La domestication des animaux est enfin là! Vous pouvez maintenant apprivoiser les animaux, les traire, les manger, et les entrainer à devenir des machines de guerre! Nous avons également ajouté des rôles codifiés des chambres et des statistiques (comme la richesse et la beauté des chambres et des salles ), de nouveaux traits de caractères, de nouveaux animaux, des nouvelles menaces, des nouveaux articles, des nouvelles primes, des corrections de bugs et des bugs. Une liste complète des changements est à la fin de ce post.
Comment mettre à jour: Si vous possédez le jeu, vous pouvez obtenir la nouvelle version à partir du lien que vous utilisiez avant (il est un lien permanent et a toujours la nouvelle version). Vous devriez aussi obtenir une mise à jour mail de notre part. Quiconque a toujours des difficultés devrait commencer à la page de support qui comprend un outil de lien expéditeur automatique et notre e-mail de soutien. Il peut y avoir un délai de quelques heures avant votre compteur se réinitialise du téléchargement ou votre e-mail arrive.
A noter également que cette construction ne chargera pas les vieilles sauvegardes ou de vieux mondes, donc s'il vous plaît n'essayez pas de les charger dans la nouvelle version. Ils vont probablement juste planter le jeu.
(traduction google trad sans modification à partir d'ici)
Changer de liste:
Domestication des animaux
Colons avec le type de travail Handler animaux seront désormais interagir avec les animaux.
Taux de réussite de la manipulation des animaux sont régies par la nouvelle Animaux compétences.
Les gestionnaires peuvent apprivoiser les animaux. Ils abordent désignés animaux sauvages avec de la nourriture et de tenter de les apprivoiser pour faire partie intégrante de la colonie faire.
Les gestionnaires peuvent entraîner des animaux tel que désigné dans l'onglet Formation animaux apprivoisés de. Dressage d'animaux ressemble à apprivoiser, a besoin de nourriture, et forme un "habileté trainable" à la fois. Tous les animaux ne peuvent rien apprendre; ils ont besoin de l'intelligence trainable suffisante.
Trainable compétences:
Obéissance: a maître, suit maître pendant que le capitaine est rédigé et le défend.
Sortie: maître peut libérer des animaux pendant le combat pour attaquer les ennemis éloignés, et d'appeler dos de l'animal.
Rescue: animal va sauver colons blessés et les emmener au lit. L'animal doit être intelligent et assez grand pour le faire.
Haul: animal intermittence transporter des articles comme un colon ferait. L'animal doit être suffisant pour faire intelligent, et transporter un montant lié à la taille de son corps.
Animaux ajoutée onglet principal, qui répertorie tous les animaux de la colonie et fournit des interfaces de fixer leur restriction de maître et région.
Chaque animal a une «sauvagerie» indiquant combien il est difficile à apprivoiser.
Les animaux ont une manipulation compétences minimales. Le joueur est averti si elles désignent apprivoiser un animal qui ne peut réellement gestionnaire apprivoisé.
Animaux apprivoisés peuvent être assignés zones animales dans lesquelles ils vont essayer de rester.
Animaux apprivoisés peuvent être achetés et vendus. Commerçants vrac portent animaux normaux, tandis que les marchandises exotiques commerçants peuvent acheter et vendre tout animal bizarre, pré-apprivoisé.
Animaux apprivoisés peuvent être envoyés à l'abattage et animales gestionnaires leur abattage.
De nouveaux comportements et de la mécanique animale
Certains animaux (alpaga, muffalo, chameaux) peuvent être tondus pour la laine qui peut être conçu dans l'habillement.
Certains animaux (muffalo, vache, chameau) peuvent être traites.
Certains animaux (poulet, cobra, iguane, tortue, etc) peuvent désormais pondre des œufs. Les œufs fécondés éclosent. Tous les œufs peuvent être consommés ou cuits.
