Au Tokyo Game Show, le site Gamasutra a eu le privilège d'obtenir une interview avec Shuhei Yoshida, le président de toute l'organisation des studios de développement Sony, à propos du PlayStation Move, tout fraîchement lancé, de sa vision de l'avenir du jeu vidéo Japonais, et du fait que le développement de "The Last Guardian" soit si long.
Le stand Sony au TGS est en grande partie tourné vers les consommateurs Japonais -- ce qui n'a rien de surprenant étant donné que les deux jours d'ouverture au public commenceront demain. La société fait des démonstrations du PlayStation Move (qui ne sera commercialisé au Japon qu'à partir du mois d'octobre) et sa technologie 3D, ainsi que "beaucoup de jeux, dont la plupart sont destinés au marché Japonais" selon les dires de Yoshida.
http://www.ultimateps3.fr/upload/big/Quote_ouverture.png "C'est le premier évènement majeur [pour le Move] au Japon, donc beaucoup de Japonais n'y ont pas encore touché... Il faut vraiment l'essayer pour comprendre la différence."
Il dit aussi que la partie software de la société a travaillé étroitement avec les équipes en charge des TV afin de mettre en place l'offre de compatibilité 3D des écrans actuels. Le stand est d'ailleurs rempli de démos 3D.
Ces démos ont généré "beaucoup de buzz" au Japon selon ses dires. "Nos commerciaux nous ont rapporté que nous avions une bien plus grande couverture dans les médias Japonais." Il reste à savoir si cela se reportera sur les ventes. La PlayStation 3 se tient habituellement derrière la DS et la PSP en terme de ventes sur ce territoire, bien qu'il arrive que la Wii passe devant, la Xbox 360 restant toujours bonne dernière.
Alors... A propos du Move?
Que pense-t-il du Move alors qu'il commence à sortir? "Je suis très content. Nous savons qu'il nous reste beaucoup de travail à abattre, mais je suis fier de nous. Nous n'avons pas juste fait des jeux, comme vous devez vous en douter. Nous avons activement participé à son élaboration", répond Yoshida, qui se dit satisfait non pas de la manette en elle-même, mais aussi des titres programmés pour sa sortie.
http://www.ultimateps3.fr/upload/big/Quote_ouverture.png "Nous sommes tellement excités de lire tous les articles des gens qui mettent en avant le potentiel du Move et ce qu'il fait. Nous sommes heureux de voir les réactions au Move en lui-même, autant que quand nous obtenons de bonnes critiques pour un jeu, donc c'est en quelque sorte une nouvelle expérience pour nous au studio."
http://www.ultimateps3.fr/upload/big/Quote_ouverture.png "Nous en avons beaucoup demandé à ceux qui s'occupaient de la partie hardware du Move, et en particulier à Rick Mark [Responsable de la Recherche et Développement pour le move et l'EyeToy] en cassant constamment ce qu'ils avaient construit, en utilisant des prototypes de jeu, et nous leur demandions aussi beaucoup de choses en tant que développeurs de jeux. Du coup, je suis vraiment content que le PlayStation Move soit si solide, et qu'on puisse l'utiliser pour de nombreuses années."
L'explosion du développement Japonais pour Microsoft
Les annonces de Microsoft étaient basées sur des développements de studios Japonais, et beaucoup d'entre eux étaient des titres de la griffe du géant Américain. Qu'a pensé Yoshida de ce coup de bluff?
http://www.ultimateps3.fr/upload/big/Quote_ouverture.png "J'ai reconnu beaucoup de visages familiers, alors ça m'a fait sourire. Mais, il faut bien se rendre à l'évidence, beaucoup de ces présentations étaient vraiment prématurées.", selon lui. "Microsoft semble de nouveau intéressé à s'investir dans le développement de titres au Japon, et je pense que c'est plutôt une bonne chose. L'argent afflue et ça offre plus d'opportunités aux développeurs Japonais."
