- Salut, bon pour commencer est ce que tu pourrais brièvement me faire un topos sur ta carrière dans le jeu vidéo ?
J’ai fais des études de marketing, j’ai été un peu prof aussi en sortant de la Fac mais ça ne me plaisait pas car je voulais faire quelque chose de plus créatif. J’ai appris qu’on pouvait faire ses preuves dans les jeux vidéos sans formation particulière et je me suis lancé dedans, je suis donc rentré comme testeur à Ubi Soft pour progresser et devenir game designer. De fil en aiguille j’en suis arrivé à montrer les maps que j’avais réalisé pour Unreal ( XIII reprend le même moteur graphique qu’Unreal), et, coup de chance, quelqu’un est parti du projet à ce moment là, j’ai donc pris sa place. En mai 2001 à Los Angeles à L’E3, le jeu a été montré aux Américains, il à eu un gros engouement, Ubi Soft à décidé de mettre alors plus de moyens dedans. Pour l’instant on a signé une licence pour au moins 2 jeux (on a des contrats de 5 ans).
- En fait tu considères XIII comme étant un tremplin pour ta carrière ?
Oui, effectivement, car je vais pouvoir participer à la suite de XIII en étant impliqué dès le départ ce qui n’était pas le cas dans le premier épisode ; et maintenant je vais pouvoir ressortir les projets de jeux que j’avais il y à 2 ans et demi et être sur qu’ils auront un accueil plus favorable qu’auparavant.
- Sur 60 personnes qui ont participé au projet, combien ont été assignées au design ?
Une dizaine si on compte toutes les branches du design(au début du jeu on a commencé à 3 personnes).
- Combien à coûté le projet ?
8 millions d’euros(la moitié a été attribuée au marketing) : c’est le gros projet d’Ubi Soft avec Prince Of Persia.
- J’ai entendu dire que certains game designers ont été inspirés par James Bond, Halo, Metroïd Prime ,ou encore Medal of Honor ; qu’en est-il pour toi ?
On a été obligé de s’inspirer des FPS consoles car nous n’étions calés qu’en FPS PC ,or la version maîtresse est celle sur PS2, il nous fallait donc des références consoles : premièrement pour doser la difficulté, et ensuite pour gérer la maniabilité. Par contre on a été obligé de réadapter la difficulté pour le PC( donc de l’augmenter par rapport aux versions consoles). Mis à part la maniabilité et la difficulté on a adapté différents modes multi- joueurs suivant les consoles ( les maps X-BOX en extérieur sont beaucoup plus grandes que pour les autres versions).
- Certaines vignettes « pop-up » (pour mettre en valeur des actions comme les headshots) sont animées sur X-BOX et GAMECUBE , mais pas sur PS2, pourquoi ?
En fait tout se passe au niveau de la puissance d’affichage et la PS2 ne permet pas ce genre d’animations. Mais cela n’a pas été gênant car l’idée de départ était de faire des séquences non-animées pour rester fidèle à l’ambiance BD(une BD comme chacun le sait n’est pas animée), du coup on a utilisé des onomatopées (exemple : plus un ennemi se rapproche, plus le « tap-tap » s’agrandira à l’écran.)
- Quelle partie t’a posé le plus de problèmes ? Par quoi as-tu commencé ?
En fait, j’ai récupéré des maps qui étaient déjà prés-machées, j’ai donc dû dans un premier temps comprendre ce que voulait le designer, puis prendre du recul sur ce que moi je pouvais modifier. Le fait de rentrer dans la logique de quelqu’un d’autre était assez difficile pour moi. Plus tard, je me suis rendu compte que ca m’aurait pris moins de temps de tout effacer et de recommencer à 0, et c’est ce que j’ai fait. L’autre difficulté venait de la PS2 qui ne permettait pas un affichage aussi important que sur les autres consoles ,j’ai donc du adapter les scènes en fonction de la puissance d ‘affichage et de la RAM de la console. Le plus dur est certainement d’avoir l’endurance nécessaire pour supporter les longues journées devant son PC à tenter de faire un jeu qui va satisfaire au mieux le joueur.
- Des 4 plate-formes, laquelle a été la plus facile à programmer ?
La X-BOX car c’est simplement du portage bête et méchant. La plus difficile a été la PS2.
- As-tu dû faire des concessions par rapport à la BD ?
En fait non ,tous les scripts que nous avons transmis à Dargaud ont été validés par l’éditeur et nous n’avons pratiquement pas dû effectuer de modifications. La seule concession que nous avons dû faire se situe au niveau de la chevelure de Jones( trop difficile à modéliser).
- Il y a un arsenal complet et réaliste, avez-vous reproduit dans le jeu toutes les armes présentes dans la BD ?
