Je n'aime pas trop faire ça, mais ressortir les vielleries fait parfois partie des choses que l'on doit faire pour s'imposer. Loin de moi l'idée de vouloir voler la vedette à mes amis que sont
Cham ou
Padrino (d'ailleurs, si vous passez par là les gars, faites moi signe ;-), mais rien de tel que de présenter un travail qui a fait son temps pour montrer ce que l'on vaut. J'avoue déteste relire mes anciennes productions, ayant la certitude qu'elles ne me plairont plus et que je devrai les réécrire intégralement. Je ne me risque pas à cela aujourd'hui, ou je passerais une bonne heure à changer syntaxe et grammaire probablement bancales.
Voici donc un dossier que j'ai écrit il y a quelques mois à propos d'un sujet plus que large :
Qu'est-ce qui fait un bon jeu vidéo ? J'étais encore, à cette époque, dans l'article ordonné et cadré, donc ce n'est pas encore le gros bordel quasi-incompréhensible de mes productions un peu plus récentes (vous y aurez droit, ne vous inquiétez pas ^^). J'espère que la longueur du texte ne vous gâchera pas la lecture, et je ne peux vous en souhaitez qu'une idéale =)
Dossier - Qu'est-ce qui fait un bon jeu ?
J'ai envie d'écrire. Pourquoi ? Tout simplement pour écrire. Une envie folle de retranscrire en caractère ce qui se trame dans mon esprit depuis quelques mois. Une irresistible envie de vous faire partager ce que je ressent, et un besoin de me confier. Je veux tout simplement parler de jeu vidéo, avec vous. Loin de moi l'idée de proposer un dossier superbement complet, qui rivaliserait avec ceux des sites les plus influents du net, ou des magazines à gros tirages. Je veux partager mon expérience de joueur. De joueur, en général, pas simplement de Nintendo. Parcequ'avant d'être un inconditionnel de Big N, je suis avant tout un amoureux de jeux vidéo. Place maintenant au dossier le plus décousu que vous n'aurez jamais l'occasion de lire...
Aprés le dossier Zelda qui vous a agréablement plu, j'ai décidé de me lancer dans le conceptuel. J'espère que cela vous plaira.
Album écoutée lors de la rédaction de l'article : Mogwai - Mr. Beast
Musique conseillée pour la lecture de l'article : La même chose.
Et maintenant, chuuut !
Le jeu vidéo est un art. Voilà, c'est dit. Peut-être pas un Art à part entière, à mettre aux côtés du cinéma ou de la musique, mais tout de même un art second. On y retrouve plusieurs aspects primaires, qui permettent ensuite de définir si le jeu vidéo est bon ou mauvais : le gameplay, le scénario, les graphismes, la bande-son, la durée de vie et le replay value. Chacune de ces catégories peut encore une fois être divisée. Etudions-cela ensemble, selon mon propre point de vue, auquel vous n'êtes pas obligés d'adhérer...
