un magnétoscope. Prenez le dernier 'disque MO' ainsi que 'la clé labo'.
Ressortez, redescendez les escaliers et allez utiliser 'la clé labo' sur les 2 portes du rez-de-chaussée. L'une mène à la morgue (il faut pousser les étagères pour atteindre le conduit de ventilation, entrez dans une pièce et pénétrez dans une nouvelle grille de ventilation afin d'utiliser le disque MO sur le lecteur) .
L'autre porte à déverrouiller avec 'la clé labo' mène sur un couloir en T avec un ascenseur sur la gauche et l'entrée de la chaufferie à droite, et l'ultime salle de sauvegarde au milieu.
6.4 L' Alimentation
Prenez le passage menant à la chaufferie (celle-ci est en 3 parties) et tournez tout de suite à droite. Attention, aux Chimères... au fond à droite se trouve 'une capsule'. Prenez-la et retournez à la salle avec le 'hublot' et déposez-y 'la capsule': vous voici avec le 'container explosif'
*** Attention, à partir de maintenant il va falloir MARCHER et non plus courir; le récipient est très sensible aux chocs et au moindre faux pas, boum ! N'utilisez plus le lance grenade, et il est bien plus prudent de 'faire le ménage' sur votre route AVANT de prendre le container explosif.
Retourner dans la chaufferie et reposez-le là où vous l'aviez pris. Vous avez remis l'alimentation en route.
Allez dans la seconde partie de la chaufferie pour lire le dernier 'disque MO' et dans la troisième, pour remettre le courant de l'ascenseur, grâce à l'ordinateur.
6.5 Wesker et Tyrant
Retournez à l'ascenseur (suivant que vous ayez rendu son flingue à Barry ou non, vous aurez ou pas différentes cut-scene). Une fois dans le labo, Wesker vous présente sa création, Tyrant. Une fois libéré, vous devrez l'abattre afin de pouvoir déverrouiller la porte (au fond, à droite) et sortir.
Si Wesker s'est fait éventrer par Tyrant, vous devrez récupérez 'la clé', près de son corps, qui ouvrira la cellule de Chris et la porte donnant sur l'ascenseur de secours.
6.6 Libérer Chris
Allez dans le couloir menant à la salle du container explosif et au fond abaissez les 3 leviers sous les trois lampes vertes. Allez chercher Chris et remontez vers la salle de l'entrée. Ouvrez la grande porte verrouillée et traversez le couloir. Prenez les 'Fusibles' et posez-les dans leur logement, près de l'ascenseur.
Après la cut-scene prenez l'ascenseur.
6.7 Le Dernier Combat
Vous voici sur l'héliport, ramassez le 'bloc de fusées éclairantes' et utilisez-le tout de suite.
En fonctions de vos actions au cour du jeu (rendre ou non son arme à Barry, libérer ou non Chris) vous aurez plusieurs situations possibles:
- Si Chris est avec vous, pas de dernier combat
- Si vous êtes seule, pas de dernier combat
- Si Barry est avec vous, Tyrant apparaîtra. Si vous sauvez Barry (en faisant feu sur Tyrant) le lance-roquette vous sera lancé plus tôt.
- Si Barry est avec vous, Tyrant apparaîtra. Si vous le laissez mourir, vous devrez affronter Tyrant seule, et le lance-roquette vous sera lancé bien plus tard.
Et voilà, vous avez survécu à l'horreur du Manoir Arklay.
honte a moi...
en tout cas, voila..
Si quelqu'un a réussi, qu'il se manifeste.