Voici une comparaison de la puissance de la Xbox face à la Gamecube. Pour beaucoup d'entre vous cette comparaison n'a pu lieu d'être, les 2 machines ayant déjà eu leur heure de gloire et les nouvelles générations de ces dernières sont déjà sorties ( Xbox360 ) ou sur le point de sortir ( Wii ). Le but de cette article est simple à mes yeux car en prouvant ( je vais faire de mon mieux ) que la Gamecube est autant capable que la Xbox, la Wii en étant basé sur la même architecture que le Gamecube, mais avec un surplus de puissance ( cpu et gpu plus rapide, plus de mèmoire, bande passante plus grande... ), ne peut être que plus performant que la Xbox. J'espere que cela mettra un point d'honneur à arreter les comparaisons de la Xbox à la Wii sur le plan technique.
1 ) Rappel des principales caractéristiques techniques:
Gamecube:
MPU(Microprocessor Unit)* Custom IBM Power PC Gekko
Manufacturing Process 0.18 micron IBM Copper Wire Technology
Clock Frequency 485 MHz
CPU Capacity 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Internal Data Precision 32-bit Integer & 64-bit Floating-point
External Bus 1.3GB/second peak bandwidth (32-bit address space, 64-bit databus 162 MHz clock)
Internal Cache L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 way) L2: 256KB (2
way)
System LSI Custom ATI/Nintendo Flipper
Manufacturing Process 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Clock Frequency 162 MHz
Embedded Frame Buffer Approx. 2MB Sustainable Latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache Approx. 1MB Sustainable Latency : 6.2ns (1T-
SRAM)
Texture Read Bandwidth 10.4GB/second (Peak)
Main Memory Bandwidth 2.6GB/second (Peak)
Pixel Depth 24-bit Color, 24-bit Z Buffer
Image Processing Functions Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware
Lights, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump
Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear
Filtering, Anisotropic Filtering, Real-time Hardware Texture
Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, HW 3-line
Deflickering filter
Sound Processor custom Macronix 16-bit DSP
Instruction Memory 8KB RAM + 8KB ROM
Data Memory 8KB RAM + 4KB ROM
Clock Frequency 81 MHz
Performance 64 simultaneous channels, ADPCM encoding
Sampling Frequency 48KHz
System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU,
Geometry Engine, HW Lighting Total)
Real-world polygon 6 million to 12 million polygons/second (Peak)
(Assuming actual game conditions with complex models, fully textured,
fully lit, etc.)
System Memory 40MB
Main Memory 24 MB MoSys 1T-SRAM, Approximately 10ns Sustainable Latency
A-Memory 16MB (81MHz DRAM)
Disc Drive CAV (Constant Angular Velocity) System
Average Access Time 128ms
Data Transfer Speed 16Mbps to 25Mbps
Media 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's
Optical Disc Technology, Approx. 1.5GB Capacity
Input/Output Controller Port x4
Memory Card Slot x2
Analog AV Output x1
Digital AV Output x1
High-Speed Serial Port x2
High-speed Parallel Port x1
Power Supply AC Adapter DC12V x 3.5A
Main Unit Dimensions 4.3(H) x 5.9(W) x 6.3(D)
Xbox:
CPU: 733 MHz chip crafted by Intel
Graphics Processor: 250MHz custom chip named XGPU, developed by
Microsoft and nVIDIA
Total Memory: The RAM in the Xbox will be supplied by Micron, it will be
64 MB running at 200MHz DDR (Double-Data-Rate)
Memory Bandwidth: 6.4 GB/sec
Polygon Performance: 125 M/sec
Sustained Polygon Performance: 100+ M/sec (transformed and lit polygons
per second)
Micropolygons/particles per second: 125 M/sec
Particle Performance: 125 M/sec
Simultaneous Textures: 4
Pixel Fill Rate - No Texture: 4.0 G/Sec (anti-aliased)
Pixel Fill Rate - 1 Texture: 4.0 G/Sec (anti-aliased)
Compressed Textures: Yes (6:1)
Full Scene Anti-Alias: Yes
Micro Polygon Support: Yes
