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niflheim
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niflheim the 05/05/26 at 10:46 PM
"C'est vraiment LE jeu que j'attend le plus, toutes productions confondues. The Last of Us Part II est encore en moi et le restera infiniment. Je place personnellement Neil Druckmann aux côtés de Hideo Kojima, en terme de réalisation, de mise en scène et d'écriture où il ne laisse aussi vraiment rien au hasard. Naughty Dog est monté encore plus haut en prestige grâce à lui. Il ne faut pas oublier que [url=https://www.imdb.com/fr/title/tt3334704/awards/]Uncharted 4[/url] et [url=https://www.imdb.com/fr/title/tt6298000/awards/#ev0003846]The Last of Us Part II[/url] dirigés par Neil Druckmann ont remporté les récompenses 'Best Narrative' aux Game Awards Tati Gabrielle a dit des choses que je savais déjà comme le clin d'oeil à JAM Software à partir des intitiales de Jordan A. Mun (merci à Naughty Dog Mag lors de leur analyse du trailer) [g]"Ils se sont vraiment challengés en créant un nouvel univers complètement fou. Et je pense que ça va être incroyable. Je suis super excitée."[/g] Je le savais aussi, dans l'épisode Creator to Creator avec Neil Druckmann et Alex Garland (28 Years Later) : L’histoire se déroule 2000 ans dans un futur où l’histoire humaine a bifurqué dans les années 1980. Cette réalité alternative a permis au studio de construire un cadre totalement inédit. [g]Naughty Dog a consacré plusieurs années à imaginer cette ligne temporelle et à y intégrer une nouvelle croyance qui s’est développée avant de disparaître.[/g] Neil Druckmann a expliqué que cette religion occupe une place clé dans le jeu. Son émergence coïncide avec le point de divergence de cette chronologie alternative. Le studio a passé des années à détailler ses origines et son évolution jusqu’à son isolement sur la planète Sempiria. Depuis 600 ans, plus aucune communication ne provient de ce monde, ce qui pousse l’héroïne Jordan A. Mun à enquêter. Cette solitude devient un élément central du jeu. Contrairement aux précédentes productions du studio, le joueur ne sera pas constamment accompagné par un allié. L’exploration se fera dans un climat d’incertitude, où chaque découverte apportera son lot de questions. [g]Dans la plupart des jeux que nous avons réalisés, il y a toujours un allié à vos côtés. Je veux vraiment que vous soyez perdu dans un endroit où vous ne savez vraiment pas ce qui s'est passé ici, qui sont les gens ici, quelle était leur histoire et comment quitter cette planète – encore une fois, personne n'a donné de nouvelles de cette planète depuis 600 ans – donc si vous avez un jour espéré avoir une chance de partir, vous devez comprendre ce qui s'est passé ici. [i]Neil Druckmann[/i][/g] Sinon dans une dernière interview récente et exclusive au magazine Variety, Neil Druckmann a aussi apporté plus d'infos sur Intergalactic : [g]Passons maintenant à « Intergalactic: The Heretic Prophet ». Ce fut une annonce fracassante pour vous tous lors des Game Awards en décembre dernier. Vous avez indiqué que Naughty Dog y travaillait depuis 2020 — où en êtes-vous actuellement dans le développement, et aurons-nous l’occasion d’en savoir plus lors d’une des prochaines présentations State of Play de PlayStation ?[/g] Que puis-je dire et ne pas dire ? Je peux vous dire que nous sommes en plein dedans. Nous le développons, nous y jouons. Nous tournons à plein régime. Je l’ai déjà dit, mais je le pense vraiment, je le ressens vraiment en ce moment : c’est le jeu le plus ambitieux que nous ayons jamais créé. C'est le jeu le plus vaste que nous ayons jamais créé, peut-être même le plus coûteux, une fois qu'il sera terminé. Troy [Baker] est dans le jeu, cela fait cinq ans que je n'avais pas travaillé avec Troy, et j'ai eu l'occasion de le refaire. C'était très agréable d'être à nouveau sur scène avec lui. Quant à savoir quand on va dévoiler des choses, j’ai vraiment hâte de vous les montrer et d’en parler, car la bande-annonce qu’on a dévoilée ne donne qu’un tout petit aperçu de ce qu’est réellement ce jeu. Mais pour annoncer un jeu comme celui-ci, surtout quand il s’agit d’une nouvelle propriété intellectuelle, et surtout quand il vient de chez Naughty Dog, il faut se coordonner avec le marketing, les relations publiques et tout un tas de personnes. Il serait donc imprudent de ma part de dire dès maintenant quand nous allons dévoiler quelque chose. [g]Vous avez décrit « Intergalactic » à plusieurs reprises comme ayant « le gameplay le plus profond » de l'histoire de Naughty Dog. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ?[/g] Je ne suis pas sûr d’y parvenir. Vous pouvez jeter un œil à nos titres précédents et constater l’évolution depuis « Uncharted », où nous avons vraiment fait nos armes avec un jeu d’action réaliste mettant en scène des personnages, un jeu de tir à la troisième personne, le tout associé à une narration émouvante. Avec « The Last of Us », nous avons ajouté des éléments de RPG et commencé à explorer des environnements linéaires à grande échelle. Si vous poursuivez cette trajectoire, ajoutez-y de la science-fiction, et vous commencez à avoir une idée de ce que nous faisons, mais nous sommes allés encore plus loin que cela. J'ai donc vraiment hâte de voir comment tout cela va s'assembler. Je pense que vous allez tous être agréablement surpris. [g]J'étais vraiment ravi de découvrir que Tati Gabrielle avait été choisie pour le rôle principal dans « Intergalactic: The Heretic Prophet ». Comment ce casting s'est-il fait ?[/g] Nous écrivions déjà depuis longtemps. C’est très difficile de créer un jeu de science-fiction, surtout d’un point de vue scénaristique et comparé à « Uncharted » ou « The Last of Us », car ces jeux sont — malgré les infectés et les éléments surnaturels d’« Uncharted » — très ancrés dans la réalité. Ici, nous devons non seulement imaginer l’univers, mais aussi définir quelles sont ses règles. Quelle est son histoire ? Car nous faisons un bond de 2 000 ans dans un futur alternatif. Nous devons également définir l’histoire de cette planète, Sempiria, sur laquelle Jordan, notre héroïne, se retrouve et dont elle doit s’échapper. J'avais donc une petite idée de qui était le personnage. Mais la façon dont on écrit pour les jeux vidéo, qui diffère un peu de celle des séries télévisées, c'est qu'on passe énormément de temps à élaborer des grandes lignes et à créer tout un tas de documents et d'histoires de fond, tout en essayant de repousser l'écriture des scripts le plus longtemps possible, car la grande inconnue, c'est le gameplay. Le gameplay est souvent très théorique, puis on essaie de le mettre en œuvre, on doit faire des tests et des prototypes pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et parfois, ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas va dicter le type d’histoire qu’on peut raconter. Il ne faut donc pas s’attacher à une multitude de détails qu’on devra ensuite jeter, mais essayer de rester à un niveau très général. On en était à peu près là quand on a commencé à discuter avec Tati. Tout a commencé parce qu’on venait de l’engager pour la saison 2 [de « The Last of Us »], et on s’est dit qu’elle serait parfaite pour ce rôle. Puis, quand elle est venue chez Naughty Dog, je lui ai présenté l’histoire telle qu’elle était à ce moment-là, et on l’a parcourue ensemble, du début à la fin, en lui expliquant quel serait son rôle. Je lui ai demandé si elle accepterait de passer une audition, et elle a accepté. On l'a fait monter sur scène, et j'ai demandé à Troy de venir lire avec elle, donc elle a joué face à Troy Baker. On était tout simplement convaincus qu'elle était notre Jordan A. Mun. Depuis lors, j’écris avec elle. Tout comme lorsque j’ai travaillé avec Ashley Johnson et Troy Baker sur « The Last of Us », et compte tenu de l’influence qu’ils ont eue sur les personnages, elle a eu une influence tout aussi importante sur l’écriture et la conception de ce personnage et de son parcours, et je pense qu’elle va devenir un personnage emblématique, complexe et fascinant, dans la pure tradition de Naughty Dog. [g]Envisagez-vous d’intégrer d’autres stars de la saison 1 ou de la saison 2 de « The Last of Us » au casting d’« Intergalactic » ?