Très bonne question que celle-ci ! Qu'est ce qu'une exclusivité, qu'est ce qu'elle représente pour les éditeurs, constructeurs, et enfin joueurs ? Quels sont les différends type d'exclusivités ? Allez, un petit tour d'horizon de ce mot dans le domaine des jeux.
Depuis déjà bien des années, chaque contructeur essaye d'avoir des jeux exclusifs a son support. Atari, Amiga, Comodore, ... Les anciennes reliques avaient déjà ce principe, mais c'est surtout avec l'arrivée de Nintendo puis Sega que les choses se sont amplifiées. Le duel Nes/Master System, puis Megadrive/Super Nintendo, Ce type de jeu a commencer à réellement prendre son essort.
Mais c'est avec l'arrivée de Sony que le marché de l'exclusivité s'est réellement créer. On est passé des labels qualité aux rachats en tout genres. Et aujourd'hui on en est au point ou ces exclusivités peuvent quasiment décider de la vie ou la mort d'une machine voir d'un constructeur. Parallèmement à l'ampleur que ce phénomène a pris, l'exclusivité en elle même a bien évolué pour se diviser en plusieurs catégories. En voici un descriptif.
-Exclusivité interne : il s'agit tout simplement des jeux 1st party, ceux dévellopés en interne par le constructeur. Ces jeux là on pour particularité d'être complètement assurés pour la console. Aucune possibilité de les voir ailleurs. Le meilleur exemple est SEGA qui disposait d'un grand nombre de studios de dévellopement, lui permettant de toucher tout les styles de jeux, mais surtout, ils étaient presque capables de s'auto-suffire à l'époque où ils étaient encore constructeurs. Aujourd'hui on peut citer dans cette catégorie des titres comme Gran Turismo, Mario Galaxy, Halo 3, ... Ces jeux là sont les fers de lance de leur console resêctives pour présenter ce que l'une a de plus par rapport aux autres.
-Achat d'exclusivité : Il s'agit ici de payer l'éditeur pour avoir l'exclusivité du jeu sur son support. Cette pratique a été grandement utilisée par Sony du temps de la PS1, puis un peu moins avec la PS2. L'avantage de cette pratique est qu'elle est peu risquée par rapport aux autres. Pourquoi ? Tout simplement parceque le choix du jeu se fait sur une base concrète. Le produit est déjà avancé, il est présenté, et le constructeur n'a donc qu'à faire son choix sur ce qui lui semble prometteur (commercialement ou qualitativement) pour aligner l'argent. C'est un peu le marché en quelque sorte. Le désavantage de cette pratique, est qu'elle n'assure pas à 100% l'exclue d'un jeu. Le contrat peut etre rompu pour diverses raisons. 2 exemples. Le cas Heart of Darkness, seul jeu dont Sega a tenter d'obtenir l'exclusivité du temps de la Saturn avec un cheque de quelques zéros, au final c'est Sony qui, quelques mois plus tard (et donc le projet mieux avancé), va aligner un plus gros montant et donc avoir le titre sur son support. Plus récement, Sony a tenté d'avoir l'exclusivité d'Armored Core 4 sur PS3, mais les negociations ce sont mal finies et le jeu est donc sorti également sur 360. Pas d'assurance complète donc, mais un risque moindre vu que l'on sait ce que l'on paye. Au final, c'est surtout l'editeur qui se frotte les mains. On peut tout de même noter que bien souvent, ce sont les jeux a fort potentiel commercial qui sont ciblés ici, rarement les autres (quelques exceptions comme Katamari).
-Financement de dévellopement : la c'est un peu plus compliqué car bien plus risqué. Rien de concret à présenter a part les grandes lignes du projet, il s'agit de financer tout le dévellopement d'un jeu, ceci permettant à la fois au studio de ne manquer de rien durant la conception, mais aussi au constructeur d'être totalement sur de garder le titre sur sa console. Roi de la pratique : Microsoft. Que ce soit sur Xbox ou 360, la firme américaine a dès le debut financé des devellopements lui permettant de s'assurer définitivement l'exclue du jeu (en même temps quand on se lance, on a pas 40 studios internes pour créer les jeux). Dans le cas présent, c'est le dévellopeur qui en tire les avantages puisque quasiment libre de travailler sans les contraintes financières ou matérielles. En revanche, pour le constructeur, c'est quitte ou double. 2 exemples opposés : Phantom Dust crée par la personne derrière Panzer Dragoon Orta, un excellent jeu, complètement original, mais un bide retentissant. A côté, on trouve Fable qui lui, a cartonné un peu partout. Le quitte ou double vraiment risqué, mais qui bien souvent permet d'avoir les jeux les plus originaux.