Quoi qu'il en soit, Yoshida estime que les ressources pour les développements Japonais - pour Sony tout du moins - sont bien souvent mieux utilisées pour développer du contenu adressé localement au Japon. C'est en effet "assez triste" de voir que "les meilleurs jeux Américains et Européens (du moins les mieux vendus) ne font des ventes que très marginales au Japon."
Pour Yoshida, "Il y a beaucoup de particularités culturelles que les gens en dehors du Japon ne comprennent pas. Et de la même façon - beaucoup de jeux développés par des Japonais semblent étranges ou bizarres, particulièrement les personnages, aux occidentaux.
Bien que Yoshida trouve cela "fantastique" que Sega puisse continuer à développer sa série Yakuza exclusivement sur PlayStation 3 alors que les ventes sont réalisées quasi exclusivement au Japon, il la présente comme "en quelque sorte une exception" dans l'industrie d'aujourd'hui : les jeux de cette génération avec de forts coûts de production se doivent d'être des titres internationaux.
Les problèmes du développement de jeux Japonais... Chez Sony aussi
Ce n'est désormais plus un secret pour personne, les studios de développement Japonais ont eu de graves problèmes à s'adapter aux technologies de cette génération. De plus, ceux qui ont commencé à développer sur PlayStation 3 et non sur Xbox 360 sont partis avec un an de retard.
Hier, le directeur de The Last Guardian Fumito Ueda a discuté ouvertement des changements dans la structure de l'équipe de développement. Le développement du jeu aura pris 6 longues années au moment de sa sortie fin 2011.
"La Team Ico passe généralement quatre ans à faire un seul jeu, et je les appelais 'Olympiens' pour ça, mais cette fois ils ont besoin de six ans, alors ils sont passés des jeux Olympiques d'été aux jeux d'hiver." a plaisanté Yoshida. Mais il semblait mal à l'aise de parler des délais que les plus gros titres de Sony ont affronté, en commençant par Gran Turismo 5.
Quoi qu'il en soit, la situation s'améliore. "La plupart des modes de fonctionnement des sociétés de développement Japonaises est de prendre quelques unes des méthodes utilisées à l'extérieur du Japon et de s'en servir pour rendre le développement plus organisé et un peu plus prévisible... Les équipes apprennent et adoptent des techniques telles que les méthodes agiles de développement".
[Note du Rédacteur] Les méthodes de développement agiles sont basées sur des cycles de développement itératifs courts. Cela permet une progression plus fluide du développement et de s'apercevoir en avance de phase d'éventuels problèmes qui auraient été très durs à corriger s'ils n'avaient été détectés que tardivement. De plus, ces techniques préconisent le développement en binôme (qui tourne) afin de corriger sur le moment la plupart des bogues, produire donc du code plus propre et partager le savoir entre les différents membres de l'équipe.[/Note du Rédacteur]
Toujours selon lui, les expériences de ces deux équipes (Ico et Polyphony) ne sont pas si inhabituelles. Il a cependant cité le studio indépendant Insomniac (qui a développé plusieurs titres importants pour Sony) et le studio propriétaire Naughty Dog comme des exceptions majeures, en parlant en particulier de Resistance et Uncharted qui ont eu des temps de développements assez courts.
http://www.ultimateps3.fr/upload/big/Quote_ouverture.png "Nous encourageons ces studios à dialoguer entre eux et avec nos équipes... L'équipe de management des Studios Japonais a invité nos équipes d'Europe et des Etats-Unis afin d'apprendre à nos équipes Japonaises les concepts qu'ils utilisent en occident et nous nous intéressons particulièrement à ces méthodologies."
"J'ai beaucoup de sympathie pour ce que monsieur Inafune (Chef de la R&D chez Capcom) a dit et je respecte l'effort qu'ils font", a dit Yoshida, décrivant Capcom comme une société mondialement citée, et un exemple rare de développeurs Japonais qui ont travaillé très tôt sur des méthodes de développement pour cette génération de consoles, sous la forme notamment d'un framework multi-plateforme.

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posted the 09/22/2010 at 02:39 PM by
molotov04