Dengeki Online a pu s'entretenir avec Atsushi Hashimoto, le directeur de Ikenie to Yuki no Setsuna. L'interview a été traduit en anglais par le site que vous pouvez trouver dans la source. J'invite tous les anglophones à le lire directement à la source. Quant à vous, pauvres anglophobes (et anglophones flemmards), voici une traduction de l'interview en français réalisée par mes soins (la traduction n'est pas parfaite cependant).
Dengeki (DEN) : Ce projet émerge de l'idée de retrouver la "passion" des anciens RPG. Pouvez-vous me dire comment cette idée vous est venue ?
Hashimoto (HAS) : Nous avons commencé en pensant "faisons un jeu qui ressuscite la passion et l'excitation des prétendus 'JRPG en or'". Nous avons recruté des créateurs qui étaient d'accord avec cette idée. Ces personnes ont alors crée un tel jeu. C'était un projet étrange.
Des personnes de différents endroits se sont rassemblées et ont commencées à travailler. Au fait, je fais partie de ces gens (rires).
DEN : M. Hashimoto, qu'est ce qui a résonné avec vous et vous a conduit à participer ?
HAS : Depuis le début, j'ai beaucoup aimé les anciens RPG de Square et Enix. Je n'ai pas eu beaucoup d'opportunités de créer des RPG avec ce genre d'atmosphère, alors s'il y en avais une, je sauterai sur cette occasion.
DEN : Afin d'exprimer cet "excitation des anciens RPG", sur quelles parties du jeu mettez-vous l'accent ?
HAS : Il y a cette mode de faire des jeux qui exploitent la puissance du hardware, mais notre vision est différente. Nous voulons le "fun" qui est inhérent au genre du RPG.
Bien sûr, nous ne faisons pas vraiment un ancien RPG, donc je pense que ça serait génial si nous pouvions utiliser la technologie d'aujourd'hui pour faire quelque chose de nouveau.
DEN : Dans ce cas, est-ce que votre cible se constitue de personnes ayant joué aux anciens RPG ?
HAS : Setsuna est un jeu qui peut être apprécié sans se prendre la tête, et est différent des grosses productions. Je veux que les gens qui ont ressenti l'excitation des anciens RPG (ils sont un peu plus vieux maintenant) aient une expérience riche sans passer trop d'heures sur le jeu. D'un autre côté, je pense que les plus jeunes pourront y jouer avec une sensation de fraîcheur.
Cette sensation peut être plus facile à comprendre si je compare ça à la musique et à la mode. Bien que ce qui est populaire change avec le temps, à un moment donné, la beauté des produits traditionnels est à nouveau appréciée.
On peut dire la même chose pour les jeux. Il y a quelque chose d'universel avec l'excitation pour les anciens RPG dont nous raffolions, et cela peut être apprécié peu importe l'époque dans laquelle nous sommes.
DEN :Vendre des versions dématérialisées de jeux est devenu populaire, et dans ce genre d'environnement, jouer à des anciens jeux est devenu plus facile. Parfois, quand je joue à des jeu NES ou SNES, d'une façon ou d'une autre c'est toujours amusant. Qu'en pensez-vous M. Hashimoto ?
HAS : Quand nous rejouons à des jeux que nous trouvions amusants à l'époque, nous ne pensons pas qu'ils ont vieillis, vous ne trouvez pas ? En tout cas c'est ce que je ressens. Il doit y avoir un contexte histoire derrière ça, mais je pense vraiment qu'il existe un "amusement" qui est universel.
C'est quelque chose de gros que je vais dire, mais je veux vraiment que Ikenie to Yuki no Setsuna restera un RPG populaire et un classique, même dans 10 ans. J'espère que Setsuna laissera quelque chose aux jeunes gens et aux utilisateurs actuels qui ne disparaîtra pas même après 10 ans.
DEN : Je pense qu'il y a vraiment pas mal de jeux SNES et PS1 qui ont laissés un bon souvent à chacun de nous. Est-ce que les personnes qui travaillent sur ce projet sont aussi des personnes qui ont joué à ce genre de jeux ?
HAS : Beaucoup de personnes travaillant sur Setsuna ont passé beaucoup de temps sur des RPG SNES et PS1 et leur vision du monde à changé (rires).
Quand j'ai demandé aux membres participants sur ce nouveau projet ce à quoi ils pensaient quand ils entendaient le terme "classique des RPG", j'ai été surpris quand la majorité ont donné la même réponse. Au départ, je pensais que la réponse changerait en fonction de la génération, mais cette fois nous avons rassemblé des personnes qui ont répondu exactement la même chose. C'est pourquoi, si nous commençons à parler d'un que nous aimons tous, la conversation peut devenir plutôt longue (rires).
