1812,l’invasion du Canada
Introduction
Nous sommes en 1812. la guerre ravage l’Europe et la Russie. A la tête de la France, Napoléon tente de dominer l’Europe. Les ennemis de la France, menés par l’Angleterre, sont engagés dans une lutte à mort pour contrecarrer les vues impériales de Napoléon. L’Angleterre, en manque criant d’hommes et de ressources, cherche a recruter des marins dans le monde entier, y compris des marins américains, pour manœuvrer sa flotte.
Les tout jeunes États-Unis d’Amérique veulent protéger leurs droits de souveraineté et renforcer leur position dans le Nord de l’Amérique. Voyant l’armée britannique occupée par sa lutte contre Napoléon, le Congrès américain déclare la guerre contre la Grande-Bretagne le 18 juin 1812. Les USA envahissent le Canada afin d’expulser les Anglais de leur dernière colonie d’Amérique du nord. La Grande-Bretagne vacille sous le coup, car elle doit maintenant faire face à un nouvel ennemi sur un nouveau front.
Les joueurs incarnent les principales forces qui prirent part à cette guerre de 1812. Il s’agit des Anglais réguliers (“habits rouges”), de la milice canadienne et des Indiens du coté britannique, des Américains réguliers et de la milice américaine du coté américain. Les joueurs d’un même camp coopéreront pour planifier et conduire leur campagne. Chaque camp va chercher à capturer des zones stratégiques sur le plateau de jeu. Le camp qui contrôle les plus de zones objectif ennemies lorsque la trève est signée est déclaré vainqueur.
Soulevons le couvercle
1812--L-invasion-du-Canada-Detail-plateau-desLa jaquette situe bien le contexte et les camps en présence, je trouve dommage que les Indiens soient mis en avant sur la couverture. En effet, un champ de bataille Américains contre Anglais et Canadiens aurait mieux représenté le jeu à mon sens. Ce n’est qu’une considération marketing, mais bon... Le jeu se compose d’un plateau de jeu tout en longueur, sobre et élégant. 60 cartes, 12 par camp sont les cartes ordres que les joueurs joueront à leur tour. Des pictogrammes clairs, joliment illustrées et de petites références historiques appréciables sur les cartes spéciales, c’est beau. Les unités sont représentées par des petits cubes en bois aux couleurs de chaque camp (rouge/Anglais, jaune/milice canadienne, vert/Indiens, bleu/réguliers américains, blanc/milice américaine), on en dénombre 160 en tout. Un pion compte tour, des marqueurs de possession de territoire recto anglais, verso américain, 13 dés de bataille spécifiques selon les camps et cinq cubes d’activation viennent terminer la description du matériel. Le livret de règles est clair, bien illustré et a la bonne idée de donner de nombreuses références historiques de cette période. Sans fioriture et sobre, mais toujours beau, je trouve le matériel du jeu très « classe » et de bon goût.

Contenu
- 1 plateau – divisé en zones de territoire britannique (rouge) et américain (bleu). Certaines zones contiennent des objectifs, symbolisés par des étoiles,
- 60 Cartes – 12 rouges pour les Anglais, 12 jaune pour la milice canadienne, 12 vertes pour les indiens, 12 bleues pour les réguliers américains, 12 blanches pour la milice américaine,
- 160 Unités – 25 rouges de réguliers anglais, 35 jaunes de milice canadienne, 25 vertes d’indiens, 30 bleues de réguliers américains, 45 blanches de milice canadienne,
- 13 dés de bataille – 2 rouges pour les réguliers anglais, 3 jaunes pour la milice canadienne, 3 verts pour les indiens, 2 bleus pour les réguliers américains, 3 blancs pour la milice américaine,
- 5 cubes d’activation – un de chaque couleur,
- 1 sac de tirage en soie,
- 20 marqueurs de contrôle double face,
- 1 pion Tour,
- Une règle du jeu et 3 scénarios.
Pas compliqué
En début de partie vous choisissez un scénario parmi les 3 disponibles. Le scénario d’initiation me paraît très fortement accessoire, les deux autres sont autrement plus intéressants. En début de partie, chaque camp pose les cubes de début de partie comme indiqué sur le plateau pour le jeu normal ou sur le livret pour les autres scénarios. On pose le pion de tour sur le tour un et c’est parti. Les bleus (américains) commencent au premier tour, ensuite tous les cubes d’activation sont mis dans un sac et piochés au hasard, ainsi dans un tour on ne sait jamais dans quel ordre vont jouer les divers camps. À noter que quelque soit le nombre de joueurs les cinq camps sont en lice, les rôles se répartissent en fonction, mais on a toujours Indiens/Canadiens/anglais contre Américains réguliers/milice Américaine.

