En attendant l'arrivée de Mighty N°9, Keiji Inafune et l'équipe d'Inti Creates nous livre un nouveau Megaman-like pour combler le manque d'attention de Capcom envers ses fans.
Le scénario est assez simpliste, entre X-Men et un paquet de films scientifiques d'une autre époque. Un monde où certaines personnes un peu au hasard se mettent à développer des pouvoirs pour surpasser les capacités humains, une organisation de poids qui se charge de les rameuter pour finalement les enfermer pour en faire des expériences, et un groupe rebelle qui va s'occuper de combattre les vilains en tentant de libérer quelques « adeptes ». Vous incarnez Gunvolt qui comme son nom l'indique si bien maîtrise l'art électrique, et après une mission au sein des rebelles, vous choisissez de désobéir aux ordres en refusant de tuer Joule, une jeune demoiselle qui a la particularité de pouvoir repérer l'emplacement des adeptes à travers le monde. Vous passez donc ensuite mercenaire pour vous livrer à quelques contrats qui ne vous empêcheront pas d'être recontacté par vos anciens combattants vu que dans tous les cas, vous gardez un ennemi commun. Pas de grande surprise dans l'histoire et beaucoup de blabla au final pour pas grand-chose mais le titre a au moins le mérite d'être traduit en français, ce qui reste toujours appréciable à notre époque.
Au départ, tout semble donner une sorte de Megaman (avec même le choix du stages et le boss qui va avec), couplé à une dimension RPG. Notre petit Gunvolt est relativement faible au départ et n'aura droit qu'à son gun mais aussi et surtout son orbe électrique qui constituera son arme principale. Pour faire simple, le flingue sert surtout à « locker » un adversaire à raison de trois niveaux en fonction du nombre de coups infligés (bleu, jaune, rouge) et il suffit ensuite d'utiliser l'attaque électrique pour voir les éclairs foncer automatiquement vers votre proie. L'orbe électrique qui vous servira également à activer des mécanismes ou vous protéger de certaines attaques. Bien sûr, comme toutes bonnes choses, une jauge s'épuise à chaque utilisation et il faut savoir marquer quelques pauses pour recharger assez rapidement. Efficace et surtout nerveux, et on apprendra petit à petit à coupler nos attaques sur de multiples adversaires, saisir les pattern (très simples) des ennemis pour poser chaque esquive et surtout progresser rapidement à coup de dash pour avancer rapidement jusqu'à la fin du niveau afin de maximiser la note finale qui permettra de gratter des matériaux.
Des matériaux qui serviront d'ailleurs à composer de nouvelles pièces d'équipement offrant des bonus plus ou moins importants, sachant qu'il sera également possible de looter des choses intéressantes en sélectionnant des défis annexes pour refaire certaines missions, ce qui servira également à grappiller de l'expérience pour notre montée en puissance. C'est simple et ça fonctionne efficacement, mais malheureusement, on sent surtout qu'il s'agit du premier projet du genre pour le développeur, même avec l'apport de Keiji Inafune spécialiste en la matière. En effet, outre le fait que le coté Megaman vole en éclat rapidement puisque l'ordre des stages n'a aucune importance (il n'y a pas de compétences particulières à récolter pour vaincre plus facilement le boss d'un autre niveau), et qu'on assiste à un level-design incroyablement banal (probablement dans le but de pousser le scoring), le véritable problème tient de la difficulté.
Car contrairement à son modèle, Azure Striker Gunvolt est étonnant de facilité pour peu que vous maîtrisiez bien le genre. Les niveaux se traversent sans véritable problème grâce à une jauge de vie très généreuse et même la plupart des boss seront expédiés du premier coup, sans tomber non plus dans la promenade de santé. Une fois compris le pattern, il suffit d'enchaîner l'électrocution et une certaine attaque (le coup d'épée qui bouffe limite 40 % de la jauge de vie adverse), et ça passe généralement sans trop de mal. C'est dommage car pour le coup, l'augmentation en puissance et le loot deviennent soudainement bien moins indispensables pour progresser à moins d'être une tanche mais on notera tout de même la présence de pics odieux de difficulté à de rares moments, comme ce stage où l'eau grimpe à une vitesse folle. Dans tous les cas, une demi-douzaine d'heures seront suffisantes pour que les amateurs expédient le jeu, tandis que les moins habitués pousseront facilement jusqu'à la dizaine d'heures le temps de crafter pour maximiser leurs chances.
Petite surprise dans le lot : le développeur offre jusqu'en juillet avec chaque achat un certain Mighty Gunvolt, qui est aux premiers Megaman ce que Azure Striker Gunvolt peut-être à Megaman X. En gros, un pur jeu 8-bits jusqu'au bout des ongles avec cinq stages que l'on expédiera certes en une trentaine de minutes sachant qu'il existe un petit DLC (payant) offrant quatre niveaux supplémentaires. Agréable, surtout que le jeu offre ici trois personnages jouables avec chacun leur compétences particulière : Gunvolt (forcément), la mascotte de GalGun et Mighty du futur Mighty N°9 qui prouve s'il en était encore besoin son coté copié/collé de Megaman, jusque dans sa posture lorsqu'il saute.
Les plus
Les moins
+ Pur hommage aux 16 bits
+ Le chara design
+ Le gameplay nerveux
+ Le coté RPG agréable
+ Mighty Gunvolt
- Souvent trop simple pour les habités, et parfois soudainement ultra difficile
- Level Design très banal
- Le recyclage vers la fin
Conclusion : Azure Striker Gunvolt offre de sympathiques bases autant du coté de son gameplay et que des petits apports qui permettent d'en faire autre chose qu'une simple copie de Megaman. A 13€ avec le petit Mighty Gunvolt offert, l'affaire est plutôt bonne et reste juste à souhaiter que sa suite d'ores et déjà annoncée corrigera le tir sur certains aspects comme le level-design et sa difficulté en dents de scie.
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