DEN : Les gens ont différents styles de jeux, alors quel est le vôtre, M. Hashimoto ? Il y a des gens qui aiment bien faire un peu de levelling chaque jour, puis il y a ceux qui veulent finir les jeux le plus rapidement possible et cherchent le style de jeu le plus efficace.
HAS : Je suis du genre minutieux. J'aime bien me référer à un guide de jeu quand je joue. Je pense quelque chose comme "C'est l'arme la plus puissante du jeu !", et je pars à sa recherche.
Quand j'étais enfant, je ne pouvais pas m'acheter les jeux les uns après les autres. Il n'y avait aucun doute que je jouerais à un RPG 2 ou 3 fois. La première partie serait une partie normale, et la seconde serait un balayage complet.
DEN : Ça peut être difficile de répondre, mais pourquoi jouer à un jeu d'il y a 10 ans est toujours aussi bon ? Qu'en pensez-vous ?
HAS : Il n'y a pas qu'une seule réponse, et je pense qu'il y a différentes façons d'y penser. Quand je repense à mon expérience et me demande "Pourquoi était-il mémorable ?", la première chose qui me vient à l'esprit est le scénario.
Les histoires qui m'ont fait me dire "Ce scénario était génial", puis l'attachement aux personnages. Pour ces deux raisons, j'ai eu beaucoup de fun avec les jeux.
De plus, je suis un joueur qui tend vers le côté système, donc des jeux avec des combats particulièrement plaisants m'ont laissés les meilleures impressions. A cette époque, de nouvelles consoles et de nouvelles technologies sortaient une génération après l'autre, et vivre chacun des premiers moments ont a un influence considérable et était rafraîchissant. C'est pourquoi je pense qu'on repense à ces périodes avec beaucoup d'affection.
D'un autre côté, je pense qu'il y a un charme inaltérable qui est différent de la sensation de fraîcheur. Les jeux que j'ai apprécié pendant 10 ans possèdent ça. Je veux introduire cette qualité dans Setsuna.
DEN : Le titre est lourd de sens, alors je vais être franc et demander la signification derrière ce titre.
HAS : L'un des concepts du jeu cette fois est la tristesse (setsunasa en japonais). Le partie la plus importante est inspirée par cette "tristesse". Il y a d'autres thèmes, mais nous utilisons la tristesse comme thème principal.
Histoire : Une île où règne un froid intense, recouverte de neige. Dans ce pays harcelé et attaqué par des démons, offrir un sacrifice les apaisera, comme le dit l'ancienne coutume. Ces quelques dernières années, les démons sont devenus agités, et plutôt que d'attendre la date du prochain rituel, le peuple a décidé d'offrir un sacrifice tout de suite. Le nom de la fille choisie : "Setsuna". Accompagnée de son escorte, Setsuna se met en route pour un périple en direction du site du rituel situé dans les terres les plus éloignées du pays...
DEN : Une histoire où l'on doit escorter une héroine qui sera utilisée en tant que sacrifice est très triste, n'est-ce pas ? En y pensant, on ne peut pas imaginer autre chose qu'une mauvaise fin...
HAS : C'est une partie de la "tristesse". D'un autre côté, ce n'est pas à proprement parler une histoire catastrophiste. Nous visons à conter une histoire qui va secouer vos émotions quand vous aurez fini le jeu.
Le destin de l'héroine est de devenir le sacrifice, et l'escorter est l'histoire principale. Le jeu est plutôt cohérent puisque, à mesure que le périple se déroule et que vous progressez dans le jeu, le monde ainsi que ses personnages vous serons révélés. A la fin, je pense que vous serez en mesure de ressentir la "tristesse" du mot clé "setsunasa" du jeu .
Une héroïne se dirigeant vers sa propre mort est assurément un sujet intense, mais dans les jeux qui laissent de fortes impressions, plusieurs fois, et sans faute, la sujet de la vie et de la mort est abordé. Les gens ne vont pas forcément pleurer, mais en montrant le mode de vie des personnages, ils peuvent s'attacher à ces personnages, c'est pourquoi je veux raconter une telle histoire convenablement.
DEN : Un artwork d'un monde intensément froid a été présenté. Qu'est ce que cela implique ?
HAS : C'est également associé au mot clé "tristesse". Cette fois, l'histoire se déroule dans un monde enneigé, et le jeu aura toujours des paysages enneigés.
Nous sommes plutôt obsédés avec l'apparence de la neige, et quand vous marchez dans la neige, vous verrez qu'elle s'enfonce sous vos pieds. Ca n'a rien à voir avec les mécaniques du jeu, c'est juste quelque chose que nous voulons.
DEN : Nous étions assez impressionnés par l'unique BGM.
