Voici un édito du site Xboxygen.
C'est dans l'air du temps, et ça va l'être de plus en plus, on va beaucoup parler dans les mois qui viennent de la prochaine génération de consoles.
A vrai dire, ça a déjà largement commencé. Les PC continuent de gonfler, les consoles non, et l'écart technique entre les deux pousse une partie des joueurs à réclamer des machines plus puissantes.
Comme d'habitude. On veut des graphismes plus précis, avec plus de détails, avec des textures parfaites en très haute définition, et pourquoi pas en 3D, pour le cas où un jour cette option deviendrait utile si on peut s'affranchir des épouvantables lunettes qui donnent mal à la tête.
On parle aussi de capacité de stockage, de support pour les jeux, de termes barbares liés aux cartes graphiques ou à la puissance des processeurs, au nombre de cores, au bus de la machine, à la mémoire vive embarquée. En gros, les discussions tournent autour de spéculations autour de la fiche technique des futures Xbox, Playstation ou Wii U.
Et les jeux ?
Étrangement, ils ne font pas partie du débat. Bien sûr, on veut qu'il y ait plus de fenêtres sur les bâtiments, que l'eau soit plus jolie, et qu'il y ait des effets de lumière plus poussés qu'aujourd'hui. Quel rapport avec les jeux ? Dans les jeux d'aujourd'hui, il y a déjà des fenêtres aux bâtiments, on reconnaît sans peine l'eau quand on en croise, et les consoles savent gérer suffisamment d'effets lumineux pour qu'on puisse rendre à l'écran ce qu'on veut.
Ce qui est réclamé, c'est simplement un plus technique par rapport à ce que nous avons déjà, et que d'aucuns trouvent insupportablement insuffisant.
C'est le message véhiculé par les gamers, et c'est ce qui est parfaitement perçu par les constructeurs. D'ailleurs la bataille est déjà lancée, bataille d'une futilité dont on devrait avoir l'habitude puisqu'elle se reproduit à chaque changement de génération. Les fuites plus ou moins colmatées laissent passer des hypothèses toutes liées à la technique. Hypothèses qui ne sont naturellement pas commentées par les principaux intéressés, si ce n'est pour glisser de temps à autre qu'ils proposeront des bêtes de guerre qui enverront du lourd sur l'écran.
Chaque constructeur reprend ses positions traditionnelles comme si on était revenu quelques années en arrière. Nintendo fait comme si personne n'existait et va nous sortir une machine qui sera une évolution de la précédente, d'un niveau technique en retrait des deux autres. Microsoft va chercher la puissance dans un système souple, quitte à ne pas sélectionner les composants de toute dernière génération, et Sony se prépare déjà à affirmer avec véhémence que de toute façon ce seront eux qui auront la plus puissante et la plus forte, celle qui serait capable de diriger le monde si elle tombait entre des mains mal intentionnées.
On pourrait presque tout écrire à l'avance…
Nintendo aura ses fans, et sera décrié comme étant obsolète dès le départ, avant même qu'on ne comprenne bien ce qu'ils veulent faire. Microsoft sera critiqué sur un manque de puissance présumée, et ce même si ce qu'ils montreront sera impressionnant. Sony parlera beaucoup et recevra les louanges de ses fans après avoir montré quelques démos techniques, et des critiques sévères de ceux qui ne les croient plus.
Et on ne parlera toujours pas des jeux.
Comment se fait-il qu'aujourd'hui encore ce soit la technique qui soit montrée du doigt ? N'est-ce pas une vision superficielle, et un peu infantile de notre loisir ?
Cette génération nous aura apporté beaucoup de très belles choses, mais je ne peux pas m'empêcher de constater que ce n'est pas au niveau technique que les jeux vidéo stagnent le plus. Pire, à chaque nouvelle génération, on a l'impression d'assister à un reboot de tous les styles de jeux, qui se focalisent sur une amélioration essentiellement visuelle, laissant de côté toute une partie de ce qui devrait être, à mon sens, prioritaire dans un jeu vidéo d'aujourd'hui.
Imaginons un instant qu'un constructeur, plutôt que de parler de la puissance de sa machine, annonce lors d'une conférence ses intentions pour ses studios internes et first party. De toute façon, leur nouvelle machine sera forcément beaucoup plus perfectionnée que l'ancienne, et ne sera pleinement exploitée qu'après plusieurs années.