[/g] En fait, j’ai travaillé avec Tony Dalton sur l’épisode 206, où il jouait le père de Joel, et dès que j’ai fini le tournage, on a eu ce rôle pour « Intergalactic ». Je lui ai envoyé un message privé sur Instagram, du genre : « Salut mec, je sais pas si t’as déjà fait des jeux vidéo ou de la capture de mouvement, mais je pense que tu serais parfait pour ça. Ça te dirait de faire un appel Zoom ? Je veux juste te montrer un truc. » On a fait un appel Zoom, je lui ai montré des extraits du jeu et je lui en ai parlé. Il m’a répondu : « Ouais, je suis partant. J’adorerais le faire. » Donc Tony Dalton est de la partie, et il y en a peut-être d’autres. [g]« Uncharted » a été adapté, évidemment, « The Last of Us » a été adapté. Êtes-vous en pourparlers pour adapter « Intergalactic » à la télévision ou au cinéma actuellement ? Car ce serait la première fois que vous seriez en mesure d’essayer de planifier à la fois le jeu et l’adaptation dès le début.[/g] Il y a actuellement des discussions en cours autour d’« Uncharted », de « The Last of Us » et maintenant d’« Intergalactic », concernant différentes adaptations ou extensions. Pour « The Last of Us », nous avons réalisé un [url=https://www.darkhorsedirect.com/collections/the-last-of-us?filter.p.product_type=Hardcover+Book&filter.p.product_type=Trade+Paperback+Book&sort_by=created-descending]graphic novel[/url] ; pendant un certain temps, nous avons travaillé sur un film qui n’a pas abouti, et le projet s’est transformé en série télévisée. Et il y a d'autres projets en cours dans l'univers de « The Last of Us » qui n'ont pas encore été annoncés. Mais des studios nous ont déjà contactés au sujet d'« Intergalactic » — ils ont juste vu la bande-annonce, ils ne savent pas grand-chose du jeu. Je tiens à m'assurer que nous ne mettons pas la charrue avant les bœufs. Il faut d'abord que ce soit un jeu vidéo fantastique, et ensuite, si c'est le cas et que nous trouvons le bon partenaire, ces opportunités seraient formidables. Mais ce n'est pas pour ça que nous faisons ce que nous faisons. Nous avons donc beaucoup d’idées sur ce que nous pourrions faire avec « Intergalactic », et d’une certaine manière, il est plus facile de développer cela car c’est ainsi que l’histoire est structurée dans cet univers. Il y a donc des discussions intéressantes en cours sur des projets potentiels qui pourraient voir le jour à l’avenir, mais notre priorité pour l’instant est de faire d’« Intergalactic » le prochain grand jeu fantastique de Naughty Dog. [g]« Intergalactic » a été annoncé comme une nouvelle franchise. Cela signifie-t-il que Naughty Dog va désormais se concentrer sur d’autres jeux « Intergalactic » après « Heretic Prophet », ou y a-t-il une chance que vous réalisiez « The Last of Us 3 » ou un nouveau jeu « Uncharted » ensuite ?[/g] Nous n'avons pas pour habitude de trop planifier l'avenir, car nous constatons — et c'est quelque chose que j'ai hérité, c'est tout simplement la culture de Naughty Dog — que c'est lorsque nous travaillons sur un projet qui nous enthousiasme vraiment, qui nous passionne vraiment, que nous donnons le meilleur de nous-mêmes. Pour vous donner un exemple, quand nous avons terminé « The Last of Us Part II », qui a été un immense succès pour nous, nous nous sommes demandé si nous devions nous lancer directement dans « The Last of Us 3 », et nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à ce que ce jeu pourrait contenir. Nous avons envisagé… nous avons « Uncharted » comme propriété intellectuelle, nous avons « Jak and Daxter » comme propriété intellectuelle. Mais l’équipe était vraiment enthousiaste à l’idée de se lancer dans ce projet de science-fiction dont nous parlions depuis un certain temps, et c’est là que réside notre passion, donc c’est dans cette direction que nous allons. Je suis sûr que si « Intergalactic » rencontre le succès, vous le reverrez. Quant à savoir si ce sera notre prochain jeu juste après, je ne peux pas le dire, et je laisse cette porte ouverte. Je ne veux pas faire le mystérieux sur cette question en particulier, mais nous voulons voir comment nous nous sentons une fois que nous l’aurons terminé et examiner les options qui s’offrent à nous, car nous avons d’autres idées que nous aimerions également explorer. [g]Si d’autres adaptations télévisées ou cinématographiques des projets de Naughty Dog devaient voir le jour à l’avenir, accepteriez-vous à nouveau d’assumer un rôle créatif de premier plan sur l’un d’entre eux ? Et existe-t-il un plan pour Naughty Dog au cas où vous vous éloigneriez à nouveau des activités quotidiennes du studio pendant un certain temps ?