HAS : Le piano sera le principal instrument utilisé dans la bande son, on pourrait d'ailleurs dire que c'est essentiellement le seul instrument. C'est également une expression de la "tristesse", qui est une caractéristique importante du jeu.
DEN : Comment sont fait les personnages ? Je suis particulièrement intéressé par le masque que le personnage principal porte.
HAS : L'une des raisons pour lesquelles le personnage principal porte ce masque est pour protéger une partie de son visage, rendant ainsi difficile de sympathiser avec lui. Je ne peux pas en dire trop sur l'histoire et les personnages pour le moment, mais nous avons utilisé des détails et couleurs précis pour ce design.
DEN : Quelle sera la durée de vie de Setsuna ?
HAS : C'est quelque chose que j'ai ressenti après avoir commencé à travaillé, mais pour les RPG qui sont trop longs, j'ai tendance à arrêter avant de les avoir finis. Comparé à avant, la quantité de contenu dans les RPG actuels a augmenté à un rythme spectaculaire, mais je ne pense pas que le temps de jeu équivaut à l'appréciation du jeu.
En lisant les résultats des enquêtes menées par Square Enix, le taux de complétion des RPG est à peu près ce à quoi je m'attendais. C'est à dire que le nombre de personnes qui n'ont pas vu la fin de l'histoire est important, et c'est vraiment regrettable.
Avec ceci en tête, nous nous préoccupons constamment de faire un jeu avec un bon rythme et aussi une quantité de contenu appropriée de telle façon à ce que beaucoup de personnes parviennent à atteindre la fin.
DEN : Pouvez-vous donner des détails sur cette quantité ?
HAS : Nous utilisons les jeux SNES comme référence. Ce qui veut dire que si vous restez éveillé tard le weekend et jouez à Setsuna, alors vous atteindrez la fin.
Ceci dit, même si les joueurs atteignent la fin rapidement, nous préparons également des donjons cachés ainsi que des armes ultimes pour les complétionnistes.
Enfin, l'histoire est plus grande qu'elle n'y parait à première vue, donc atteindre la fin en un weekend uniquement, avec la quantité de contenus que nous préparons, risque de se révéler plutôt difficile (rires).
DEN : La direction que vous voulez prendre est de pouvoir apprécier le jeu légèrement, alors ?
HAS : Au niveau de l'histoire, le thème est lourd, alors le terme "légèrement" peut donner une mauvaise impression, mais au niveau du jeu, nous visons effectivement ce genre de rythme.
J'espère que nous seront en mesure d'ajuster l'équilibre du jeu pour que les joueurs puissent finir un donjon s'ils jouent par sessions de 20 minutes et quelques. Ainsi, ils auront également un sentiment d'accomplissement.
Les jeux avec des valeurs de productions massives sont également appréciables, mais cette fois je veux sortir un jeu différent de ceux-là. Les jeux de l'époque ne prenaient pas beaucoup de temps à finir, de toute façon, et ces jeux sont ceux dont on se souvient profondément, alors c'était une expérience riche.
Je veux que Setsuna soit un jeu qui fasse perdre la notion du temps aux personnes. Avant de vous en rendre compte, 1h s'est écoulée. Ce genre de jeu. Je veux aussi qu'il y ait autant de personnes que possibles qui voient la fin du jeu.
DEN : Au fait, au sujet du charme des anciens RPG, je crois qu'ils avaient également une difficulté plutôt ferme. Qu'en est-il de Setsuna ?
HAS : L'équilibre nous donne particulièrement du fil à retordre, mais ce ne sera pas un jeu extrêmement difficile. Certains pourraient se sentir agacés par le temps que ça prend de monter en niveau, mais une partie normale ne devrait pas trop être un fardeau.
Nous comptons équilibrer le jeu de telle façon à ce que l'histoire soit le principal, et pour que beaucoup de joueurs puissent voir la fin.
Cependant, certaines personnes n'aiment pas les jeux sans boss difficile, alors je me demande si on ne peut pas préparer de tels boss en dehors de la route principale.
Contrairement aux ennemis imbattables, j'aimerai ajouter des ennemis qui nécessitent un peu de réflexion et de stratégie de la part du joueur pour en venir à bout, et non uniquement des ennemis qui peuvent être battus quand le groupe à un niveau suffisamment élevé.
DEN : Le système de combat est basé sur l'ATB comme dans Final Fantasy et Chrono Trigger. Quelle est la raison derrière cette décision ?
HAS : Quand nous avons pensé à la meilleure façon de ressusciter l'excitation des anciens RPG, nous voulions utiliser un système à la fois familier et iconique du genre de l'époque. La technologie pour implémenter des combats en temps réel existe, mais puisque les bases reposent sur une sélection de commandes, nous voulions utiliser un système facile à prendre en main et également perfectionné en quelque sorte.