Un jeu au gameplay primitif pourra être bon comme il pourra être mauvais. J'entend par là que, selon le type de jeu auquel vous avez affaire, une maniabilité etoffée vaudra mieux qu'une pauvre jouabilité à quatre boutons. Alors que
Nintendo privilégie le second système, dans des jeux comme
Wario Ware, d'autres compagnies misent sur un éventail de mouvement particulièrement large. C'est le cas des
Ghost Recon qui, malgré des manettes actuelles fortement fournies en boutons de toutes sortes (à pression, à analogie, à rotation, ...), doivent avoir recours à l'utilisation de combinaisons pour permettre au joueur de réaliser les différentes actions requises. Loin d'être un tort, cette pratique de plus en plus courante risque de devenir bien plus difficile à mettre en oeuvre une fois la
Nintendo Revolution sur le marché mondial. La reconnaissance de mouvements incorporée, et le faible nombre de boutons sur la devanture de la manette risquent de nous ramener longtemps en arrière, à une époque où la
NES faisait la joie des bambins que nous étions. Cela aussi est loin d'être un mal. Le jeu vidéo, prenant actuellement une place importante dans les médias et surtout l'économie, s'est changé du statut de loisir que l'on offre pour Noël à celui de média qui rapporte le plus au monde, loin devant l'industrie du disque et du cinéma. Les entreprises à gros sous s'y intéressent (
Microsoft) et les ténors du jeu vidéo (
Nintendo) peinent à resister face à ces gens qui cherchent toujours à contenter le public activement. Là où
Nintendo se démarque, c'est dans sa politique. Au lieu d'offrir au consommateur du sang et du sexe, la firme de Kyoto démontre que la force d'un jeu ne réside pas dans sa ressemblance avec l'univers réel mais bien dans l'addiction que provoque un gameplay simple et agréable. Un décision typique de l'industrie qui a du mal à contrer ses adversaires : attaquons-les sur un terrain qu'ils maitrisent mal, car la course aux graphismes est perdu d'avance. La
Nintendo DS est d'ailleurs l'exemple le plus significatif de ce revirement. Alors que nous vivons à une époque où les graphismes sont devenu le principal facteur d'achat du consommateur désinformé, la
Nintendo DS prend tout le monde à contre-pied en proposant à ce même consommateur une console portable novatrice, dont le mot d'ordre est Originalité. Ici, pas de graphismes clinquants (alors qu'il aurait été tout à fait possible de le faire, la
PSP en est la preuve), mais une jouabilité à toute épreuve, grâce à un système de double-écran et d'écran tactile innovants. D'autres système de jeu innovants n'ont pas attendu
Nintendo pour envahir les étallages des magasins. On ne sait pas qui a lancé cette mode, mais les accessoires qui renouvellent le gameplay ne datent pas d'hier, c'est sûr ! Entre les maracas de
Taiko no Tatsujin, la guitare de
Guitar Hero, le tapis de
Dance Dance Revolution, les bongos de
Donkey Konga, ou le
Zapper de la
NES, on en vient rapidement à se demander si le contrôleur de la
Nintendo Revolution est vraiment suffisant pour, soi-disant, révolutionner le jeu vidéo dans sa globalité. N'aurait-il pas été plus intéressant de l'utiliser comme accessoire
GameCube, au même titre que le micro ou les bongos puisque, de toute façon, les graphismes de la
Revolution ne seront que sensiblement plus beaux ? Le contrôleur de la
Revolution, un simple accessoire ? Qui vivra verra... Quoi qu'il en soit, le gameplay EST ce qui fait qu'un jeu est jouable dans la longueur ou pas. En fonction de l'exigeance du joueur, il peut être à lui seul un facteur de bon ou de mauvais jeu.
Wario Ware DS, le gameplay parfait.
Le scénario, au même titre qu'un film ou, plus généralement, qu'un livre, est sûrement le point le plus important pour garantir le succès d'un jeu dans le coeur du joueur. Un bon scénario suffit à effacer tous les autres défauts du jeux, si imposants soient-ils. Il m'est arrivé, de nombreuses fois, de continuer un jeu vraiment difficile à contrôler, avec des graphismes totalement hors du temps, juste pour le désir de connaitre la suite de l'histoire. C'est le cas de
Dragon Quest VII, sur
Playstation, qui, malgré un gameplay désagréable, m'a tenu en haleine de nombreuses heures devant mon écran, juste pour le plaisir d'être en la compagnie de ces fantastiques héros, et de partager la richesse du scénario avec eux.
Nintendo est une industrie qui peine à nous servir des scénarios aux petits oignons, à croire que les graphismes photo-réalistes ne sont pas leur seule faiblesse. Entre un plombier moustachu qui doit foncer sauver une princesse, un elfe vert qui doit courir sauver une princesse, un dresseur qui veut devenir le meilleur et une princesse de métal et de plomb qui doit sauver la planète, il n'y a pas de quoi crier au chef d'oeuvre scénaristiquement. C'est grandement dommage qu'un effort n'ait pas été fait de ce côté là chez
Nintendo, car leurs productions manquent grandement de profondeur. Un défaut que l'on ne retrouve pas chez des compagnies comme
Square-Enix, à l'origine des plus beaux scénarios qu'il m'ait été donné de suivre.