[/g] J’ai toujours eu du mal à me concentrer sur une seule chose. C’est simplement ainsi que fonctionne mon cerveau. Je jongle donc toujours avec plusieurs projets à la fois. C'est ce qui me semble inspirant et stimulant : passer d'une chose à l'autre. À mes débuts, quand j'étais concepteur et scénariste sur « Uncharted », cela ne me suffisait pas. Je rentrais donc chez moi et j'écrivais des graphic novel. J'ai écrit un graphic novel qui a été publié, mais j'en ai aussi écrit un autre qui a été refusé et qui est devenu plus tard « The Last of Us ». Avec cette série, j’espère que nous allons conclure cette histoire en restant profondément fidèles à l’œuvre originale, tout comme nous l’avons commencée, et ce sera la fin de cette version de l’histoire. Mais ce n’est pas la fin de « The Last of Us » pour Naughty Dog. Cela ne signifie pas nécessairement que cela se passera en studio ou en extérieur — nous sommes en pourparlers pour mener plusieurs projets de front. De même, je suis sûr qu’« Intergalactic » offrira une opportunité. Je suis donc certain que je porterai plusieurs casquettes, comme je l’ai fait par le passé. Mais ma responsabilité principale dans un avenir proche, tant qu’on me laissera continuer à le faire, est de créer des jeux ici, chez Naughty Dog. [url]https://variety.com/2025/gaming/news/neil-druckmann-last-of-us-exit-intergalactic-video-game-1236514453/[/url]"
niflheim the 04/25/26 at 07:17 PM
"@micheljackson @forte il n'y a pas d'infos précises là dessus pour le moment, juste que c'est mentionné "Sortie HDMI à faible latence" et il y a aussi "Fonctionnalités pratiques" qu'est ce qu'il sous-entendent derrière ? Est-ce qu'ils parlent d'options aussi poussées que ce qu'a fait Analogue sur une Mega Sg par exemple [url]https://www.youtube.com/watch?v=Dcp8jtAdIUs&t=320s[/url] Comparaison Sonic (Mega Sg) : image réglée comme sur un cathodique avec une image brute comme à l'époque [url]https://www.youtube.com/watch?v=1cTJrgWxRb0&t=118s[/url] VS Comparaison Sonic (Mega Drive) : image réglée sur un cathodique [url]https://www.youtube.com/watch?v=1cTJrgWxRb0&t=167s[/url] J'aimerais bien que se soit ça d'autant plus que c'est bizarre mais Plaion parle de "Sortie AV d'origine pour les nostalgiques des écrans cathodiques" mais dans le contenu de la boite, il y a le câble HDMI et pas de câble pour la sortie AV. Mais j'ai vu une vidéo de Ken Bogard sur la Neo Geo AES+ il précise par exemple que c'est le même câble AV que la Mega Drive 1 d'origine, c'est comme ça qu'il avait remplacé le câble de sa Neo Geo à l'époque car son chien l'avait bouffé. @defcon5 je signe aussi, la PC Engine il y en a beaucoup aussi qui ne l'ont pas eu."
niflheim the 04/25/26 at 01:00 PM
"J'ai préco une blanche anniversaire mais j'en ai quand même mis une autre de côté sur Amazon car en noir je la trouve quand même plus classe. Une vidéo d'un électronicien ingénieur que je vous conseille, c'est super intéressant, il explique les ASIC et le FPGA [url]https://www.youtube.com/watch?v=Gsxz2tKZWOI[/url] Il parle de Furrtek (dans la première minute) qui a pris l'ASIC NEO-D0 sur la carte mère Neo Geo. Il a plongé le NEO-D0 dans l'acide pour révéler le silicium pour ainsi reproduire le tracé et avoir un schéma Ca s'annonce donc très très prometteur ! @micheljackson Maxime Chao qui a d'ailleurs eu l'attaché de presse de Plaion [url=https://www.youtube.com/watch?v=JN1e8DnDCxc&t=606s]au téléphone[/url] et qui lui a dit qu'il a eu l'impression de lancer un Call of Duty avec seulement les premières précos :crazy: @altendorf j'espère que Sega emboitera le pas, leur dernier communiqué m'a fait rêver. Nintendo tout le monde en rêve aussi mais comme ils ont leur service NSO, ça peut être compliqué."
niflheim the 04/24/26 at 06:56 PM
has added a new comment on the blog article [Rumeur] Xbox Project Helix : Pas de GPU AMD personnalisé.