Storage Medium: 2-5x DVD, 10GB hard disk, 8MB memory card
I/0: 2-5x DVD, 10GB hard disk, 8MB memory card
Audio Channels:64 (up to 256 stereo voices)
3D Audio Support: Yes
MIDI DLS2 Support: Yes
AC3 Encoded Game Audio: Yes
Broadband Enabled: Yes
Modem Enabled: No
DVD Movie Playback: Remote control package required
Maximum Resolution: 1920x1080
Maximum Resolution (2x32bpp frame buffers +Z): 1920x1080
HDTV Support: Yes
Controller Ports: 4 USB Ports
Les 2 descriptions çi dessus sont issus des sites de Nintendo et de Microsoft directement. A savoir que des tests de benchmarks montrent qu'en calcul brut le cpu de la Xbox est plus puissant que celui de la GC alors que d'autres prouvent le contraire. Egalement, Le t&l ( transform and lighting ) de la Xbox est entièrement programmable et le GPU est aujourd'hui archi connu ( issu du NV2A ) lui donnant l'avantage de concevoir des jeux aux graphismes aboutis plus simplement que sur GC ( l'architecture de la GC est propriètaire ). La GC à l'avantage d'un CPU plus petit, dégageant moins de chaleur et moins coutêux également et la technologie du GPU est plus efficace grâce à l'apport de la mémoire 1t-sram.
2 ) Les commentaires des développeurs:
Lucasarts: IGNcube: What do you think of the GameCube now power-wise versus PS2 and Xbox? Brett: Well, I don't want to necessarily make a direct comparison. I can say that the engine for Rogue Leader has been designed around all of the features that the GameCube can do. The fact that we can do four texture passes, for example. A lot of the effects in the game are possible because the GameCube allows us to do them. The fact that we can now display a lot of polygons and we have a very powerful CPU for the AI is really helping us. I have no doubt, though, that if we really put our minds to it and said that we were going to do an Xbox title and wanted to have the Star Destroyer look the way it does on GameCube, we could do it. It might be a little bit more work from an engineering side to get it to do that, but the Xbox is also fairly easy to program for.
Factor 5: IGNcube: What would you say to someone who claims GameCube is not as powerful as Xbox or PS2? Thomas: I would say both machines have very sophisticated designs. They each have their strong points. GameCube has one thing that we especially like that Xbox in some respect really lacks. Though the numbers you see published are not quite reflecting it, architecture wise bandwidth on GameCube is unbelievably high. We have been pulling through huge textures and there is no degradation in speed. It's always more difficult to do that on architecture like Xbox, but certainly both machines are very, very capable and it depends on the games. ( Note: C'est certainement l'avis qui compte le plus: Sur toutes les machines ou ils sont passé, sur Amiga, sur Super Nintendo, sur Nintendo 64, sur Gamecube et maintenant apparement ils sont sur le point de le faire sur PS3, ces gars sont très doués en programmation à chaque fois ils arrivent à faire des trucs plutot sensationelle pour l'époque )
Le gars dévellopeur de Thq ( il faut que je retrouve l'article, lol ): Si quelqu'un peut m'aider. En rapport avec le jeu Bob l'éponge il me semble, il parlait de manque de ram mais disait que la machine etait certainement la plus capable de sa génération.
A éditer: Je recherche des commentaires de développeur non liès à microsoft mais qui ont developpé en exclus sur xbox comme ce fut le cas pour Factor5. Si vous en avez merci de m'aider à compléter cette partie afin qu'il soit le plus impartiale possible.
J'ai pris uniquement ce que disent les développeurs tiers, n'appartenant pas à un des constructeurs, ça aurait été trôp facile par exemple de mettre des commentaires de Bungie ou de Retro Studios qui sont rattachés à Microsoft ou à Nintendo.
