Les pages Famitsu ayant été publiées la semaine dernière, c'est au site officiel de se rattraper petit à petit, le tout avec ses bonus sur la route. En plus d'avoir ajouté les 3 protagonistes et les 2 divinités présentés dans le Famitsu, la section " SPEC " dévoile également le nom de doubleurs dont les personnages n'ont pas encore été présentés. En voici la liste :
静 伊藤 / Shizuka Itô (Mizuki dans Rhapsodia ou Avril de Wild Arms 5)
瑠美 大久保 / Rumi Ookubo (Pas de personnage particulier de RPG)
亜美 小清水 / Ami Koshimizu (Voix "Sexy" d'avatar dans XenobladeX ou Mioda Ibuki dans Dangan Ronpa, pour rester Spike Chunsoft)
悠一 中村 / Yuuichi Nakamura (Rufus dans Valkyrie Profile Silmeria et Guin dans XenobladeX)
智昭 前野 / Tomoaki Maeno (travaillait sur Radiata Stories et plus récemment sur Shin Megami Tensei 4)
和佳奈 山崎 / Wakana Yamazaki (Veronic dans End of Eternity, Meltina dans Valkyrie Profile - renommée Mystina en occident)
Exist Archive, toujours prévu pour
fin Novembre a le mérite de ne pas trop nous faire attendre. Sans plus tarder voici une traduction FR du site
wajinokiseki concernant le contenu de l'interview ainsi que la section " Message From " ( située dans la colonne de droite ) de Norimoto (scénario, game design, world) et de Sakuraba (à la musique) dans le magazine Dengeki Playstation.
Source du scan ( @SonyOfLastation ) : lien
Ce qui se dégage de l'interview :
- Depuis le début de l'idée de coopération entre Spike Chunsoft et tri-Ace (pensée il y a 10 ans et réellement mise en oeuvre il y a 2 ans), le genre prévu ne pouvait être que RPG, selon le producteur de Spike Chunsoft, qui a apporté sa touche pour arranger le système du jeu et le scénario quelque peu.
- Le design inattendu et excellent de Minoboshi a donné des idées au staff qu'ils ont incorporé ensuite. Les lignes colorées sur les vêtements notamment ne faisaient pas partie des demandes de tri-Ace qui les ajoutées compliquant un peu le travail.
- Norimoto a écrit la base de l'histoire sur laquelle se sont greffés quelques arrangements au contact de Spike Chunsoft. Une partie de l'histoire est distillée aux travers des cristaux de mémoire que l'on trouve au fil du jeu et qui raconte des instants de la vie des personnages.
-
Les personnages et donc le joueur, devront choisir en quel "pouvoir" (Yamatoga, Amatsume, autre...) avoir confiance. La fin du jeu en est modifiée, au même titre que son cœur. L'intriguant, "Qui renvoyer sur terre et sous quelle forme" participe à ces changements aussi.
- La rejouabilité est de nouveau mise en avant et sous la forme d'une phrase écrite de taille de police supérieure au texte général de l'interview.
- Les donjons ont un aspect vertical avec des pièges et autres dispositifs ci et là. Mais le contrôle est aisé pour un joueur non habitué. Ce n'est pas totalement insurmontable.
Le Greed Mode sera présenté plus précisément bientôt et possède donc peut être d'autres secrets.
- Le
Zeno Factor (qui est un terme de physique quantique autour de la concentration sur un élément afin de s'en rapprocher) est lié notamment à la Bind Sphere (sphère blanche qui permet de se déplacer à travers et d'ennemis en ennemis). Il sera impossible d'obtenir certains objets rares notamment, sans utiliser avec intelligence le Greed Mode et autres actions.
- Le
"Demon's Greed", attaques spéciale qui utilise l'âme de Yamatoga en combat, utilise une partie du corps, par exemple, un bras, pour le héros.
Message de Norimoto
Je gère le scénario le game design et l'environnement du jeu. Il n'y a pas de motif particulier à l'apparence du monde du jeu. Le travail sur l'univers, incorporant des personnages de notre époque se rendant dans un monde très particulier, bien différent du type médiéval par exemple, a été compliqué, l'attente se révélant plus difficile à gérer que je ne le pensais. En conséquent le développement de l'histoire prend en compte des personnages contemporains et j'ai beaucoup travaillé sur la façon dont ils agiraient de manière à ce que ce soit "leur genre" de réaction.
Le thème principale... si je le révélais serait un Spoiler, je choisis donc quelque chose plus plus vague, la "Décision". Les choix du héros = Les choix du joueur et de ce fait, l'histoire se modifie (= Ramification). On peut dire que j'ai incorporé un "drama" en fonction des décisions des personnages.
J'apprécie d'ailleurs particulièrement le personnage de Kanata et le boss final de la "Main Route". C'est une digression, mais il a été difficile de penser à des noms de personnages Japonais pour la première fois, particulièrement pour le héros, longuement resté indécis, dont le résultat me plait. Les parents qui nomment leurs enfants sont incroyables.
Exprimer le jeu en un mot... comment faire ça ? Il est bien trop incroyable (rire). Que ce soit dans l'histoire ou les système les décisions sont importante, donc je vais aller avec "Décision" peut être ?
Ou encore que le nom du héros est Kanata (distant), ah, ça c'est bien.
L'histoire et les ramifications abondent, de ce fait, le volume des voix du scénario se rapproche de la taille d'une Pet Bottle de 500 millilitres. Je remercie vivement le travail ardu des doubleurs qui ont enregistré... je m'éloigne un peu du sujet. Je pense qu'au milieu du RPG, il a pris un forme Hack and Slash.
C'est un genre au taux d'obtention d'objets affreusement faible, mais dans le game design, j'ai incorporé un moyen pour le joueur d'intentionnellement modifier ce taux. Cela implique des risques mais il est bien possible de briser le taux d'obtention des objets pour les arracher à l'ennemi. C'est un jeu très particulier mais je serais très heureux que vous l'attendiez.

Message de Sakuraba
J'ai été tout particulièrement heureux d'être invité sur ce projet. Il y a actuellement une forte importance données aux musiques alors je ne savais quelle direction donner à la musique. Cependant j'ai composé celles-ci en suivant une indication concernant mont travail récent dont le Tempo n'était pas assez clair. Comme il ne s'agit pas d'un monde joyeux, j'ai composé en évitant les musiques légères.
M'occuper de la musique en équilibrant cette faible présence de légèreté sans faire trop obscur et pourtant pouvoir donner un bon tempo au jeu, voilà l'image que j'avais en tête. Ma préférence irait pour les musiques de boss qui utilisent des changements de rythmes très fréquents.
Si je devais parler de cette oeuvre en un mot... ce serait le "Retour". En travaillant, un sentiment rassurant m'est apparu. C'est un sentiment que j'avais en rentrant à la maison après le boulot. Je ne sais pas encore comment tout à été traduit mais comme dernièrement beaucoup de mes musiques ont un bon tempo, je pense que vous pourrez vous amuser tout en appréciant l'ambiance.
Le reste des scans ( encore merci à
@SonyOfLastation :
lien )
poke hyoga57
Mais qui va le localiser
Et logiquement dans Suikoden IV.
J'ai pas de Vita mais je l'ai sur PSP, si je dois le faire ce sera la version Steam.