Final Fantasy VII, ou la rencontre d'un jeune garçon avec la vie, aprés avoir perdu son humanité lors de la mort de son ami. Rien ne nous laisse douter, au début du jeu, que notre ex-Soldat n'en est pas un, et qu'il fait revivre son ami à travers lui car il culpabilise de l'avoir laissé mourir, lui forgeant un futur qu'il n'aurait pu avoir.
Cloud aura l'âme ravagée, avant de faire la connaissance de
Aeris, qui sera ensuite executée par
Sephiroth, ennemi de l'humanité.
Cloud et le joueur perdent alors toutes les notions auxquelles ils s'étaient fiés avant de ne faire plus qu'un, lors d'un combat à mort contre
Sephiroth. Le joueur et
Cloud partagent la même hargne, les larmes coulent sur les deux visages, et la manette n'est plus qu'un prolongement de votre main. On crie, on pleure, on desespère et on prend conscience de l'incroyable profondeur de ce jeu, qui ira jusqu'à nous faire ressentir les mêmes émotions que le personnage principal. Un sentiment qui, jusqu'alors, ne m'avait jamais submergé. Que dire également de la première trilogie
Dragon Quest ? On nous conte l'histoire d'un guerrier dont l'arbre généalogique remonte jusqu'au valeureux chevalier que fut
Roto. Dans
DraQue premier du nom, on incarne un de ses descendants qui ira sauver son royaume, histoire répétée par un autre descendant dans
DraQue 2. Les deux aventures, bien que très différentes dans leur déroulement, sont basées autour de la récupération de l'équipement qui fit le succès de la croisade de
Roto.
DraQue 3 nous fait découvrir un monde totalement différent, ainsi qu'un personnage venant d'une autre lignée. Le chamboulement occasionné n'en est que plus grand lors de la scène finale. On se retrouve, on ne sait pas quel moyen, dans un monde ressemblant à s'y méprendre à celui de
DraQue I & II, avant d'être recueillit par le Roi de cette contrée qui nous prendra sous son aile et nous decernera le nom de...
Roto ! Hé oui,
DraQue III est en fait une préquelle incroyablement bien mise en scène, dont on apprend le véritable sens seulement à la fin. Des scénarii comme on aimerait en voir bien plus souvent, surtout du côté de chez
Nintendo, où l'herbe n'est pas des plus vertes. Le scénario est un facteur determinant dans un jeu, puisque, à lui seul, il donne l'envie au joueur de continuer à jouer. Un bon scénario peut facilement pallier des défauts de réalisation ou de maniabilité, si tant est qu'il n'est pas rébarbatif. A contrario, certains jeux sont totalement dénués de scénario (je reprend l'exemple de
Wario Ware) ou essaient, tant bien que mal, d'en incorporer un à un genre de jeu qui n'en a pas forcément besoin pour rester addictif (l'exemple de
Mario Party est assez révélateur). Ainsi, on peut conclure que le scénario est, selon le type de jeu auquel on a affaire, un point à ne pas négliger ou, à l'inverse, à préférer l'abscence. Cependant, gardons en tête que ce qui fait le succès artistique d'une série, c'est son scénario.
Final Fantasy VII, une oeuvre d'une intensité scénaristique rare.
