Keith Stuart, pigiste pour le magazine officiel de la PS2 (US) vient de rédiger un article sur Possession, un titre du studio Volatile. Lors de son déplacement, il pu poser quelques questions aux développeurs quant à leurs impressions sur la programmation PS3 :
Les développeurs de Volatile sont heureux de voir que la PS3 n’est pas aussi compliquée à programmer qu’on le pensait. L’utilisation par la machine de l’OPEN GL comme interface de programmation graphique (graphics API) signifie que n’importe qui ayant programmé sur PC sera familiarisé avec les réglages. Et encore, la version PS3 est une version allégée encore plus simple, l’OPEN GL ES. Lyndon Homewood (développeur principal de Volatile) déclare à ce sujet :
''(...) Parce que l’on possède cela sur PS3, ça sera bien plus facile de programmer que sur PS2 : toute la paperasse technique nécessaire est déjà disponible.''
L’utilisation du CG (une version du langage C qui permet de faire des choses folles, pleines de vertex shadés et interpolés) facilite encore plus les choses et permet des morphings et des effets de lumière inexistant sur PS2 parce que trop difficile à mettre en place. Petit bémole :
''le processeur principal peut accéder à toute la mémoire vidéo mais chacun des 7 SPE n’a accès qu’à 256k : les manipulations nécessaire pour traiter une information lourde dans cette configuration semble rendre la tâche plus complexe que sur la Xbox 360''.
Lyndon continue :
''Les capacités graphiques de la PS3 seront légèrement supérieures aux cartes PC derniers cri, mais la puissance de la machine permettra de voir bien plus de physique et de géométrie générée (comme l’eau par exemple, dont on pourra assigner les mouvements à un SPE en particulier).''
La gestion des SPE sera donc la clé du succès : un serait assigné à l’IA, quand un autre contrôlerait la physique etc., mais c’est une organisation qui pose des problêmes de coordination que l’équipe de Volatile considère comme
''extrêmement problématiques''.
La PS3 sera également supérieure à sa concurrente concernant les cinématiques HD, grâce au Blu-Ray (20 minutes de cinématiques HD nécessitent 4,7GB > un simple DVD sera donc très vite rempli).
La PS3 est donc relativement facile à programmer si l’on se réfère à tout ces éléments, du moins pour les développeurs habitués aux PC puissants. De plus, selon ce qu’a entendu Keith Stuart à plusieurs reprises, l’aide de Sony aux développeurs sera plus importante en comparaison à celle fournie pour la PS2 (c’est déjà le cas avec la PSP).
Mr Stuart finissant par un petit résumé de la situation actuelle =
''On a les screenshots, les démos et les promesses, on a l’enthousiasme des développeurs quant au hardware next-gen de Sony. On a pas de jeux.''
source =
PS3-Live
+ d'infos
Ils doivent la comparer a la x1800 ainsi que la 7800 gt .Ce qui veut que le rsx ets un bien un derivé de la 7800gt comme l'avait deja annoncé nvidia a l'e3.
Sinon, par rapport à ces commentaires, je suis d'accord avec Raoh38!! Ils disent que le langage de programmation est facile oui, mais en revanche, pourquoi, à part Raoh, tous le monde eclipse les dires suivant???: ---> ''le processeur principal peut accéder à toute la mémoire vidéo mais chacun des 7 SPE n’a accès qu’à 256k : les manipulations nécessaire pour traiter une information lourde dans cette configuration semble rendre la tâche plus complexe que sur la Xbox 360''. et également ces dires là: ---> La gestion des SPE sera donc la clé du succès : un serait assigné à l’IA, quand un autre contrôlerait la physique etc., mais c’est une organisation qui pose des problêmes de coordination que l’équipe de Volatile considère comme ''extrêmement problématiques''.
POURQUOI PERSONNE NE L'A SOULIGNE ça????
C'est écrit noir sur blanc et c'est on ne peut plus clair non?? à moins d'être trop pro-quelques choses??
Sans rancune, de toute manière l'idée des SPE est tout à fait géniale, et une fois bien maitrisée, ça va donner des jeux aboslument fabuleux!! dommage que ces SPE n'aient accès qu'à peu de mémoire cache.....