Les animaux peuvent être enceinte et de donner naissance. Les animaux sont mises enceintes quand un homme les approches et les copains avec une femelle. La naissance est accompagné par pulvérisation liquide amniotique.
Vous pouvez maintenant construire des lits d'animaux et des boîtes d'origine animale et les taches de couchage des animaux.
Tous les animaux sommeil.
Les animaux peuvent avoir différents graphiques par sexe.
Les animaux ont "étapes de la vie» liés à leur âge. Bébés animaux sont minuscules et faibles, les jeunes un peu plus grandes, et les adultes sont en plein écran.
Colony commence avec un animal de compagnie aléatoire.
Les animaux peuvent renifler colons, l'amélioration de leur humeur.
Les animaux peuvent être nommés lorsqu'ils sont apprivoisé ou lorsque fouinais. Les noms sont tirés d'une grande banque de noms d'animaux.
Tous les organismes, y compris les animaux ont une espérance de vie et vont développer des maladies chroniques comme la fragilité ou de cataractes dans la vieillesse.
Nouvel incident: Farm Animals errer dans (certains animaux de ferme errent à apprivoisés et rejoindre la colonie)
Nouvel incident: Self Tame (animal sauvage aléatoire sur la carte devient docile).
Les médecins traitent les blessures des animaux si l'animal est dans un lit de la colonie.
Certains animaux peuvent attaquer sur une tentative apprivoiser échoué.
Animaux produisent crasse animale, proportionnelle à la taille du corps, inversement proportionnelle à petness.
Des tonnes de nouveaux graphismes et des sons d'animaux pour les nouveaux animaux.
Nouveaux animaux
Boomalope (grand animal fragile qui explose et définit les incendies en cas de décès)
Thrumbo (géant créature puissante paisible avec de la fourrure étonnant et cor)
Chinchilla (de fourrure très précieux)
Capybara
Vache
Cochon
Poulet
Yorkshire Terrier
Labrador retriever
Rauque
Elephant
Les rôles et les stats Chambre
Chambres ont désormais «rôles» et basé sur ce qui est à l'intérieur. Ceux-ci sont des valeurs qui, à son tour, affectent passivement pensées et des événements dans la salle automatiquement définis.
Les rôles et les stats Chambre peuvent être inspectés avec un nouvel outil d'inspection (en bas à droite de l'écran).
Rôles de la chambre sont:
Chambre
Caserne
Prison chambre
Casernes de prison
Salle à diner
Hôpital
Laboratoire
Cuisine
Salle de jeux
Tombe
Statistiques de la chambre sont:
Impressiveness (stat plus importante; un agrégat d'autres statistiques, surtout pour la psychologie de la fierté)
Richesse
Espace
Beauté
Propreté (a un effet direct sur les résultats médicaux)
Stats Chambre affecter des choses comme:
Immunité vitesse de gain
La qualité du traitement médical
Statistiques de la chambre créent de nombreuses variantes sur des pensées comme:
Ate dans l'impressionnante salle à manger
Propre chambre impressionnante
Propre lit dans les casernes impressionnants
Avez-activité de la joie dans l'impressionnante salle de jeux
Traits ajoutés:
Greedy: malheureux sans une pièce très impressionnante.
Jaloux: Malheureux si quelqu'un a une chambre sensiblement mieux que lui.
Ascète: Malheureux à moins qu'il ne dispose d'une salle très merdique.
Equipements
Ajouté 'installations' - bâtiments passifs qui donnent des bonus pour les bâtiments à proximité:
Vitals moniteur (améliore la guérison dans le lit médical adjacente)
Cabinet d'outil (améliore la production à proximité de la table de travail)
Multi-analyseur (recherche de vitesse au banc de la recherche à proximité)
Objets anciens
Objets anciens avec des pouvoirs psychiques peuvent être achetés, vendus, et a trouvé dans les cryptes antiques.
Pouvoirs psychiques travaillent à tout gamme à travers les obstacles.
Les artefacts sont à usage unique.