3 ) Les jeux qui exploitent ces machines:
Xbox: La série Splinter Cell, Halo 2, Doom 3, Riddick, Fable, liste non finis
Gamecube: F Zero, Star Wars Rogue Squadron / Leader, Metroid Prime, Resident Evil 4, Zelda TP
Note: il y a un plus grand nombre de jeux qui exploite mieux la Xbox que sur Gamecube. Pour la Xbox, ils ne sont pas tous mentionné, cette liste est juste là à titre indicatif. Sur Gamecube, ils sont tous là, en tout cas c'est mon avis sur les titres que j'ai.
4 ) Les effets graphiques ( shading, mapping, polygone... )
Tout comme la Xbox, la Gamecube dispose d'une très grande varièté d'effet qui peuvent être utilisé dans les jeux 3d. Voici une liste non exhaustive des effets qui peuvent être utilisé sur Gamecube:
dynamically lit polygons with global and local lights specular highlights
illumination maps
reflection mapping
emboss mapping (shift and subtract of a height field)
bump mapping (per pixel calculations for diffuse, specular and reflective components)
projected shadows
self-shadowing
shadow volumes
projected reflections
layered fog
polynomial texture mapping
displacement maps
multiple texture mapping
custom dithering
Apparement l'une des principales techniques ( la seule ?!!! ) manquante de la GC par rapport à la Xbox est le Cube Mapping. Annecdote: Le jeu Ware Race Blue Storm n'utilise pas de cube mapping mais une technique qui y ressemble et cette technique n'est pas incluse dans le hard de la cube, elle a été effectué à partir du gekko en software. Il faut savoir que la Gamecube s'est faire certaine chose que la Xbox ne s'est pas faire et vice versa.
5 ) Les diffèrences dans les jeux multi supports:
Pourquoi alors, et on le voit clairement, dans la plupart des jeux multisupports, comme Splinter Cell, sont mieux réussi sur Xbox ? La raison est le manque de documentation sur la librairie graphique du GC, une facilité de portage pour la Xbox, un manque de rentabilité et une faible base de vente. Sur Xbox, les dévs ont comme base de développement une architecture de type direct X, largement utilisé sur PC et de plus avec une documentation ouvert pratiquement à tout publique. Les conversions entre un PC et une Xbox sont du coup simplifiés. Bien que la Gamecube soit également simple à programmer, la libraire utilisé est moins connus et n'est pas ouvert à tout publique, Nintendo gardant cela comme un secret. Le TEV ( texture environment ), spécifique à la GC ( et la Wii ), intègre la plupart des effets présent sur la Xbox mais ne fonctionne pas de la même manière.
Exemple - Lors d'une conversion de Splinter Cell, lorsque les programmeurs intégrent du Bump Mapping ( ou autres techniques ) sur Xbox, pour le mettre sur GC, ils doivent le faire autrement. Il n'y a pas de problème les programmeurs peuvent donc le faire et donc pourquoi ce n'est pas dans le jeu. ( Note: je n'ai pas Splinter Cell sur GC et je ne sais pas s'il utilise du Bump mapping ou pas. J'ai pris cette effet et ce jeu en exemple comme ça pourrait être un autre effet ou un autre jeu ). L'intégration ne se fait simplement pas pour raison économique. La Xbox à une bonne version du jeu de part ça structure proche du PC, la PS2 à une ( bonne ?!!! ) version qui est conçu pour elle car c'est là qu'est la plus grande partie des joueurs consoles et la version GC est un portage de la version PS2 car la PS2 est la moins puissante des 3 consoles et on est donc au moins sur que la GC pourra faire tourner le jeu. Donc du coup, le jeu sur GC est conçu sans réellement chercher à utiliser les capacités graphiques supplèmentaires qui sont à leurs dipositions, car cela engendrerait des coûts supplèmentaires. La base de joueurs GC étant plus petite que la base de joueur PS2 et lorsque l'on regarde les ventes des tiers sur GC en comparaison des ventes tiers sur Xbox, les editeurs n'ont donc pas pris le risque d'investir plus.
N.B: Splinter Cell a commencé en tant qu'exclu sur Xbox, ce qui m'améne à penser que les équipes de dev ont quand même fait de gros effort pour le developpement de ce jeu sur cette machine. Les jeux EA, Activision, dois je les prendre en considération tellement on sait qu'ils s'en foutent, avec comme devise argent avant tout.