1812_cartesLe tour d’un joueur se divise en quatre phases courtes. Premièrement on place les recrues, sur le plateau sont notés des points d’apparitions des renforts, leur nombre est fixe et différent selon le camp. De plus vous placerez à cette phase les unités qui ont précédemment fui les combats. Ensuite le joueur choisit dans sa main une et une seule carte de déplacement, elles indiquent le nombre de territoires que vous pouvez activer et le nombre de cases que les unités peuvent parcourir. Certaines permettent de traverser les lacs. Des cartes spéciales peuvent être jouées en sus pour en appliquer les effets (bonus divers et variés spécifiques à chaque camp et correspondant à des faits historiques).

Une fois les mouvements faits, si deux camps sont sur le même territoire, il y a combat. Les joueurs jettent les dés de chaque camp (chaque camp a une couleur de dés propre) jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le résultat des dés permet soit d’éliminer un cube adverse, oblige à mettre en déroute une unité alliée de la couleur du dé (on met le cube de côté), ou encore rien… en fait ce rien permet de battre en retraite une unité de la couleur du dé. À noter que chaque camp a des dés avec un agencement des résultats possibles spécifique, par exemple les dés anglais ne sont jamais mis en déroute ! Les batailles résolues le joueur refait sa main à trois cartes.
Chaque joueur a une carte trêve dans son deck de cartes, elle est une carte mouvement à part entière. Quand tous les membres d’un même camp ont joué une carte trêve, la partie prend fin à la fin du tour et on compte le nombre d’objectifs stratégiques de chaque camp pour voir qui l’emporte. Attention d'être sûr de la jouer au bon moment...
Avis
C’est un roc, c’est un pic, c’est un cap, etc. Ce jeu est énormissime !!! J’ai été de prime abord séduit par ses règles simples, mais après lecture le doute planait encore puis… j’ai joué. Le jeu est hyper tendu, les erreurs se paient cash et les possibilités tactiques sont hyper nombreuses (3 entrées sur le territoire cruciales mais qu'on ne peut couvrir complètement, les nombreux points de renforcement qui sont des lieux clés difficilement prenables, les assauts maritimes, la gestion des troupes en retraite, les replis stratégiques, deux camps vraiment différents, etc.). Je retrouve en quelque sorte le plaisir que j’ai éprouvé avec Gettysburg de Wallace en décuplé grâce à l’immense avantage de se jouer aussi bien à 2 qu’à 5 et avec une carte et une mécanique de jeu qui font qu’aucune partie ne se ressemble. Le côté historique bien rendu et travaillé est assurément un plus dans l'immersion que procure le titre (long descriptif dans le livret de règles, textes sur les cartes spéciales, réactions possibles des divers camps selon les dés). Les allergiques au hasard pourront pester à cause des dés, mais je trouve que cela fait le sel du jeu tout en offrant une façon très intelligente de tirer parti des résultats neutres de ceux-ci. Assurément un coup de cœur. Petite cerise sur le gâteau, d’autres titres sont en préparation de la même veine pour notre plus grand plaisir (1775 à venir… mais chut !).
[Video] De l'explipartie dans la Tric Trac TV
[Lerepairedesjeux.fr] La vidéo des règles
Tu m'as donné envie en tout cas