L'ennemi des gamers, l'amour du grand public. Les graphismes, c'est un point sur lequel personne ne s'entend. Certains prefèrent privilégier la richesse du gameplay aux détails de l'environnement, tandis que d'autres s'extasient devant de superbes scènes cinématiques plutôt qeu devant l'intensité d'un scénario
Nomura-ien.. N'oublions pas que le terme qui prime dans jeu vidéo, c'est jeu. Cependant, le graphisme prend une place bien plus importante que prévue dans le monde du jeu vidéo. Ces derniers sont d'ailleurs les seuls responsables d'un changement de génération (même si la mémoire de la console est aussi mise en cause). Quoi de plus rageant que de devoir changer de plate-forme en raison d'une avancée technologique alors que des titres comme
Resident Evil 4 ou
Far Cry Instincts suffisent grandement à faire briller les yeux de milliers de joueurs ? D'ailleurs, la claque que l'on devait recevoir avec les premiers visuels des jeux
Xbox 360 n'a pas été présente, puisque, même si la différence avec les jeux de la génération actuelle est grandement notable, on peine à trouver un véritable gouffre entre cette dernière et les jeux Next Gen. Etait-il vraiment nécessaire de changer de génération ? Non. Bref, même si les graphismes huilés et photo-réalistes remportent un succès certain en ce moment, il n'empêche pas que l'originalité ait aussi sa place dans ce monde impitoyable. Le
Cell-Shading, instauré pour la première fois avec
Jet Set Radio sur
Dreamcast, est désormais bien ancré dans les têtes de tous les joueurs. Permettant de simuler un monde cartoonesque tout en restant dans la 3D, le
Cell-Shading a fait les beaux jours de nombreux jeux.
The Wind Waker est peut-être le plus important. Boycotté à cause de son aspect graphique dérangeant (comme quoi, on trouve des cons même chez les Nintendofans),
Zelda The Wind Waker est une démonstration exemplaire de ce que peut donner l'alliance de l'originalité et du graphisme. C'est beau, enivrant et coloré, et quoi qu'en disent les détracteurs du jeu, cela colle parfaitement à l'ambiance de la saga. Il n'y a qu'à voir des softs comme
The Legend of Zelda ou
A Link to the Past pour se rendre compte que la saga
Zelda est faite pour le
Cell-Shading, comme le
Cell-Shading a été fait pour la saga
Zelda. Dans le même contexte,
Dragon Quest VIII est une admirable façon de proposer un univers reconnaissable au premier coup d'oeil. Grâce au
Cell-Shading, le jeu devient charismatique. Charisme que l'on retrouve également dans d'autres jeux, dans la façon dont sont disposés les décors ou, tout simplement, dans l'émotion qui s'en dégage. Un seul mot vient à la bouche lorsqu'on évoque le froid de la pierre, et la chaleur des coeurs qui l'habitent :
ICO. Décors vides de tous accessoires, mais emplis d'une aura mystérieuse à souhait. Personnages peu détaillés, mais dégageant une émotion sans commune mesure. Choses qui interviennent également dans
Shadow of the Colossus. La vie étant absente des décors, cela ne fait qu'accentuer la sensation de solitude qui s'échappe de votre héros et de sa monture. Les graphismes sont donc un élément prepondérents dans les jeux vidéo. Sans que ceux-là ne soient indispensable au bon plaisir d'une partie rapide, ils deviennent indispensable pour ce qui est d'une immersion croissante dans l'univers et afin de prendre part au background du jeu, qu'ils soient photo-réalistes, en
Cell-Shading, ou non.
Un exemple de ce qu'offre la Next-Gen avec Oblivion.
Koji Kondo, Yoko Shimomura, Nobuo Uematsu, Koichi Sugiyama, Michiru Yamane, David Wise... Ces noms ne vous disent probablement rien (à part peut-être un ou deux), mais les personnes qui se cachent derrière sont pourtant très présentes durant vos parties. Le premier a réalisé les musiques qui ont accompagné toutes vos aventures en compagnie de
Link, ainsi que toutes celles de
Mario. La seconde personne, qui est d'ailleurs une ravissante femme, a composé les sons et musiques de
Kingdom Hearts,
Street Fighter II ou encore
Super Mario RPG sur
SuperNes. Vient ensuite
Nobuo Uematsu, qui a probablement le CV le plus impressionant, puisqu'il est à l'origine des partitions de tous les
Final Fantasy, du premier au douzième (bien qu'il n'ait, pour ce dernier, officié qu'en tant que compositeur des thèmes principaux), et Dieu sait qu'elles sont magnifiques ! Son concurrent direct,
Koichi Sugiyama, est l'homme derrière les
bip-bip de
Dragon Quest. Viennent ensuite
Michiru Yamana et
David Wise, respectivement compositeurs attitrés de
Castlevania, et des
Starfox pour le second.