"Un PC quoi... Sony de son côté a tout intérêt à bien maitriser son temps et ses dépenses dans sa R&D pour obtenir une console personnalisée, pensée pour conjuguer réalisme visuel, intelligence de calcul et meilleure efficacité énergétique, en 3 blocs de conception : - [g]Les Radiance Cores[/g] pour un ray tracing / path tracing optimisé Les Radiance Cores désignent de nouvelles unités matérielles dédiées au ray tracing. Leur rôle est de gérer les calculs complexes liés à la propagation de la lumière, aux réflexions et aux ombres dans les scènes 3D. En pratique, ces cœurs spécialisés optimisent le traitement du rendu lumineux du path tracing en s’appuyant sur des algorithmes plus précis et plus rapides, capables de simuler le comportement réel de la lumière avec une efficacité accrue. Pour un joueur, cette avancée se traduirait par des environnements visuellement plus cohérents : les reflets se comporteraient de manière naturelle, la lumière rebondirait sur les surfaces avec davantage de justesse, comme le soleil sur la carrosserie d’une voiture et les ombres gagneraient en subtilité. Concrètement, cela permettrait d’obtenir des images plus réalistes sans compromettre la fluidité, pour atteindre un rendu de qualité cinématographique même dans des scènes riches en effets lumineux. - [g]Les Neural Arrays[/g] pour une prise en charge de l'IA Les Neural Arrays représentent une refonte de la manière dont les unités de calcul du GPU peuvent coopérer pour exécuter des tâches liées à l’intelligence artificielle. Au lieu de traiter les opérations IA de façon fragmentée, cette architecture permet à plusieurs unités de calcul de travailler ensemble comme un réseau neuronal intégré. Cette approche améliore la capacité du processeur graphique à exécuter des modèles IA plus grands et plus complexes, tout en réduisant la latence et la consommation d’énergie. Pour les joueurs, les Neural Arrays ouvrent la voie à plusieurs usages concrets : un meilleur upscaling via le PSSR pour une reconstruction d’image plus fine, et surtout des comportements d’IA plus crédibles dans les jeux. Les personnages non-joueurs pourraient ainsi analyser leur environnement ou réagir aux actions du joueur de façon réaliste, contribuant à des expériences plus immersives. - [g]L’Universal Compression[/g] pour un meilleur transfert des données L’Universal Compression s’attaque à un défi fondamental des architectures modernes : la bande passante mémoire. L’idée est d’étendre les techniques de compression, traditionnellement réservées aux textures, à l’ensemble des flux de données circulant entre les composants du système. En compressant automatiquement les informations avant leur transfert, cette technologie augmente la quantité de données qu’un GPU peut traiter sans avoir besoin d’un bus mémoire plus large ni d’une consommation accrue. Pour un joueur, les bénéfices seraient multiples. Les jeux pourraient afficher davantage de textures, de géométries et d’effets sans baisse de performances, tout en réduisant la charge énergétique du système. En d’autres termes, l’Universal Compression améliorerait à la fois la qualité visuelle, la stabilité du framerate et la consommation électrique, ce qui profiterait autant aux consoles de salon qu’à de futures déclinaisons portables. Le but au final est aussi d'obtenir un très beau design comme chaque console PlayStation depuis 94 [url]https://ifdesign.com/en/winner-ranking/winner-overview/?awardId=2&profile=Sony+Interactive+Entertainment%7Cid%3D13774&sort=random&yearId=4[/url] Car il faut que se soit classe à côté du très beau téléviseur qui s'annoncera aussi mieux que les autres avec le [url=https://www.youtube.com/watch?v=LKjLFjE5v9M&t=172s]True RGB[/url]"
niflheim the 04/24/26 at 08:59 AM
has added a new comment on the blog article SAROS : je vous avais prévenu.
