Je ne pensais qu'il y aurait une telle différence au niveau des poly La build de la démo date de Décembre 2008 mais quand même ! O_o J'ai hâte de voir la version finale lol
Je suis très impréssionné par ces images ! vraiment ! impréssionné par la qualité de la modélisation, des volumes d'ombres et lumières, la mise en couleur et touche artistique de l'ensemble, Square va t-il me faire oublier son enfermement imbécile vis à vis de la PS3 ?
A noter que le modèle des cinématiques temps réel semble être le même que le modèle ingame. Normalement il y a un modèle encore plus détaillé (super high poly ^^) pour les plus belles cutscènes. C'est vraiment joli en tout cas alors même s'il agit d'une vieille build et je pense qu'on a encore rien vu. Hâte de voir l'architecture des villages Bryan : encore heureux, même un PC dernier cri ne pourrait pas afficher des graphs de la qualité des séquences CGI.
kayama > J'ai vérifié et non, les modèles cut-scene sont juste un peu plus détaillés que le modèle in-game ( ex: les cols de vêtements de Snow sont épais durant les cut-scene alors qu'ils sont "plat" in-game ) // bryan > il y a trois niveau des les cinématiques la cut scene basique temps réel (un peu plus beau que le in-game mais conserve les lacunes > aliasing etc), la cut-scene précalculée ( utilise le moteur graphique mais en précalcule, à la manière d'une cg rendu amélioré de la cut scene basique et n'a pas ses défauts > aliasing etc ) et la cg ( génerée par ordinateur c'est de l'image de synthèse et n'est pas limitée par la puissance du moteur graphique au contraire des 2 précédentes )
dsl bryan j'ai lu ton post en travers, je croyais que tu disais à Kayama pour ça "Normalement il y a un modèle encore plus détaillé (super high poly ^^) pour les plus belles cutscènes." que c'était de la cg xD
Dans la dernière interview du mag Dengeki, Yoshinori Kitase disait que certaines séquences temps réels seront très proches des CGI à tel point qu'il sera parfois difficile de faire la différence entre les deux mais je pense qu'il s'agira de scènes mettant en scène des personnages uniquement sans gros effets spéciaux et décors de dingue derrière. Torkass : sur des grosses stations de travail, aucune config ne peut afficher une telle qualité en temps réel
Par contre une chose Polo 35000 je ne suis pas certain que FF13 utilise des cutscènes "vidéo" utilisant des assets du jeu + effets précalculés comme on peut le voir dans Killzone 2 (cinématique d'introduction) ou Ratchet and Clank. Dans FF10 il y avait déjà trois modèles différents pour les personnages : le modèle de base ingame, un modèle lègèrement plus détaillé pour les cutscènes temps réel et un modèle "high poly" pour les grosses cutscènes. Sans oublier le modèle des séquences en images de synthèse. Je pense que c'est pareil dans FF13.
Je parle de ça je précise "la cut-scene précalculée ( utilise le moteur graphique mais en précalcule, à la manière d'une cg rendu amélioré de la cut scene basique et n'a pas ses défauts > aliasing etc )" Tu parles bien des séquences à la Ratchet and Clank (FMV + assets ingame + effets précalculés) ? Je pense pas qu'il y en ait dans FF13, du moins ça me paraitrait étonnant, ils n'ont jamais fait ça avant. Enfin bref ^^
Je suis feignant, j'ai écrit 10 fois puis j'ai fait copié collé 10 fois puis au bout d'un bon gros bloc, j'ai refait copié collé du maxi bloc de smileys puis j'ai reproduit ce bloc une dizaine de fois encore... TADAAAAAA !!!
lol ^^ ben je pense que je vais (en accord avec le blogeur, c'est à dire moi même) tenter de battre le record d'écriture de smiley au monde. Voila, le pavé est lancé !