C'est quoi, cette daube graphique ? Rendez-nous Jeux-France !
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    posted the 04/15/2009 at 04:44 PM by torkass
    comments (23)
    polo35000 posted the 04/15/2009 at 04:58 PM
    Comme l'a fait remarqué un membre de neogaf : build démo > http://www.ffshores.com/img.php?img=img/Final_Fantasy_XIII/Screenshots/00068.jpg build plus récente ( du dernier trailer je pense) > http://i43.tinypic.com/wgt9o3.jpg les doigts ne sont plus carrés xD
    kayama posted the 04/15/2009 at 05:03 PM
    Je ne pensais qu'il y aurait une telle différence au niveau des poly La build de la démo date de Décembre 2008 mais quand même ! O_o J'ai hâte de voir la version finale lol
    torkass posted the 04/15/2009 at 05:03 PM
    En effet, ça confirme ce qu'ils avaient dit : "la démo est terminée depuis décembre 2008". ^^
    karbon posted the 04/15/2009 at 05:08 PM
    Je suis très impréssionné par ces images ! vraiment ! impréssionné par la qualité de la modélisation, des volumes d'ombres et lumières, la mise en couleur et touche artistique de l'ensemble, Square va t-il me faire oublier son enfermement imbécile vis à vis de la PS3 ?
    marshallaw posted the 04/15/2009 at 05:10 PM
    pas mal meme si on reste loin des cinématique
    kayama posted the 04/15/2009 at 05:13 PM
    A noter que le modèle des cinématiques temps réel semble être le même que le modèle ingame. Normalement il y a un modèle encore plus détaillé (super high poly ^^) pour les plus belles cutscènes. C'est vraiment joli en tout cas alors même s'il agit d'une vieille build et je pense qu'on a encore rien vu. Hâte de voir l'architecture des villages Bryan : encore heureux, même un PC dernier cri ne pourrait pas afficher des graphs de la qualité des séquences CGI.
    marshallaw posted the 04/15/2009 at 05:15 PM
    oui kayama meme un pc dernier cri ne peut pas afficher des graphs comme les sequences cgi sinon vivement la version finale en 2010 ca va etre magic
    polo35000 posted the 04/15/2009 at 05:21 PM
    kayama > J'ai vérifié et non, les modèles cut-scene sont juste un peu plus détaillés que le modèle in-game ( ex: les cols de vêtements de Snow sont épais durant les cut-scene alors qu'ils sont "plat" in-game ) // bryan > il y a trois niveau des les cinématiques la cut scene basique temps réel (un peu plus beau que le in-game mais conserve les lacunes > aliasing etc), la cut-scene précalculée ( utilise le moteur graphique mais en précalcule, à la manière d'une cg rendu amélioré de la cut scene basique et n'a pas ses défauts > aliasing etc ) et la cg ( génerée par ordinateur c'est de l'image de synthèse et n'est pas limitée par la puissance du moteur graphique au contraire des 2 précédentes )
    gotenks1 posted the 04/15/2009 at 05:21 PM
    2009 au Japon Bryan
    torkass posted the 04/15/2009 at 05:22 PM
    lol Vous oubliez qu'elles sont faites sur PC, les séquences en CG. ^^
    polo35000 posted the 04/15/2009 at 05:25 PM
    dsl bryan j'ai lu ton post en travers, je croyais que tu disais à Kayama pour ça "Normalement il y a un modèle encore plus détaillé (super high poly ^^) pour les plus belles cutscènes." que c'était de la cg xD
    kayama posted the 04/15/2009 at 05:25 PM
    Dans la dernière interview du mag Dengeki, Yoshinori Kitase disait que certaines séquences temps réels seront très proches des CGI à tel point qu'il sera parfois difficile de faire la différence entre les deux mais je pense qu'il s'agira de scènes mettant en scène des personnages uniquement sans gros effets spéciaux et décors de dingue derrière. Torkass : sur des grosses stations de travail, aucune config ne peut afficher une telle qualité en temps réel
    polo35000 posted the 04/15/2009 at 05:29 PM
    "Does anybody know if the demo is in 1080p?" > "Runs at 720p, but supports 1080i/p." cool
    kayama posted the 04/15/2009 at 05:37 PM
    Par contre une chose Polo 35000 je ne suis pas certain que FF13 utilise des cutscènes "vidéo" utilisant des assets du jeu + effets précalculés comme on peut le voir dans Killzone 2 (cinématique d'introduction) ou Ratchet and Clank. Dans FF10 il y avait déjà trois modèles différents pour les personnages : le modèle de base ingame, un modèle lègèrement plus détaillé pour les cutscènes temps réel et un modèle "high poly" pour les grosses cutscènes. Sans oublier le modèle des séquences en images de synthèse. Je pense que c'est pareil dans FF13.
    polo35000 posted the 04/15/2009 at 05:43 PM
    kayama yuuichi > Ouaip j'ai dit "3 niveaux" mais on peut faire des intermédiaires au niveau "cut-scene basique"
    kayama posted the 04/15/2009 at 05:44 PM
    Je parle de ça je précise "la cut-scene précalculée ( utilise le moteur graphique mais en précalcule, à la manière d'une cg rendu amélioré de la cut scene basique et n'a pas ses défauts > aliasing etc )" Tu parles bien des séquences à la Ratchet and Clank (FMV + assets ingame + effets précalculés) ? Je pense pas qu'il y en ait dans FF13, du moins ça me paraitrait étonnant, ils n'ont jamais fait ça avant. Enfin bref ^^
    torkass posted the 04/15/2009 at 05:52 PM
    Kayama yuuichi >> Ah d'accord, merci !
    xerxes posted the 04/15/2009 at 06:17 PM
    kayama posted the 04/15/2009 at 06:20 PM
    Non mais ça va pas non ;p
    funkenstein posted the 04/15/2009 at 06:21 PM
    Xerxes Dhaos Slaa => Tu as mis combien de temps pour faire sa
    xerxes posted the 04/15/2009 at 06:25 PM
    Je suis feignant, j'ai écrit 10 fois puis j'ai fait copié collé 10 fois puis au bout d'un bon gros bloc, j'ai refait copié collé du maxi bloc de smileys puis j'ai reproduit ce bloc une dizaine de fois encore... TADAAAAAA !!!
    torkass posted the 04/15/2009 at 06:31 PM
    Et ben... Ne lui donnez surtout pas le jeu, le site planterait. xD
    xerxes posted the 04/15/2009 at 06:38 PM
    lol ^^ ben je pense que je vais (en accord avec le blogeur, c'est à dire moi même) tenter de battre le record d'écriture de smiley au monde. Voila, le pavé est lancé !