"[url=https://www.youtube.com/watch?v=6Q_ECoLfokw]Une leçon de jeu vidéo,[/url] un très très grand jeu ! Housemarque démontre encore l'étendu de leur talent avec Saros et leur amour du jeu d'arcade. Saros montre ce que pourrait réellement donner un jeu d'arcade moderne aujourd'hui avec un studio qui affectionne le genre, grâce à un budget AAA, en ne négligeant pas l'aspect cinématographique où le son 3D de la PS5 va jouer un rôle majeur lors de son association avec l'image. Et en ne négligeant pas aussi surtout l'essentiel avec le gameplay. Une vitrine technologique de la PS5 tout simplement. Et quelle belle coïncidence, le verdict des tests tombe quasi en même temps avec l'annonce de la Neo Geo AES+ l'icône de l'arcade. Et bien sûr, c'est en exclusivité sur PS5 :good:"
niflheim the 04/24/26 at 08:58 AM
"@shambala93 oui mais toi tu connais rien, allez ferme là !"
niflheim the 04/23/26 at 10:10 PM
"L'âge d'or du PC c'était les années 90 ( Windows 95 - 98 ) [url]https://www.memorypc.fr/blog/gaming-nouvelles/les-jeux-pc-les-plus-populaires-des-annees-90-partie-1/[/url] et bien avant dans les années 80 (période MS-DOS). C'était vraiment intéressant de posséder un PC à ces périodes là car il y avait de vrais exclusivités avec des jeux cultes. Seuls les vrais savent. Alors ça me fait doucement rire tous les jean kevin ingénieurs qui défendent le PC aujourd'hui comme étant le Saint Graal. Pour la plupart, ils n'ont découvert le PC que dans les années 2010 (comme par hasard au moment où Microsoft commençait à sortit des exclus Xbox sur PC) ou très récemment quand Sony a décidé de porter des exclus. Ces joueurs (qui étaient jusque là sur PlayStation) se sont miraculeusement intéressés au PC, il n'y a que 2, 3 ans de cela. Tout ça pour dire que vous n'êtes pas arrivés au meilleur moment et vous n'avez pas connu les meilleurs jeux PC ( époque MS-DOS et Windows 95-98 ) Quand je vois l'annonce de fou de SNK et Plaion récemment, je préfère encore mettre 1000 balles dans une Neo Geo aes+ avec des jeux et accessoires que dans un PC qui n'a plus aucune exclusivité digne de ce nom (c'est à dire, digne de l'âge d'or du gaming PC) et qui a aussi une supériorité qui s'effrite de plus en plus à chaque génération de console. Il y a de moins en moins de différence technique/graphique entre la console et le PC."
niflheim the 04/19/26 at 04:53 PM
has added a new comment on the blog article Neo Geo : un prochain METAL SLUG annoncé !!! + NEWS.
"@defcon5 moi si, c'est pour ça que je l'ai acheté, en plus avec les jeux à 79,99€ l'unité. Mais tu regarderas, tous les sites qui ont relayé l'annonce (que se soit FR, US,...) s'attendent à voir débarquer la perfection Gamesradar (site US) : [url=https://www.gamesradar.com/hardware/retro/the-neo-geo-aes-is-back-but-the-retro-console-remake-is-effectively-the-real-deal-reborn-with-hdmi/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=dhtwitter&utm_content=null]"No Emulation, No Compromise, No Comparison."[/url] Dernier paragraphe, ça en dit long sur l'attente : "J'ai eu beaucoup de peine pour les fans inconditionnels de Neo Geo ces dernières décennies, car ils ont dû se contenter de systèmes d'émulation plutôt médiocres (je pense notamment à toi, Neo Geo X Gold). C'est donc un plaisir de voir cette borne d'arcade transformée en console faire un retour en force [g]qui surpasse même les meilleures rééditions FPGA des plateformes existantes,[/g] et le fait de revenir à des composants aussi vieux que moi plutôt qu'à des pièces neuves en dit long sur l'état de la technologie du jeu vidéo en 2026." - Un autre site (FR): [g]Une conception matérielle révolutionnaire[/g] : Adieu l’émulation C’est là que PLAION REPLAI frappe très fort et se démarque de toutes les autres rééditions rétro du marché. La NeoGeo AES+ n’utilise pas d’émulation logicielle, souvent sujette à des micro-lags ou des imprécisions sonores. À l’intérieur, on trouve des circuits intégrés spécifiques (ASIC) conçus pour reproduire fidèlement le comportement du matériel d’origine. [g]C’est du “Hardware Perfect”.[/g] J’ai hâte de voir comment la machine se comporte sur les jeux les plus gourmands comme Garou: Mark of the Wolves, mais la promesse d’une expérience identique à celle de 1990 est là. [g]On est sur une machine premium qui s’adresse à ceux qui ne veulent aucun compromis sur le gameplay ou la fluidité."[/g] [url]https://www.sitegeek.fr/jeux-video/retrogaming/neogeo-aes-plus-snk-plaion-annonce/[/url] - JeuxActu, Maxime Chao, gros gros fan de la Neo Geo : "Et SNK est clair sur son discours : [g]aucune émulation, aucun compromis, aucun équivalent.[/g] De toutes les façons, la fabrication de cette NeoGeo AES+ est gérée par SNK en personne, donc c'est forcément gage de qualité. D'ailleurs, on apprend que chaque cartouche sera produit comme avant, sur des circuits intégrés dédiés (ASIC), histoire de retrouver l'expérience d'antan, aussi bien sur le plan matériel que logiciel. [g]Tout doit être "arcade perfect" selon le communiqué.[/g] [url]https://www.jeuxactu.com/snk-va-sortir-une-neogeo-aes-en-2026-vous-ne-revez-pas-131751.htm[/url] On verra bien mais connaissant déjà la qualité de ce qu'une Mega Sg peut faire avec du FPGA, c'est pour ça que mon attente est aussi très élevée."