Interview ( Nov 2002 ) de Free Radical sur Time Splitters 2:
IGNcube: Did you have a chance to dig into the Flipper graphics chip, or has going multiplatform detracted from that? What do you think about the design of it? Free Radical: Unfortunately not. The art and design decisions were already put in place when work started on the GameCube, it was only possible to implement small things like the detail textures. This is something we will most likely look at in the future.
En sachant qu'a partir de 2003, Nintendo à du prendre des mesures drastiques pour vendre des cubes ( 99$/€, annonce de stock qui ne s'écoule pas ), ça m'étonnerait que beaucoup de devs sont partis beaucoup plus loin que ça ( les éditeurs seraient fou d'investir lors qu'on attends des annonces comme ça ).
6 ) Certainement le point: Durant tout la génération de la GC et de la Xbox, tout le monde n'a pas arreté de dire que la GC ou la Xbox est la plus puissante. Ce qui montre une chose, les 2 machines sont plus ou moins équivalente car rien ne montre que l'une est plus puissante que l'autre ( contrairement à la diffèrence entre la PS2 ).
7 ) En résumé: GC GC: là y a pas de doute, c'est Nintendo qui le dit, c'est factor qui le dit Gamecube turbo charged et aux vus des specs fournis par IGN et des dernières rumeurs qui court ( les specs en sont pratiquement les même que ceux fournis par IGN ).
Wii > Xbox: Ce qui améne à cette conclusion, pas besoin de plus d'explications tout est dans cette article.
Les sources: Beyound3d, http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?p=15504, Gamefaqs, http://db.gamefaqs.com/console/gamecube/file/gamecube.txt, Gamasutra http://www.gamasutra.com/features/20021002/sauer_pfv.htm, Ign, Factor5, Nintendo, Microsoft. Ces sources, je l'ai fournis car il y a tellement de mauvaise fois dans les commentaires de certains que je préfere mettre en avant que ce j'écris ne sort pas de mon imagination.
Note personnelle: Les deux consoles n'ont pas été exploité à 100% ( ce n'est que ma vision des choses ) comme l'est la PS2 ou en leurs temps la Super Nintendo ou la PS1. La Xbox est morte trop vite, dû à l'arrivée assez tôt de la Xbox360, les développeurs ne vont pas investir en donnant leur maximum pour une machine où sa remplaçante est déjà sur le marché alors qu'ils peuvent très bien rentabilisé en réutilisant les outils et moteurs qu'ils ont déjà conçu, tout en se concentrant sur la Xbox360. Le cas de la Gamecube est diffèrent, ça remplaçante n'est pas encore sur le marché, mais les editeurs tiers n'ont jamais tiré vraiment partie de ces possibilités, avec à chaque fois des portages issues de la PS2 en s'assurant juste du minimum.
Egalement, même si je souhaite prouver que la Wii est bien techniquement au dessus de la Xbox, je ne pense pas que les graphismes sur cette console soit de beaucoup au dessus des plus beaux jeux Xbox ou GC ( tel que Riddick ou Resident Evil 4 ) mais ceci est une autre histoire ( et qui ne sera que mon avis au lieu de se baser sur des faits comme je l'ai fait pour cette article ) que je livrerais dans un prochain article.
Cette article, je l'ai écrit car la comparaison entre Xbox et Wii ne me semble pas juste et ça finit par être saoulant car dans les commentaires des news et/ou sur les forums on ne voit pratiquement plus que ça. Il n'y a plus moyen de placer un commentaire sans tomber sur cette comparaison stupide. S'il suffisait de comparer les caractéristiques pour ce dire que ces équivalent, alors pourquoi mon celeron 1300 est il moins performant que mon athlon à 1ghz, avec les même caratéristiques pour les autres pièces. Je vous invite maintenant à en discuter. Pour vos commentaires, merci de ne pas faire d'insulte. On a tous été bien élevé, pas vrai ?
publié le 25/09/2006 à 17:46 par
sinox