A la place, ils embaucheraient des scénaristes. Scénariste de jeu vidéo est un métier qui existe déjà, et qui se décline pour tous les styles de jeux, mais soit trop de scénaristes sont mauvais, soit on leur demande de se brider sur ce qu'ils peuvent proposer. On pourrait leur payer des formations pour maîtriser la narration et le rythme d'une histoire. En l'adaptant aux jeux vidéo, on pourrait leur apprendre à doser la progression dans un jeu.
Voilà qui serait un progrès.
On pourrait également payer des gens qui sauraient écrire des dialogues corrects. Si quelques jeux en offrent de grande qualité, cela reste marginal, et pas meilleur qu'il y a de nombreuses années.
Les graphismes, c'est bien, mais pourquoi ne pas se pencher sur des logiques d'IA persistantes qui pourraient se décliner dans tous les styles de jeu (aussi bien un jeu de rôles qu'un jeu de voitures).
Peut-être également qu'on se rendra compte un jour que des doublages loupés sont plus que néfastes au jeu. Si on a tendance à considérer les doublages en français comme trop souvent mauvais, c'est à peine mieux en VO le plus souvent (c’est peut-être parce qu’on ne comprend pas tout qu’on est plus indulgents…).
Enfin, et surtout, donnons aux créateurs de jeux des cours de mise en scène. Des jeux bien mis en valeur, il y en a, mais pas plus que pour la génération précédente. On pense encore trop que la mise en scène, cinématographiquement parlant, est l'affaire des cinématiques ou des actions précalculées. Pour un Halo Reach (quelle exposition des décors, qui oriente naturellement le regard du joueur vers le cœur de l'action !), un Bioshock (la construction des couloirs et des salles pousse le joueur à ne rien rater de l'exposition du monde de Rapture), Gears of War 3 (très grands progrès de ce point de vue dans le dernier opus, mais la qualité était déjà là dans le deuxième), Skyrim (l'introduction du jeu est un modèle de mise en scène, exposant le monde visuellement tout en exposant ses enjeux), ou Red Dead Redemption (le ranch en haut d'un plateau, ce n'est pas par hasard, c'est avant tout pour qu'on soit saisi de l'immensité du décor quand on descend vers la ville), combien de titres se saccagent à force de nous imposer des dialogues cadrés comme un épisode d'Arnold et Willy ? Combien de titres se réfugient derrière des QTE ou des scènes précalculées dont les ficelles sont trop visibles ?
Il est triste de constater qu'après de nombreuses années d'existence, les jeux vidéo peinent toujours à trouver leur place en tant que média. La mise en scène d'un jeu est interactive et tridimensionnelle, ce que trop peu ont compris.
Il faut dire que cela est perçu par très peu : la presse vidéoludique elle-même, quand elle teste un jeu, parle volontiers de ses graphismes, mais se révèle incapable de comprendre que le ressenti manette en main vient largement de l'exposition du jeu, de la façon dont on nous présente l'action.
Le constructeur qui annoncerait tout ça, je lui achèterais sa console, car plus que dans le nombre de polygones, c'est là que pour moi les jeux doivent progresser.
Tant qu'on parlera seulement de puissance des machines, on continuera de stagner : tous ces axes de progression, on pourrait parfaitement les avoir maintenant sur nos bonnes vieilles consoles…
Pessimiste ? Peut-être, mais je ne demande qu'à être contredit, et les changements de génération de machines précédents ne m'incitent pas vraiment à m'attendre à autre chose.
Bonus : Un commentaire plus ou moins intéressant.
Tes exemples, je vais les reprendre, parce que tu te méprends sur un point en faisant un amalgame entre puissance et ce qu'on peut faire sur un jeu :
Online développé : C'est de la technique ici. L'infrastructure Online s'est généralisée et presque tous les jeux en ont un ! Et c'est là le problème. les devs se sentent obligés de mettre du online et on se retrouve avec des jeux qui sont totalement dénaturés.
