Voici cette noble série portée sur les consoles nouvelle génération avec un 4ème opus. Franchement, on n'est pas passé loin d’un excellent RPG…malheureusement, on se retrouve avec « seulement » un bon RPG ; explications du pourquoi et du comment dans ces quelques lignes.
Le scénario n’a plus grand chose à voir avec les 3 premiers épisodes, si ce n’est quelques noms récurrents (Diekbeck, Choco, ou bien encore des allusions à Arc, Kokoru, et compagnie) , quelques lieux identiques (Milmarna par exemple), ou bien encore la présence des Esprits. Ici, le monde est régi par le pouvoir des Pierres des Esprits, représentées elles-mêmes par les 5 Grandes Pierres d’Esprit (contenant l’essence même d’un Esprit : vent, terre, feu, eau, lumière) ; ces dîtes Pierres servent aux Humains pour faire avancer et évoluer leur civilisation, et servent aux Deimos (des monstres « évolués », sorte de mixe entre un humain et un monstre) à faire vivre leurs pouvoirs magiques.
Le jeu vous met dans la peau d’un humain et d’un deimos (nés d’un père deimos et d’une mère humaine, d’où leur apparence mélangeant les 2 « styles ») , que vous contrôlerez tour à tour, chacun ayant pour but de sauver son peuple de l’anéantissement (évidemment deimos et humains se haïssent) en récoltant les 5 Grandes Pierres d’Esprit (convoitées aussi par l’Empire de Dilzweld, ersatz de Romalia : le méchant Empire d’Arc 1 et 2) : ce système est comparable à celui de Breath of Fire 4, mais en plus équitable, dans le sens où chaque partie aura la même importance que la partie adverse en terme de durée de chapitre et d’importance scénaristique.
Niveau technique, ça assure vraiment : les persos sont super bien modélisés (motion capture oblige), et le jeu ne comporte que peu de bugs techniques (ex : les bugs de collision). Seul point faible : les décors, assez pauvres et peu détaillés la plupart du temps, et un peu trop sombres à mon goût. La carte du monde est quant à elle simple et efficace, et comme dans Grandia 2, vous vous déplacerez de points en points ; contrairement à certains décors, elle est assez détaillée et demeure belle et agréable à regarder, tout en conservant une grande variété de lieux/différences graphiques suivant l’endroit où vous vous situez. Lors des combats c’est également très beau, mais hélas trop vide et manquant de rapidité lors des diverses actions ; les magies et autres coups spéciaux ont un bon rendu, mais il n’y pas d’effets spectaculaires, ce qui enlève encore un plus de punch à l’action.
Le système de jeu se divise en 3 parties : parler aux autochtones, voyager au travers de carte du monde, et combattre ! Pour les 2 premiers, voici quelques points spécifiques : parler aux gens fera évoluer le scénario, vous pourrez vous faire guérir et sauvegarder dans les villes/villages/donjons ; en ce qui concerne les marchands, vous pourrez leur acheter des pierres d’esprit (nécessaires pour les attaques spéciales/magies), des items en tout genre, et de quoi vous équiper (chaque perso n’a qu’une arme au cours du jeu, sur laquelle vous pourrez ajouter 3 améliorations aux effets aussi divers que puissants ; également vous aurez droit à 3 unités de défense). Pour les déplacements, mis à part les villes où vous êtes libre (et dans certains donjons), tout se fait sur la carte, à pied, ou avec votre vaisseau/Pyron (animal volant géant lorsque vous contrôlez les deimos) : c’est d’ailleurs sur cette carte que la plupart des points visités seront autant de prétextes à de sanglantes batailles, ce qui nous amène à la 3ème partie : les combats. Ici, vous monterez de niveau lors du déroulement même du combat, et vous ramasserez à même le sol argent et items droppés à même le sol par les monstres abattus dans 1 classique système de tour par tour (suivant la vitesse du personnage). Vous pourrez aussi attaquer de loin ou de près suivant le perso, et les coups portés par derrière feront plus de dégâts. Chaque utilisation de magies/skills vous coûtera des pierres d’esprit, disponibles en quantité limitée suivant le héros (et rechargeable entre chaque joute, pour peu que votre réserve commune de pierres soit remplie : 999 au maximum ; assez souvent les monstres en lâcheront pendant la bataille). A noter la présence d’un jauge de tension (comme les limites à la FF), qui une fois remplie permettra à un perso d’enclencher une attaque simultanée avec un héros proche de lui, pour des dégâts bien sûr dévastateurs. La zone de déplacement et la portée de vos coups s’agrandira au fil de vos levels-up( possibilité de toucher plusieurs adversaires en même temps). Vous pourrez également être touchés par divers maux (hemo-ji toujours présente !), et les éléments auront une incidence sur les dégâts (feu/eau ; vent/terre ; ténèbres/lumière).
Pour finir, faisons un petit tour des divers menus : les statistiques ? Hum, rien d’original à part un taux de contre-attaque, un taux de garde (possibilité d’amoindrir les chocs), et un taux de coups critiques ; les skills ? En même temps que l’expérience, vous gagnerez des SP (skills points), qui vous serviront après chaque bataille à « acheter » de nouvelles compétences, qui pourront être sélectionnées en montant de « class » (exactement comme les jobs de FFT, sauf qu’il n’y a qu’un nombre défini de skills donnés pour chaque perso).
Certaines musiques sont anodines, d’autres carrément excellentes…hélas, elles ne correspondent pas toujours aux situations. Ceci dit aucune n’est mauvaise, alors enjoy ! Niveau bruitages, bah c’est bien, mais pas génialissime ; mention spéciale pour les voix lors des combats (un des points fort de la série !) : vraiment au top !
50/60 heures bien remplies pour la durée de vie, c’est très correct. Les quêtes annexes pour choper les persos cachés sont assez longues (forcément il faut faire 30 combats d’affilée…), sinon aucun secret à découvrir et c’est assez blasant.
Arc the Lad, Twilight of the Spirits, est un bon RPG, il réunit tous les ingrédients de la réussite, mais à l’image d’un bon gâteau, il n’est pas assez cuit, d’où son absence de saveur au degré où elle devrait être. En y pensant bien, je crois que le manque de saveur est dû en grande partie à la trop grande facilité du soft, ainsi qu’à une absence de background pour les héros (hormis les 2 principaux) et les persos secondaires. Amen.
