Double Fine Productions et Tim Schafer nous présentent leur nouveau bébé : Psychonauts. Pas si nouveau que ça en vérité, puisque le jeu est déjà sorti aux Etats-Unis cette année. Mais il n’est jamais trop tard pour espérer voir débarquer une version européenne, intégralement traduite. Majesco l’a fait, et il sera chez nous début 2006.
Razputin, le nouveau héros de Tim Schafer, jeune enfant comme les autres, rêve de devenir psychonaute. Une fois muni de son badge de psychonaute, Razputin pourra entrer dans l’esprit des gens pour y découvrir de nombreuses choses disséminées dans l’inconscient. Basé sur une idée complètement tordue, mais profondément géniale,
Psychonauts nous fera donc voyager entre le monde réel, concret, et le mental, ordonné ou en pagaille, où il faudra faire face à de nombreux obstacles symbolisant les peurs et traumatismes ressentis par le personnage.
Inclassable
Mélange d’aventure et de phases de plates-formes,
Psychonauts pourrait à première vue être décrit comme un jeu tout à fait ordinaire. Et pourtant, si le fond est banal (un jeune garçon, héros malgré lui, qui va petit à petit régler les problèmes de plusieurs personnes, y compris les siens), la forme l’est nettement moins. Raz, notre héros téméraire, devra tout d’abord endurer un entraînement intensif avec le coach Oleander pour prouver qu’il est apte à continuer l’aventure en tant que Psychonaute. Ensuite, grâce à la machine de l’étrange Sasha, Raz pourra accéder à l’inconscient collectif : un monde alternatif, sorte de matrice, où tous les esprits des gens se regroupent et sont accessibles via des portails. Chaque inconscient possède un aspect graphique très différent, et l’originalité est de mise : vous traverserez des cerveaux bien ordonnés où les idées semblent rangées, et d’autres complètement désordonnés et folkloriques, qui reflètent souvent très bien -ou contrarient- la personnalité et l’aspect extérieur de la personne. Vraiment bien pensé.
Parallèlement à ce monde mental, et nous aurions dû commencer par cela, le monde de
Psychonauts est constitué du camp d’entraînement découpé en plusieurs grandes zones dans lesquelles il est possible de se promener comme bon vous semble. Sous un aspect et un design enfantins (personnages à l’apparence et au visage étranges, voix françaises proches d’un Où est Arnold ?, humour naïf),
Psychonauts est pourtant plus mature qu’il n’y paraît, et les très jeunes joueurs risqueraient de passer à côté d’une histoire intéressante où le psychisme et le paranormal occupent une place importante.
Et concrètement ?
Concrètement, Raz dispose de différents pouvoirs, qui s’acquièrent au fur et à mesure de la progression dans le jeu : coups de poing et pied pour se défendre, saut, double saut, lévitation, tir télékinésique, manipulation d’objets à distance, etc. Les phases de jeu sont très variées et souvent accompagnées de phases de plates-formes ingénieuses, toujours très innovantes. Les interactions avec les décors sont multiples, et c’est avant tout pour y dénicher des objets que Raz pourra frapper toutes sortes de choses disséminées dans le décor. En effet, le nombre d’objets dans
Psychonauts est tout bonnement ahurissant, et il faudra faire preuve de patience et de persévérance pour dénicher l’intégralité des objets présents dans chaque zone. En outre, Raz pourra utiliser des sels pour revenir dans le monde réel à tout moment, ou faire appel au vieux Ford Culler pour des conseils précieux en sortant un morceau de bacon (oui oui, du bacon). Les items sont nombreux et offrent tous quelque chose d’intéressant : il y a les pointes de flèche, qui permettront d’acheter des objets à la boutique du camp, les coffres à souvenirs que vous pourrez visionner à loisir après en avoir trouvé la clé, les cartes Psi pour monter de niveau, et tant d’autres. Collecter l’ensemble des cartes Psi de toutes les zones du jeu vous permettra de faire monter Raz au dernier niveau, le niveau 100, mais pour cela, il faudra du temps. Beaucoup de temps.
Psychonauts déroute au départ, car les nombreuses scènes et dialogues qui entrecoupent les phases de jeu vont un peu dans tous les sens, et c’est seulement après 2 ou 3 heures que l’on commence à cerner l’univers dans lequel Raz aura fort à faire. Impossible de lister ici le nombre de situations cocasses et originales que les développeurs ont trouvées pour diversifier le gameplay, mais l’univers mis en place par Tim Schafer ne laissera personne indifférent, c’est une certitude. Bourré de références à des jeux et des films, et se servant d’un humour aussi psychédélique que son design, Psychonauts promet d’être une bonne surprise. Reste à voir si la durée de vie sera au rendez-vous. Verdict et détails pour la sortie du jeu, le 27 janvier.