D'autre part, tu gardes les classiques Deathmatch, capture the flag, VIP... Rien de nouveau depuis une dizaine d'année en modes de jeux ! A part quelques rares exceptions, mais qui elles aussi font rentrer les autres dans le troupeau, comme le mode Horde. Gears l'à fait, tout le monde suit et Alan Wake va même jusqu'à le reprendre !
Quand t'as codé un mode online, tu fais presque du copier coller pour les autres.
Donc oui, cela rejoint ce que disait rone : on se tape qu'un surplus de puissance qui n'est exploité que pour prlonger l'aspect visuel et technique, pas l'inventivité, les situations...
Doublages, je dirais que c'est un vrai faux critère. Généralement parce que les versions originales sont mieux foutues que les adaptations françaises, même s'il y a des exceptions. Rien à voir avec la technique de la machine ou de ce qu'ils font de la puissance, c'est très souvent des erreurs de casting qui nous font nous retrouver avec X-Blades (Et oui, le seul truc qui est bien dans ce jeu, c'est que tu peux le prendre comme exemple pour chaque élément mauvais que tu peux trouver dans un jeu vidéo).
Après si tu parles du fait qu'on ne puisse pas choisir sa langue, en fait tu peux, mais faut changer la console de langue, ça y est sur le disque, mais les éditeurs préfèrent attraper facilement plus de monde en proposant par défaut la version localisée.
Proposer le choix ?
Oui c'est sûr, mais là, tu peux être sûr de trouver des chieurs qui vont pas aller plus loin que l'écran titre en voyant press start et qui ne pourront ou voudront pas aller voir ça dans les options si c'est réglable.
Parce qu'à la base, il faut donc choisir une langue par défaut.
Et je rajouterai que financièrement parlant, un doublage en français coûte plus cher que ce que ça lui apporte en bien. (encore, X-Blades, mais tu dois aussi avoir une chiée d'exemples qui te viennent en tête)
La mise en scène, je suis d'accord, la puissance permet d'avoir des mises en scènes excellentes. mais là encore, les gens pensent qu'il y a 3 milliards d'explosions pour que ce soit spectaculaire, et donc avoir une bête de puissance.
Je sais que je l'ai un peu massacré récemment, mais Ico m'a fait ressentir plus d'émotions qu'énormément de jeux qui ont soit disant une très bonne mise en scène.
C'est donc à la base pas un problème technique, mais artistique.
Les animations qu'elles soient faciales ou pas, c'est du domaine de la technique. Sur SNES (voire même plus tôt je suis sûr si on prend la peine de chercher) t'avais déjà des lèvres qui bougeaient pour indiquer les dialogues. Ce n'était pas super élégant avec seulement 2 images pour l'anim (ouverte et fermée), mais le concept y était déjà.
Je suis d'accord pour dire aussi que ça a bougé, mais plus en mal qu'en bien si tu fais le bilan (jeux pas finis, gameplay articulé sur la même structure de jeu pour la majorité des titres, DLCs, mises à jours qui rentrent plus dans le cache misère qu'autre chose, gogolisation des jeux...).
Il ne faut pas oublier que les machines sont au service de l'artistique, de l'imaginaire, pas l'inverse. Là c'est de la technique, vous en voulez on va vous en filer, encore et toujours la même chose jusqu'à l'indigestion, on s'en fout on ne prend pas de risques !
Alors qu'en utilisant une partie de cette puissance sans passer le gap visuel habituel, et ce pour dédier les efforts dans le comportement des PNJ, et se servir de cette puissance pour apporter un truc totalement différent en termes de gameplay, de concept de jeu, on se retrouverait avec un nouvel âge d'or, comme l'a été celui des 16 bits.
Hors nous savons tous que ce ne sera jamais le cas, et je vais pas blâmer les éditeurs qui font que profiter ce que les gens réclament. Ca achète du Cod par palettes, donc on va leur en filer encore et encore !
C'est ça le vrai problème : les gens croient que les bons jeux sont beaux et ont une technique impeccable. Je préfère encore 3 milliards de fois jouer à GTA premier du nom ou à Tetris (jamais égalé dans le genre quand même, malgré ses nombreux clones) qu'à la majorité de suites de titres qui étaient déjà sans âmes qu'on nous pond de plus en plus.