Nous voulons faire un jeu qui peut être apprécié par n'importe qui, sans avoir besoin de lire le manuel. C'est un des thèmes contre-intuitifs de Setsuna. Avec ceci en tête, nous pensions que l'ATB était le système parfait.
Cependant, si nous ne faisons qu'utiliser un vieux système, ça ne serait pas très amusant, alors nous préparons quelques nouveaux éléments. Je ne peux pas en dévoiler plus actuellement, mais attendez les prochaines informations avec impatience s'il vous plait.
DEN : Il semble y avoir une équipe composée de 3 membres pendant les combats, mais je suis sûr que nous deviendront amis avec nombre d'autres personnages, n'est-ce pas ? Les personnages ont-ils chacun une particularité ?
HAS : Si vous voulez parler de la sensation des anciens RPG, alors oui. Certains personnages sont meilleurs pour le combat, d'autres meilleurs dans les soins. Ce type de particularité est là, et nous ajustons le jeu de telle façon à ce que vous puissiez finir le jeu peu importe la combinaison de personnages que vous utiliserez.
DEN : A l'époque, s'il y avait des personnes que vous n'aimiez pas, vous ne les utiliseriez pas. Ce qui signifie que seules les personnes qui les aimaient prenaient la peine de les incarner (rires).
HAS : En fin de compte, il y aura toujours des personnages qui sont difficiles à utiliser, n'est-ce pas ? (rires) Ce n'est peut-être pas la meilleure formulation, mais même la faiblesse fait partie de la personnalité, et les personnes qui aiment ce genre de personnages vont les chérir encore plus, je pense.
Pour cette raison, j'ai beaucoup pensé au fait que les joueurs s'attachent ou non à ces personnages [dans Setsuna]. A ce sujet, le scénario est important, et j'ai ce sentiment qu'il y aura une bonne synergie si les joueurs peuvent apprécier les rôles défini de chacun de leurs personnages préférés lors des combats.
Au fait, dans ce jeu, vous pouvez décider du nom de chacun des membres de votre équipe, même pour le personnage principal. Il y a des noms par défaut, mais pour rester dans l'esprit des anciens RPG, la possibilité de choisir vos propres noms est là.
DEN : Alors nous pouvons utiliser notre nom, ou donner à l’héroïne un nom féminin que nous aimons particulièrement... D'une certaine manière, un sentiment de nostalgie m'envahit (rires). Ceci étant dit, le jeu conserve la base 2D des anciens RPG, mais les graphismes ont été peaufinés, n'est-ce pas ?
HAS : Nous avons beaucoup réfléchi au sujet du point de vue et de la composition. Nous capturons l'atmosphère des anciens jeux 2D mais nous transformons les graphismes en style moderne.
Les graphismes ne seront pas criards, mais nous les créons de telle façon à conserver les bons souvenirs que les gens ont des jeux en 2D et pour qu'ils ne paraissent pas vieux également.
DEN : Au fait, y a-t-il des différences entre la version PS4 et PS Vita ?
HAS : En raison du problème de la résolution, la version PS4 sera plus jolie sur un grand écran, mais nous n'avons pas prévu de contenu différent entre les deux versions.
L'intérêt de sortir deux versions est pour accueillir différentes approches du jeu. Puisqu'il y a des gens qui veulent parcourir le jeu en utilisant le grand écran, et plus récemment des gens qui jouent au jeu en déplacement ou pendant leur temps libre, nous proposons ces deux options.
DEN : Merci de m'avoir donné l'opportunité de discuter de ces sujets avec vous. Les gens qui connaissent la passion pour les anciens RPG sont ceux qui travaillent dur sur ce projet, et je me sens rassuré.
HAS : Ca pourrait même être l'argument de vente. Ca serait génial si le staff de cette époque donnait naissance à quelque chose de différent encore une fois. Une façon encore meilleure de le dire : j'espère que nous pouvons faire justice au genre et que nous serons vu comme dignes héritiers du genre.
DEN : Au fait, il n'y avait vraiment aucune divergence parmi les idéaux de chaque créateur ?
HAS : En fait, ils étaient tellement unanimes que c'en était effrayant. Il se pourrait que nous avons beaucoup de gens qui pensent pareil quand on dit "Oh, ce genre de RPG est fun !".
DEN : Alors il n'y a aucune divergence parmi les utilisateurs qui attendent impatiemment un RPG fun.
HAS : J'espère que c'est le cas.
Avec ceci en tête, nous nous préoccupons constamment de faire un jeu avec un bon rythme et aussi une quantité de contenu appropriée de telle façon à ce que beaucoup de personnes parviennent à atteindre la fin."
Amen