Les artefacts sont:
Psychic folie lance - entraîne une seule cible fou
Psychic choc lance - tombe une seule cible endormie
Psychic impulsions des animaux - animaux entraîne berserk carte-large
Psychic apaiser pulseur - donne un coup de pouce temporaire humeur à tout le monde sur la carte
Graves et des sarcophages
Graves ne sont plus seulement des emplacements de stockage glorifiés; colons doivent effectivement 'enterrer les cadavres.
Pouvez maintenant construire des sarcophages à partir de matériaux solides. Sarcophages de haute qualité sont des éléments de l'art.
Les colons vont visiter les tombes de colons morts pour une activité joie.
Nouveaux incidents divers
Nouvel incident: navire Poison. Une variation sur le navire de drone psychique qui tue les plantes dans un cercle croissant.
Nouveau Flashstorn. Un localisée, orage intense dans une zone de la carte. Causes de grands feux.
Interface reprise
Onglets principaux, comme le travail, Costumes, Monde, Factions, etc sont désormais des onglets affichés en permanence le long du bas de l'écran au lieu d'être enterré dans une fenêtre Aperçu.
Certains onglets, comme le travail, ne prendra pas plus d'espace que nécessaire étant donné le nombre d'entrées (colons) à afficher.
Divers
Crises cardiaques ajouté. Les personnes ou les animaux approchant ou passés leur espérance de vie auront l'occasion d'une crise cardiaque, qui va progresser et résoudre d'une manière aléatoire. La crise cardiaque est traitable d'urgence pour améliorer les résultats.
Foin ajoutée (alimentaire animale uniquement, pour passer à travers l'hiver). Haygrass ajoutée (croissance longue, à haut rendement de foin).
Ajout de la manière d'activer / nier la médecine dans différentes qualités à tout colon, prisonnier, ou un animal apprivoisé, à partir d'un onglet de santé.
Tout le mobilier est maintenant 'minifiable' comme les téléviseurs et les télescopes. Cela signifie lits, chaises, etc peuvent être déplacés sans être reconstruit, achetés, et vendus.
Nouveau trait: Night Owl. Heureux quand il est éveillé la nuit, triste si éveillé autour de midi.
Nouvelle pensée: Affluence - Dans un espace avec trop de gens.
Nouvel implant installable: Painstopper. Empêche toute douleur, mais réduit la conscience permanente.
Nouvel implant installable: Joywire. Grand coup de pouce de bonheur permanent, mais réduit la conscience permanente.
Les meubles peuvent maintenant être gravé art.
Nouveaux étages: tuiles d'or, tuiles stérile, tapis crème, tapis gris foncé.
Jeu commencer dispose maintenant d'un bouton «sélectionner aléatoire site d'atterrissage" si vous ne voulez pas choisir.
Améliorations apportées à l'interface commerce: meilleure mise en page, se dilate verticalement pour utiliser tout l'espace de l'écran, des boutons d'incrémentation / décrémentation et lancement / déposer tous les boutons ajoutés.
Ajouté désignation «ouverte» pour l'ouverture des cercueils, tombes cryptosleep, des sarcophages et autres contenants.
Incident pack Manhunter peut utiliser des animaux en dehors wargs.
Les commandes sont affichés que si il ya au moins 1 objet sélectionné avec cette commande, au lieu d'exiger toutes choses choisies soient en mesure d'accepter la commande.
Pions brisés Dazed vont maintenant dépouiller hasard hors des vêtements et déposez les choses.
Nouveaux graphismes pour écureuil et warg.
Nouveaux graphismes pour banc de recherche et d'autres bâtiments.
Producteurs non qualifiés ou blessés peuvent échouer à la récolte, la destruction de la récolte pour une plante
Un tas de nouvelle musique de Alistair Lindsay.
La capacité de charge est maintenant une stat qui peut changer la taille du corps et la capacité de manipulation.
Siegers ne sera jamais envoyé avec seulement les armes de mêlée (trop exploitables).