John Williams, responsable des bandes-originales de
Star Wars,
Indiana Jones et
Harry Potter, a lui aussi officié dans le milieu du jeu vidéo en reprenant, avec son orchestre, le légendaire thème de
The Legend of Zelda. Tout ça pour dire que la musique prend une place de plus en plus importante dans le milieu du jeu vidéo. Les compositeurs se font un nom, grâce à des partitions parfaitement adaptées aux jeux auxquelles elles se réfèrent, et leurs oeuvres tirent parfois aux larmes. C'est le cas du
Thème d'Aeris, par
Nobuo Uematsu, tiré de
Final Fantasy VII, qui aura fait pleuré un bon nombre d'entre nous. Le thème de
The Legend of Zelda laisse émaner de ses notes une impression vraiment chevaleresque, et le
Mario Main Theme, première chanson de
Mario à être montée jusqu'à nos oreilles, témoigne habilement du contenu du jeu : loufoque et rythmé. Retournons maintenant à
Final Fantasy, au dixième épisode plus précisement, qui nous offre une envolée incroyablement lyrique, pratiquement divine, avec le chant qu'entonne les Priants :
Song of Prayer, du grand art. Voilà pour la première catégorie de musiques dans les jeux vidéo. Certains développeurs qui ne comptent pas d'artistes dans leur équipe peuvent toutefois se targuer de proposer des succès musicaux, qu'ils soient tirés d'une radio à succès ou plus simplement reservé à l'élite de l'écoute musicale, vous savez, ceux qui aiment se vanter d'écouter des groupes que vous ne connaissez pas.
Electronic Arts est peut-être l'exemple le plus flagrant, puisque proposant, dans chacun de ses productions sportives, une playlist regroupant des dizaines de titres correspondant à l'ambiance du jeu.
SSX On Tour,
Fifa Football,
Fifa Street ou encore
NHL ont, certes, un avantage tout particulier face aux productions plus artistiques, puisqu'ils proposent des titres qui ont déjà fait le beau jour des radios, et ont d'ores-et-déjà fleurté avec les oreilles les plus avisées. Cela plait, et un morceau de rock est bien plus approprié lors de vos soirées jeux vidéo entre amis, mais il est toutefois dommage de profiter de ce média grandissant qu'est le jeu vidéo pour essayer de vendre des disques. Enfin, dernière catégorie, les jeux musicaux. Dans ces derniers, une bande-son approprié est l'élément le plus important, puisque tout le jeu s'articule autour de cette dernière. Singstar et ses différentes améliorations n'ont, de ce côté, pas de soucis à se faire tant leur playlist est variée et étoffée.
Taiko no Tatsujin, le jeu de tambourins de
Namco, et
Guitar Hero, sont des titres qui tentent à changer quelque peu notre quotidien avec un gameplay aussi riche que la bande-son est loufoque. Les vieux bip-bip de la
NES sont donc bien loins dérrière nous, et les musiques qui accompagnent nos parties à l'heure actuelle rivalisent sans peine avec celles des meilleurs chefs d'oeuvre filmiques !
L'album Hyrule Symphony est une merveille pour les tympans.