Après en ce qui concerne l' évolution du gameplay c' est un choix et une vision plus artistique du game designer. La seule limite étant l' imagination.
Après souvent y a le conflit " réaliste/ surréaliste " Y avait des jeux comme Far cry 2 qui se voulait " etre realiste " ( avec les dose à s injecter etc en plein combat " et qui souvent rendait peut etre le jeu injouable (pour certains joueurs ).
Pour ma part personnel, je ne suis pas contre des graphismes réalistes. Par contre pour le gameplay dans certains jeux, je préfère avoir un côté fantasiste qui rappelle qu on est dans" un jeu vidéo pour s' amuser " que d avoir un gameplay réaliste, rigide et au final injouable on on ne prend pas de plaisir du tout.
La disparition des lunettes ne fera pas disparaître les maux de tête puisque le problème vient de la 3D même.
C'est comme si il voulait que les fabricants de caméra expliquent à Spielberg comment faire des films.
L'arrivée de nouvelles générations de machines toujours plus puissantes régulièrement est tout simplement indispensable pour assurer l'avenir de ce marché du jeu.
Et, que ces machines soient de plus en plus puissantes et donc leurs jeux de plus en plus poussés techniquement ne réduit ni n'augmente non plus leur interêt ludique.
Les qualités ludiques d'un jeu lui sont propres, bien évidement, mais ce jeu n'existe que parce qu'existe aussi la/les plateforme/s sur laquelle/lesquelles il tourne.
La technologie et les qualités ludiques d'un jeu n'ont pas grand chose à voir mais, pour un jeu-vidéo, ces deux aspect là sont souvent indissociables et imbriqués car les programmeurs et créateurs de jeux programment leurs oeuvres ludiques sur/pour des machines concrètes à un moment donné concret aussi.
En résumé, c'est aussi la faute à une catégorie de joueurs :
Ils veulent du plus "beau", du plus spectaculaire, et patati patata ...
Rarement on verra ces joueurs penser de la sorte : "je veux rêver, voir un jeu apportant un message qui me touchera." ou "Je souhaite sortir grandi de ce jeu, par son ingéniosité, par son amusement, ou par son fond".
La priorité, pour eux c'est "effet pop-corn" et "meilleurs graphismes". Si le reste est bon, c'est du bonus.
De nos jours, on perd cette magie en ce qui concerne les grosses productions. Ca ressemble bien plus à de la marchandise au sens le plus grossier du terme, qu'à un quelconque 8ème art où l'on insuffle une part de nous-même et de notre créativité dans une oeuvre.
"Vous avez demander du graphisme ++ ? Et bien on vous en vend."
"Les jeux de flingues marchent bien. Hop, on va en faire un !"*
Alors, après le débat est assez vaste. Il y a des gens qui peuvent être plus sensible à la technologie et y voir une certaine magie pour diverses raisons.
*Mais on sera tous d'accord pour dire que la prise de risque et l'innovation, c'est pas ce qui prime aujourd'hui, dans cette industrie fleurissante. Quand je vois que les grosses avancées technologiques viennent en premier lieu pour faire de la redite de jeu de flingue à tout va, et malgré ça personne n'ose -avec ces avancées- y mettre une touche humaine à l'ensemble. Où est passer la démarcation artistique ? Pourquoi y-a t-il tant de jeu qui ne propose pas leur propre vision des choses, qu'elle soit visuelle ou humaine ? Pourquoi autant de studios n'essaient-ils pas de créer quelque chose de plus personnel ?
À ce moment-là, tu te rend compte que pour certaines catégories de jeu, la technologie ne fait même pas avancer le fond.
Et dire que c'est ça le jeu-vidéo pour certains ... Et l'industrie s'adapte aux tendances, malheureusement.
Après, il y a le débat de la crise économique et le jeu vidéo. Si tu veux continuer à faire du jeu vidéo, tu regarde ce qui est potentiellement vendeur. Prendre des risque, c'est jouer avec le feu. Alors autant allez au plus simple.
De ce fait, on se retrouve avec des jeux plus ou moins "clones". On rentre en compétition avec d'autres boites, pour faire du "presque pareil mais un peu différent, et possiblement plus beau" au lieu de faire du "voilà mon univers".
Au final, qui faut-il blâmer ?
Là est la question.