Non, ont en a repris certaines mais c’est surtout de la création pure et dure.
- Encore au niveau des armes ,ont peut utiliser toutes sortes d’objets hétéroclites, vous êtes vous inspiré, en plus de la BD, de certains films Honkongais ?
Non là nous avons surtout repris la BD , comme par exemple dans le premier volume ou XIII prend une pelle après avoir sauté du toit pour assommer son adversaire, et bien cette scène est pratiquement retranscrite à l’identique dans le jeu.(le fait de pouvoir prendre n’importe quel objet du décor et de le fracasser sur la tête de son adversaire a énormément plu à L’E3, s’en est presque devenu un argument marketing majeur. Le seul inconvénient du système c’est que toutes les armes prises dans le décor ne peuvent servir qu’à assommer. On a fait ce choix car pas mal de maps sont basées sur l’infiltration et nous avons pensé que le joueur devait pouvoir traverser ces maps sans pour autant tuer des ennemis.
- Pourquoi le cell-shading n’a-t-il été appliqué que pour les personnages, les armes, et certains objets interactifs ; mais alors qu’en est-il pour les décors ?
(rires) C’est de la triche ! C’est de la texture qui est cernée. En fait le cell-shading c’est une superposition de deux personnages sur lesquels ont rajoute un cadre noir, alors que sur les décors et textures il y a déjà un cadre noir donc pas de superposition. Nous avons opté pour ce choix car le cell-shading est une technique particulièrement gourmande.
- Pour certains niveaux(Banque/Sanctuaire) , vous vous êtes servis de livres d’architecture(années 50-60), avez vous également été sur place pour vous imprégner de l’atmosphère ?
Non, on s’est surtout servi de livres et d’internet(Par contre un de nos jeux en développement à nécessité le déplacement d’une équipe à Los Angeles).
- Pour la gestion des ombres et des lumières, comment avez-vous fait pour la concilier avec le cell-shading ? Cela aurait-il été plus facile avec un jeu du type « photo-réaliste » ?
Non ca n’a pas posé de problèmes particuliers. Au niveau des personnages nous avons utilisé la technique de l ’ à plat, qui consiste à mettre directement des couleurs sur le personnage.
- Question purement technique, de combien de polygones sont constitués les personnages ?
1000, car le cell-shading étant vraiment très gourmand nous avions pour contrainte de ne pas dépasser mille polygones par personnage ( ça tourne en moyenne à 3000 polygones dans les autres jeux).
- Vous avez bien fait de mettre à la fois un mode online et un mode multi-joueurs mais avez vous rencontrés des difficultés à ce niveau ?
Au départ le mode multi-joueurs devait être un peu la cerise sur le gâteau, mais on s’est rendu compte par la suite que le rendu était très intéressant, nous avons donc décidé de mettre l’accent sur ce mode(nous avons même ajouté des bots dans le mode multi-joueurs qui peuvent être paramétrables et disposant d’une certaine IA).Le online quant à lui s’est greffé après coup, en partant du principe qu’il nous serait bénéfique d’avoir nous aussi notre mode online étant donné que nos concurrents intégraient ce mode à la plupart de leurs jeux. A noter que la version X-BOX comporte quelques plus , comme 8 joueurs au lieu de 4 pour la PS2 , et un système de ladder à la Warcraft3 qui permet de se retrouver entre joueurs de même niveau.
- Que peux-tu me dire sur la suite de XIII ?
On attend déjà de voir les résultats du premier(Il n’y aura rien d’officiel avant janvier ;je pense qu’il faudra attendre 2 ans pour voir la suite de XIII montrer le bout de son nez ! ;avec de fortes chances de la voir débarquer sur les consoles de nouvelles générations … X-BOX2 , PS3).
- Le jeu devait initialement sortir en septembre pourquoi a t- il été retardé ?
Nous avons été en retard sur le mode online sinon le jeu en lui même est finit depuis mi-août.
- Est ce que tu connaissait la BD avant de te lancer dans le projet ?
Oui je l’avais lue.
- Pour finir, est ce que tu as un message à faire passer pour les futurs acquéreurs de XIII, le jeu ?
Non pas en particulier ; de nos jours les joueurs ont de plus en plus tendance à lâcher le jeu au bout d’une journée, nous avons voulu faire en sorte de créer un challenge( éviter le syndrome Gamefaqs.com ?oui à peu près *rires* !) qui retiendrait l’attention du joueur et ça serait bien qu’ils aillent dans ce sens et qu’ils profitent bien du jeu.
-Je te remercies pour tes réponses, et bonne continuation !
De rien, merci à toi !

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posted the 02/15/2005 at 10:22 AM by
blairioch