Nous sommes à une époque où le jeu vidéo est en passe de devenir un art. Peut-être pas un Art à part-entière, comme le cinéma ou la musique, mais un art second quand même. La faute à qui ? A des jeux toujours plus longs, qui tiennent le joueur en haleine jusqu'à 60 heures. Ainsi, à l'inverse d'un film qui doit réussir à vous faire vous accrocher aux personnages et à l'histoire en seulement une heure et demi, le jeu vidéo a tout son temps pour développer une intrigue riche et un background attachant. Certains jeux ne dévoillent leur intêret qu'aprés plusieurs heures de jeux, c'est le cas de
Silent Hill 3 qui en aura découragé quelques-uns à cause de ses premières heures peu généreuses en action. D'autres, comme
Metal Gear Solid 3, proposent carrément une séquence d'introduction, durant laquelle le joueur n'a pas le pad en main, d'une bonne vingtaine de minutes. Rageant pour ceux qui n'ont pas de
Memory Card. La Carte Mémoire, d'ailleurs, est devenu un accessoire aussi indispensable pour jouer qu'une manette. Tandis que certains jeux misent tous sur la longueur du scénario, de l'aventure, et sur le nombre de PNJ (personnages non-jouables) et environnements rencontrés, d'autres ont une durée de vie tout à fait honorable sans pour autant proposer un background grandiloquant. Les jeux
Electronic Arts d'aujourd'hui, comme
Fifa Street ou
SSX On Tour ne sont pas des jeux auxquels on s'accroche grâce aux personnages : le défi est aussi un élément important de la durée de vie. Récupérer tous les snowboards ou les derniers crampons pour votre footballeur rallongent habilement une durée de vie qui, sans ça, pourrait paraitre mièvre. Attention toutefois à ce que la récompense soit à la hauteur de l'effort, ou un sentiment de frustration ravagera le joueur. C'est, par exemple, le cas des jeux d'antan qui, aprés vous avoir fait souffrir une bonne dizaine d'heure dans des niveaux horriblement torturés, vous gratifient d'un pauvre
Congratulations ou d'un
Thanks for playing !. Heureusement que les développeurs d'aujourd'hui nous organise, en guise de fin, de véritables petits feux d'artifice. Avant d'en arriver à la fin d'un jeu, il vous faudra le traverser intégralement. Si certains ont une route toute tracée par laquelle il faudra passer pour progresser (
Final Fantasy X), d'autres vous offrent une liberté de mouvements, voire de choix.
Fahrenheit, jeu cultissime s'il en est, implique intégralement le joueur dans l'histoire, en le faisant participer aux dialogues par des possibilités de réponses très diverses et donc chacune aura une répercution sur la suite de l'histoire, si bien que la durée de vie, relativement courte, s'accroit grâce au
Replay Value (point que nous aborderons par la suite). D'autres jeux vous laissent totalement libres de mouvements, et ne vous rappelle qu'à de rares occasions votre chemin, quitte à ce que vous vous perdiez après avoir dépensé de nombreuses heures à naviguer dans un océan (
The Wind Waker) ou à galoper au grès du vent (
Ocarina of Time). Le sentiment de liberté qui s'émanne des productions
Zelda, vous laissant seul maître du chemin par lequel vous accéderez à votre prochaine quête, est un facteur déterminant de la durée de vie. Que vous soyez un joueur experimenté ou non, vous passerez de nombreuses heures à remplir des quêtes annexes. Ces dernières ont été entreposées ici par les développeurs, soucieux de faire durer l'aventure aussi longtemps que possible. Enfin, dernier facteur déterminant de la durée de vie, la difficulté. Un jeu difficile, par ses
Game Over récurrent, fera durer le plaisir de jeu (si tant est qu'il existe ^^) bien plus longtemps que dans un jeu facile, qui ne vous resistera que peu de temps. Pour cela, je ne peux que vous conseiller de ne jamais commencer un jeu en mode
Facile, ce serait gâcher l'aventure. Surtout dans des titres comme
Resident Evil 4 qui suppriment volontairement des passages du jeux lorsque l'on joue en Facile. Dingue, quoi.
Kingdom Hearts II, 75 heures de plaisir jamais égalées.