Sapeurs éviter désormais l'exploitation minière à travers minerais à haute santé et les obstacles.
Les rendements des cultures rééquilibré et les défis de récolte de sorte que les cultures ont besoin d'un espace peu plus.
Jeu sera mods auto-réinitialisation config sur le crash de démarrage pour essayer de récupérer.
Des tonnes et des tonnes de corrections de bugs et autres ajustements, refactorisations, équilibrages et réglages.
Je viens de publier RimWorld Alpha11b! Ceci est un correctif et un ajustement de création sans nouvelles fonctionnalités. Vous pouvez toujours charger les sauvegardes de l'Alpha 11 (mais ils rendront compte d'erreurs sur le chargement et avoir quelques problèmes mineurs autour du temps de chargement mais cela devrait passer sur le long terme).
Les mods pourraient devenir incompatibles. J'ai essayé de garder la même API que ce qu'elle était avant, mais quelques endroits ont nécessairement changés. En outre, depuis que la DLL a été recompilé, l'ABI pourrait ne pas être identique. Cela signifie que les fonctions et les noms de variables sont les mêmes, mais le compilateur pourrait avoir changé la façon dont les bits et les octets sont passés autour, provoquant code compilé contre l'ancienne DLL de ne pas fonctionner correctement quand il essaie de parler à la nouvelle DLL.
Cela signifie:
Mods simples (en particulier ceux qui sont purement des données XML, images, sons et sans code) devraient encore fonctionner sans aucune modification.
Mods avec le code pourrait fonctionner sans modifications, mais il y a de bonnes chances qu'ils auront besoin d'être recompilées contre la nouvelle DLL.
Quelques mods auront effectivement besoin d'avoir le code changé si elles touchent les parties de l'API que j'ai changé.
Si vous possédez le jeu, vous pouvez obtenir la nouvelle version re-télécharger à partir du lien que vous utilisiez avant (il est un lien permanent et a toujours la dernière version). Toute personne ayant encore du mal devrait aller à la page de support. Un nouvel e-mail ne sera pas envoyé pour cette mise à jour.
Liste complète des changements:
Les colons vont maintenant essayer d'éviter lecheminement en dehors de leur zone autorisée.
Les portes ouvertes égalisent la température plus rapidement.
Beaucoup, beaucoup plus intelligent sapeur escorte AI.
Sapeur éviter désormais l'extraction de minerai à haute santé tout en trouvant des chemins de tunneling.
Réorganise et nettoie le menu des options et paramètres graphiques.
La page de configuration des mods montre les mods chargés.
Retombées toxiques tuent les plantes beaucoup plus lentement.
Ennemis (surtout wargs) ignorent maintenant les tourelles et les mortiers sans pilote non alimentés.
Nous ne permettons plus le rachat des prisonniers que vous venez de vendre comme un moyen d'Insta-recruter.
On ne peut plus vendre des articles pourris.
résultat de traitement est maintenant indiqué avec un grain de texte, pas un message global.
Ajusté un tas de volumes sonores.
Marchands de pirates fixes proposent seulement des esclaves lorsque la population est élevée. Cela devrait être inversée.
Retravaillent comment les prix des esclaves sont calculés afin qu'ils prennent mieux en compte les blessures, les capacités et les compétences.
Les colons plantent des arbres d'eux mêmes.
Optimisations producteurs algorithmes de balayage de travail.
Nettoyage du fond d'écran du menu principal.
Recette de scories éperlan peut utiliser faire jusqu'à ce que vous avez X.
Siegers ne peut jamais utiliser des armes de mêlée (trop exploitable).
Nouveautés sonores: voix de Warg.
Nouveau son: traitement.
Nouveau son: médicament utilisé avec succès.
Backstories et traductions créés par les joueurs ont été mis à jour.
Environ 150-200 corrections de bugs - certains grands, certains petits.
(Désolé pour la traduction, j'essaie de corriger au mieux, mais y'a des mots inventés que je ne sais pas traduire.)