-Exclusivité temporaire : Pas besoin de faire un dessin la dessus, c'est payer pour une exclusivité qui ne dureras qu'un temps donné. Le jeu sera donc au final multi-support, mais resteras sur un seul pendant quelques mois en fonction de l'accord entre les 2 parties. Cette pratique n'est quasiment appliquées qu'aux titres extremement vendeurs, ou permettant de s'attirer un public voulu. Ce fut notement le cas de Beyond Good and Evil, titre sur lequel Sony misait beaucoup. Et c'est surement suite a cet echec que le choix des titres est devenus plus serré. Un petit plus pour l'editeur qui touche de l'argent pour simplement retarder la sortie d'une version.
-Exclusivités d'annonce : alors ca c'est tout nouveau. Il s'agit tout simplement de payer pour que le jeu soit annoncé pendant une période donnée sur un seul support. La différence avec l'exclue temporaire, est que le jeu sortiras en même temps sur les autres supports, il n'est pas question de sortir en premier, juste de faire penser que le jeu est exclusif pendant un certain temps avant la sortie. Un seul exemple concret à ma connaissance : Assassin's Creed. Il ne fut annoncé que sur PS3 alors que la présentation se faisait sur une Xbox 360. On suppose 2 autres titres comme ca, à savoir Unreal Tournament 3 et Haze, mais entre les cafouillages, et les communications hazardeuses, difficile de savoir. Je pense que cette pratique va disparaitre, enfin tout du moins sur cette génération de console. Pour Assassin's Creed, il devait surtout s'agir de faire patienter les joueurs. La démo de ce jeu était assez impressionante pour étaler toute concurrence, donc présenter ce jeu en exclu PS3 laissait sous entendre aux joueurs que la machine faisait mieux que la concurrence, et donc qu'il valait mieux attendre que d'acheter une 360. Aujourd'hui, toutes les machines sont sur le marché, donc je ne voit pas trop l'interet de faire cela, surtout que le contrecoup est méchant derriere (ce jeu servait de pretexte a Sony et ses fans pour montrer la suppériorité de leur console, alors la chute quand on apprend qu'il tourne sans soucis sur 360). En attendant, l'éditeur est content de ramasser un peu d'argent supplémentaire juste pour taire une version.
-Rachat du studio de dévellopement : ca, c'est le côté radical pour avoir les jeux. Un studio qui fait de bons jeux, et on le rachète. Sony a beaucoup utilisé ca du temps de la première Play. Plus récement, et surement l'un des meilleurs exemples en terme de concrétisation commerciale, c'est le rachat de Bungie par Microsoft. 2 jeux sortis, et des millions de consoles vendues par leur biais, sans oublier le 3ème volet qui en fera surement autant. Cela dit, inutile de s'étendre sur ce sujet, puisque une fois ces studios rachetés, les jeux deviennent 1st party et donc des exclues internes.
-Enfin dernier type d'exclusivité, celles qui viennent naturellement de l'éditeur ou dévellopeur. Cela peut être pour un choix financier (couts de devellopement, parc installé), ou relationnel (Désaccord de mentalité, de choix matériel, ...). Ce genre d'exclulsivités est très représentatifs de la mentalité du constructeur, mais surtout de la situation de sa console. Les petits jeux migrent souvent d'une console a l'autre en fonction du parc installé, le meilleur exemple est la PS2 qui avec sa base énorme s'est assurées un grand nombre de devellopements. Il faut se dire aussi que ce sont des exclusivités en papier, à savoir que pour un oui ou pour un non, ca peux changer de support très rapidement. Rien n'est sur ici, il n'y a pas d'argent pour payer et s'assurer du maintient.
Voilà, au final, on dénombre pas mal d'exclusivités différentes, toutes peuvent se défendre soit dans le domaine du judicieux, commercial, voir moral. Il est juste dommage de voir que depuis quelques années, c'est surtout l'argent qui régit ces exclusivités, et donc que c'est soit a celui qui a le plus d'argent, soit a celui qui vend le plus. Les petits studios comme Warp qui dévellopaient sur une console par choix moral font partie d'une époque révolue. Est-ce que le joueur en sort toujours gagnant ? Non, loin de la même. Car des jeux qui auraient pu profiter a tout le monde deviennent alors l'apanage d'une partie restreinte du public. Bien sur cela n'engage pas les productions internes qui sont la pour demarquer une console d'une autre, mais pour le reste, c'est désormais celui qui pourra se permettre de payer qui offrira a ses joueurs certains jeux. Les joueurs PS3 ne pourront pas gouter a Bioshock, les joueurs 360 ne toucheront pas Heavenly Sword, c'est comme ca. La Wii n'est pas vraiment prise en compte ici puisqu'elle c'est d'elle même mise a l'ecart en jouant la différence technique et accessoire.
Voilà pour cet article plutôt long que beaucoup n'auront pas le courage de lire. Mais j'espère que cela aura permi a certain d'y voir plus clair sur les avantages et inconvéniant des partiques des constructeurs. Vous savez a peu près qui profite de chaque situation, maintenant a vous de voir ce que vous préferez

.
Bravo
Vraiment excelent continue !
Quand j'ai vu ce qu'il y avait a lire me suis dit la flemme mais une fois commencé j'ai pas pu m'arréter
Allez , bonne continuation , t'assure