Nous y voilà enfin ! Le
Replay Value se traduit, en langage vidéoludique, par l'indice de rejouabilité. En gros, s'il vous arrive de replonger dans un jeu vidéo, même après l'avoir terminé, c'est grâce à cela. Beaucoup de choses sont à l'origine de cette poussée soudaine d'envie de rejouer à un titre que l'on a déjà terminé, que cela date ou non, et nous allons toutes les évoquer ici. Tout d'abord, le background. Un jeu vous a plu, vous vous êtes attachés aux personnages et vous avez du mal à arrêtez de penser à eux, même lorsque vous êtes au taff. C'est pour cela que, même en ayant terminé le jeu, vous continuez à y jouer, ne serait-ce que pour retrouver cette seconde famille. Secundo, le défi. Vous connaissez par coeur votre jeu, et pour prouver au monde entier que vous y êtes le plus fort, vous tentez de battre le record de vitesse. Du coup, vous connaissez tous les lieux sur le boût des doigts, arrivez à prévoir l'apparition des ennemis et pouvez réciter les dialogues les yeux fermés. Autre catégorie influant sur le
Replay Value : les quêtes annexes. Même si vous avez terminé un jeu, il reste sans doute quelques centaines de choses à remplir. Cette catégorie est celle qui pousse le plus à remettre le jeu dans sa console, puisque l'envie de collecter toutes les armes pour ses personnages, toutes les voitures ou de capturer l'intégralité des petites bêbêttes du jeu est synonyme d'une maladie non-virale qui a contaminé nombre de gens : la collectionnite aiguë. La nostalgie est un peu différente des autres facteurs, puisqu'elle touche seulement les gamers qui se sont attachés un peu trop aux jeux d'antan. Qui n'a jamais rejoué à
Super Mario Bros., juste pour le plaisir d'y toucher un petit peu, alors qu'on la torché dans tous les sens il y a déjà quelques années ? Pourquoi avoir racheté la réédition sur
GameBoy Advance alors qu'on a déjà le jeu sur
NES ? A cause du
Replay Value, pardi ! Parallèlement aux jeux d'aventures et aux RPG, il y a les jeux de sports, sports extremes et multi-joueurs. Ces derniers ont un
Replay Value un peu particulier. Etant donné qu'il n'y a pas de fin, on serait tenté de dire qu'il ne peut y avoir aucun
Replay Value, et pourtant si ! Tout d'abord, les jeux multi-joueurs dont vous avez abandonné la quête
Solo depuis longtemps, brillent sous vos yeux une fois que vos cousins et autres grand-mères vous rendent visite. On se retrouve alors avec une subite envie d'y jouer. Autre cas, celui des jeux de sport que vous utilisiez pour caller votre meuble de télé. Vous voyez vos chers amis faire un foot dans la rue, ou le temps pluvieux ne vous permet pas de monter sur votre skateboard, alors vous lorgnez sérieusement du côté de votre jeu correspondant pour réaliser tous vos fantasmes. Et je ne parle pas de
7 Sins ! C'est ce qu'on appelle l'attraction visuo-cérébrale, un mot que je viens d'inventer mais qui colle parfaitement à sa définition. Pour finir, beaucoup de choses influent sur nous pour nous donner l'envie de rejouer à un jeu, dont certaines restent encore inconnues à ce jour.
Le Replay Value incarné : Tetris.
Nintendo veut absolument simplifier ses jeux. L'ascension fulgurante de la Nintendo DS et la Revolution qui arrive témoignent de cette envie de faire découvrir au grand public des jeux conceptuels. Malheureusement, pour les joueurs exigeants que nous sommes, un désagréable goût de frustration reste en travers de la gorge. A force de privilégier le gameplay au lieu des graphismes, on a trop souvent tendance à également éclipser d'autres points importants dans un jeu vidéo. Le scénario, par exemple. Voire même, parfois, la musique. Le jeu vidéo est un plat qui, pour être dégustable dans les repas mondains, doit faire preuve de rigueur dans chacune des catégories précedemment citées. Sinon, on se retrouve avec de pauvres amuse-gueules ; amusant, mais vite oubliés.
Voilà qui devrait faire réfléchir nos chers développeurs.
Et pour lire le dossier dans des conditions plus propices à cela, avec des MP3 en cadeau pour accompagner la lecture, rendez-vous dans la section Dossiers de
Nintendo Gamers ou
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lol
Blur >> 47 heures pour le terminer, et 75 pour faire intégralement le jeu à 100%. Les dernières heures de jeu sont vraiment horribles, mais la vidéo bonus vaut le coup ^^