niflheim the 04/19/26 at 02:32 PM
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"[g]Peut-être ne sera t-elle pas parfaite[/g] Pour le prix, on exige la perfection ultime et d'après le communiqué de Plaion ça sera le cas : Une console de jeu sans compromis : "Le gameplay de la NEOGEO AES+ ne repose pas sur l'émulation : la console utilise ses puces ASIC d'origine, réingénierées selon les normes modernes pour reproduire fidèlement le matériel et les logiciels de la machine originale. Le système lit nativement les jeux sur cartouches, anciennes comme nouvelles, pour une expérience rétro authentique. Pas d'émulation, [g]pas d'approximation FPGA,[/g] mais une véritable réincarnation de la console, gravée dans le silicium." Maintenant si je prend le communiqué de Analogue pour la Mega Sg : "Nous avons conçu la solution ultime pour explorer l'ère 16 et 8 bits de Sega. Une réinterprétation de la console mythique qui a révolutionné le genre. Conçue avec un FPGA. Aucune émulation. 1080p. Zéro latence. Précision absolue. La Mega SG n'est pas un simple jouet. Compatible avec plus de 2 180 jeux Sega Genesis, Mega Drive et Master System. Redécouvrez l'une des plus grandes consoles de tous les temps, sans aucun compromis." Le test de DF : Comparaison Analogue [url=https://www.youtube.com/watch?v=_ZCQ6kN9Ie0&t=689s]vs Genesis Plus GX (émulateur PC)[/url] Comparaison Analogue [url=https://www.youtube.com/watch?v=_ZCQ6kN9Ie0&t=1064s]vs Sega Genesis (l'original)[/url] Comparaison Analogue [url=https://www.youtube.com/watch?v=_ZCQ6kN9Ie0&t=1402s]vs Kega Fusion (émulateur PC) / Sega Genesis Classics (version Switch) / et le matos ATGames System[/url] On peut voir que Analogue, en utilisant la solution FPGA se défend extrêmement bien. Donc on veut cette perfection ultime avec la NEOGEO AES+"
niflheim the 04/19/26 at 11:03 AM
"Après avoir bien tout regardé, j'hésitais d'annuler ma préco de la console blanche anniversaire et de faire un ensemble tout en noir comme elle était à l'époque car elle est belle en noir aussi. Mais après réflexion, ça peut aussi faire un joli ensemble avec le blanc et le noir mélangés donc ça me fait en détail: - Console NEOGEO AES+ (blanche) - Manette d'arcade sans fil (blanche) - Cartouche de jeu Metal Slug (blanche) - Carte mémoire (blanche) - Dongle sans fil pour manette d'arcade à 15 broches (blanc) - Câble à 15 broches pour manette d'arcade pour une connexion filaire (on pourra donc choisir entre la connexion sans fil ou filaire pour la manette d'arcade) - Câble de recharge USB-C pour manette d'arcade - Câble HDMI - Bloc d'alimentation - Manette NEOGEO AES+ (noire) - Dongle sans fil à 15 broches - Câble de recharge USB-C Et les autres cartouches qui sont noires, forcément: - Garou: Mark of the Wolves - Shock Troopers - Samurai Shodown V Special - Pulstar - Magician Lord Comme j'ai plus de CRT Sony Trinitron, elle sera donc branchée en HDMI sur ma Sony Bravia 8 II QD-OLED, pas le choix."