Aux premiers contacts, Link n'est pas un personnage si plaisant à jouer alors qu'on s'imaginait déjà sauver Hyrule en deux-trois coups d'Excalibur. Le personnage est assez lourd, lent et pas aussi puissant que les personnages de sa catégorie. Pourtant Link a plus d'une corde à son arc, sa force réside dans la diversité de ses coups et son attirail d'attaques à distance.
.: Attaques Spéciales :.
L'Arc du Héros
Plus cette attaque est concentrée, plus la flèche ira loin. À son maximum, elle peut traverser le terrain à une vitesse assez hallucinante et atteindra sans difficulté un adversaire inatentif. Elle n'étourdis pas vraiment l'adversaire mais a le potentiel d'augmenter sa jauge de dégâts sans prendre de risque. Pensez à utiliser les différents niveaux de charge, faible = court et courbé, fort = long et horizontal et vous pourrez toucher n'importe quel adversaire placé dans votre zone latérale basse.
Le Boomerang Tornade
Le Boomerang a une portée moindre comparé à l'Arc mais il est également plus puissant à courte/moyenne distance. La grande nouveauté de ce Boomerang et qu'il a la possibilité d'entraîner un adversaire sur son chemin dans sa course retour, un petit plus non négligeable qui vous donne l'opportunité d'asséner une attaque smash à un adversaire surpris qui pensait être hors de portée de vos coups à l'épée. Pensez aussi à utiliser le fait que vous pouvez modifier sensiblement la trajectoire du Boomerang et aussi le faire rebondir sur le sol, c'est la meilleure façon de surprendre son adversaire.
Les Bombes
Link est l'un des rares personnages a avoir des objets explosifs à volonté, attention tout de même à ne pas être pris dans l'explosion, vous subirez les dégâts autant que vos adversaires. La bombe a le mérite d'avoir le meilleur délai d'étourdissement de l'adversaire après explosion par rapport à l'arc et au boomerang. C'est aussi une arme très puissante en combat de mêlée, n'hésitez pas à vous extirper précipitamment d'un groupe de combattants pour leur offrir votre explosif chéri.
Attaque Tornade
L'attaque tornade a 3 utilisations principales : faire valser un adversaire poster sur une plate-forme supérieure, vous remonter lors d'une chute ou au sol pour se débarrasser d'un assaut bi-latéral. Dans le dernier cas, il vous sera aussi possible de la concentrer pour encore plus de dégâts. Elle peut se révéler devastatrices une fois chargée au maximum. Pour le premier cas de figure, notez bien que la tornade n'enverra pas voler votre adversaire à tous les coups, durant toute la durée de l'attaque elle se contentera seulement d'infliger des dégâts et c'est uniquement le dernier coup d'épée qui aura la possibilité de faire sortir votre concurrent du tableau, attention à ne pas manquer ce fameux dernier coup.
.: Les Attaques classiques :.
Pour les attaques classiques de Link, je pense que seule 3 sont à retenir et sont vraiment utiles en combat. Premièrement son attaque Smash latérale qui a la singularité d'être utilisable deux fois de suite. Après son premier coup, vous avez un temps de latence d'environ une seconde pour ressortir un second coup Smash aussi puissant que le précédent. Grâce à cette attaque vous pouvez envisager de frapper sur une distance double et de surprendre votre adversaire : s'il fait une roulade arrière pour éviter votre premier coup, il subira quand même le second, idem s'il enlève son bouclier après le premier coup tranchant et qu'il décide de contrattaquer rapidement = grossière erreur.
Link n'a pas un jeu aérien très riche, mais heureusement que son attaque aérienne bas est là, c'est une façon de ''se la jouer'' bourrin avec Link. Vous sautez au dessus de votre adversaire et vous sortez Excalibur pour la lui planter directement dans le crâne. Ceci constitue une opération offensive assez radicale surtout en mêlée car Link peut ''rebondir'' et rediriger son attaque vers un autre adversaire proche. Par contre, comme souvent pour beaucoup d'attaques puissante, si elle manque vous vous retrouvez vulnérable assez longtemps, le temps que Link ressorte l'épée plantée malencontreusement dans le sol. Rah j'vous jure les héros du temps c'est plus ce que c'était!
Pour finir, dernière attaque utile susceptible d'attirer l'attention : l'attaque aérienne haut, qui se lance rapidement et qui a un temps de reprise plutôt court en cas d'échec. Elle est la reine des attaques de réception. Un ennemi à été éjecté dans les airs et vous voulez l'accueillir comme il se doit, vous pouvez le faire avec cette attaque car elle offre une certaine marge d'erreur : Link reste l'épée sortie pointée droite vers le haut pendant un labs de temps interessant, vous n'avez plus à vous soucier de problèmes de timing. Après certain préférerons une attaque smash haute à triple coups mais en cas d'échec, elle vous paralysera pendant un trop long moment qui vous fera regretter de ne pas avoir opter pour une attaque aérienne haut.
.: Le Final Smash :.
Un héros aussi prestigieux que Link se devait d'avoir un Final Smash spectaculaire et puissant. Il vous faut l'utiliser dès qu'n adversaire et à votre portée, si ce n'est pas le cas, c'est le flop assuré. Par contre dès que vous arrivez à attirer une (ou deux voire trois) personnes dans vos filets, ils vont passés un seul sale quart d'heure et c'est le KO assuré.
.:Stratégie de base possible :.
De préférence il vaut mieux utiliser Link à distance en tant qu' ''Ennuyeur''. Infligez des dommages avec l'arc, repoussez vos ennemis avec le boomerang s'ils se rapprochent et n'hésitez pas à les renvoyer au loin avec une attaque tornade s'ils arrivent au contact. Une fois bien amochés, ne prenez pas de risques, étourdissez-les avec une bombe et achevez-les avec une attaque Smash latérale pas évidente à éviter. En combat de mêlée, optez pour bombes ou venez directement au contact avec l'attaque aérienne bas et n'hésitez pas à faire le ménage avec une attaque cyclone, si vous vous sentez en difficulté. Au corps à corps Link reste assez faible, donc dès que vous voyez un adversaire se rapprocher, pensez au boomerang qui est vital et vous permet d'attaquer tout en vous échappant. Si jamais vous vous retrouvez bloqué au corps à corps en bout de terrain, l'utilisation du grappin est vivement recommandée car elle dépasse souvent la portée des attaques normales des adversaires, par contre en cas d'échec, le temps de ''rembobinnage'' de l'engin est horriblement long et là vous pouvez dire adieu à votre Hyrule chérie.
Si cela vous intérèsse j'ai d'ailleurs trouver une astuce pour faire deux attaques circulaire d'affilé (et peut etre un 3e saut mais j'ai aps vérifié), sortez une bombe attendez environ 2 secondes fait votre double saut et l'attaque circulaire, normalement la bombe explose vous permettant de refaire une attaque circulaire. Ca peut toujours srvir en cas de Final Smash ou quand on est ejecté assez loin.
bravo sinon moi je n'ai jamais utilisé a par si il faut l'utilisé pour faire un défi