C’est la surprise du moment : le fichier de la future technologie DLSS 5 de NVIDIA s’est retrouvé par erreur dans les dossiers PC de NBA 2K27. Le fichier, nommé nvngx_dlssnr.dll, a immédiatement attiré l’attention des moddeurs et des analystes techniques.
(pour ceux qui ont peur qu'il faille deux GPU RTX 5090 pour pouvoir utiliser le DLSS 5 : ce test peut déjà tourner sur une RTX 5060 8 GB en 1440p)
Même si tout cela reste expérimental et encore très lourd en performances, cette fuite montre que les moddeurs pourront bientôt utiliser ce modèle pour créer des effets visuels avancés dans des jeux qui ne recevront jamais le DLSS 5 officiellement.
En clair : cela pourrait lancer une nouvelle génération de mods basés sur l’IA, capables de transformer l’image bien au‑delà des outils actuels.
Au SIGGRAPH 2026, NVIDIA a livré une présentation beaucoup plus détaillée du DLSS 5, afin de clarifier son fonctionnement et de rassurer après la polémique de mars.
La keynote a mis en avant les outils de contrôle granulaire et le respect de la direction artistique, montrant que la technologie est maîtrisable et loin du “filtre IA” craint initialement.
Synthèse de la keynote SIGGRAPH 2026 sur le DLSS 5 :
1. Contexte : une polémique qui a forcé NVIDIA à réagir
La première démonstration du DLSS 5 (mars 2026) avait été critiquée pour son aspect « filtre IA » qui semblait lisser ou réinterpréter la direction artistique des jeux.
Au SIGGRAPH, NVIDIA a explicitement axé sa keynote sur la réponse à ces inquiétudes :
— Le rendu neuronal ne doit jamais altérer l’intention artistique.
— Le moteur du jeu reste maître de la géométrie, de l’éclairage et de la composition.
— L’IA n’intervient qu’après le rendu classique pour enrichir les détails.
2. Trois modèles IA : A, B, C — trois styles, trois intensités
Le DLSS 5 introduit trois modèles IA distincts, chacun offrant une interprétation différente de la scène :
— variations de profondeur des textures,
— différences dans les reflets, ombres, éclairage global,
— intensité structurelle variable selon le modèle.
Les développeurs peuvent :
— choisir le modèle adapté à chaque scène,
— changer de modèle en temps réel (cinématique, ambiance, action),
— éviter tout rendu uniforme ou générique.
3. Contrôles granulaire : réglages par objet, par scène, par ambiance
La keynote insiste sur une boîte à outils très fine :
— Masquage automatique : isoler un personnage, ignorer un objet, appliquer l’IA uniquement sur le décor.
— Masques personnalisés : fournis par le moteur du jeu pour cibler des objets ou groupes d’objets.
— Deux curseurs globaux :
- Structure Intensity : détails haute fréquence (reflets, occlusion, diffusion sous‑surface).
- Tone Intensity : éclairage global, couleurs, tonalité de la scène.
Ces outils permettent d’éviter que l’IA ne modifie un élément narratif important (ex. cicatrice d’un personnage).
4. Fonctionnement interne : l’IA guidée par les données du moteur
Le DLSS 5 exploite les données internes du moteur 3D :
— albédo,
— normales,
— informations d’éclairage.
Ces données servent de garde‑fou pour empêcher l’IA de réinterpréter la scène. L’IA enrichit l’image (peau, matériaux, ombres, reflets) sans jamais toucher à l’intégrité des éléments originaux.
5. Performances : un modèle plus léger, une seule carte graphique
La première démo nécessitait deux RTX 5090 : une pour le jeu, une pour le modèle IA.
La version SIGGRAPH tourne désormais sur une seule RTX 5000, grâce à :
— un transformer de diffusion à une seule étape,
— un temps d’exécution inférieur à 16 ms,
— une empreinte matérielle fortement réduite.
6. Disponibilité
NVIDIA confirme une sortie du DLSS 5 à l’automne 2026, avec une intégration dans plusieurs jeux majeurs (Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Resident Evil Requiem, etc.).
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La démo Zorah sur laquelle s’appuie cette présentation :
La première ligue mondiale de combats de robots humanoïdes a été lancée le 16 juillet à Shenzhen, pôle technologique de la Chine, et a attiré plus de 200 équipes venues notamment de Chine, des États-Unis et de Singapour ; toutes utilisaient le robot humanoïde grandeur nature d’EngineAI, l’EngineAI T800, comme plateforme de combat standardisée.
Que se passe-t-il lorsque l'IA entre dans l'arène ? Découvrez en détail le premier match d'exhibition de la Ligue URKL à Shenzhen, où des robots humanoïdes conçus sur mesure mettent à l'épreuve leur équilibre, leur agilité et leur intelligence.
Les robots n’étaient pas contrôlés par des humains : ils étaient entièrement pilotés par leurs propres systèmes d’IA, sans joystick, sans télécommande, sans motion controller, d'où cette impression de voir des combattants bourrés. On verra peut‑être un jour des compétitions dérivées de l’esport où des robots, commandés au stick arcade, exécuteront des combos de jeux de combat.
Une analyse postée sur Reddit explique en détail pourquoi les images produites par le DLSS 5 paraissent si étranges ou artificielles. Selon l’auteur, le problème ne vient pas du relighting - souvent excellent - mais d’un tonemapping HDR mal calibré qui dégrade systématiquement le rendu. En comparant les images DLSS 5 avec les originales, il propose une méthode simple de post‑production permettant d'obtenir une version bien plus fidèle. L’ensemble sert de démonstration : le potentiel du DLSS 5 est réel, mais il est actuellement saboté par un effet HDR excessif.
(le relighting consiste à recalculer ou modifier l’éclairage d’une scène après coup, sans changer la géométrie ni les textures)
(le tonemapping HDR est l’opération qui compresse une plage lumineuse HDR trop large pour l’écran afin de produire une image affichable, sans cramer les hautes lumières ni perdre les détails dans les ombres)
Pourquoi le DLSS 5 rend-il si mal ? Est‑ce parce que « ça fait image générée par IA » ? Parce que « ce n’est pas fidèle à l’intention artistique » ?
Je propose une explication beaucoup plus simple :
Le tonemapping du DLSS 5 est complètement foiré, et curieusement, personne dans la chaîne de décision n'a pensé à ne pas l'utiliser. Pourtant, le relighting sous‑jacent est vraiment excellent, surtout quand on part d'images de base de mauvaise qualité. On ne peut généralement pas corriger un HDR cramé, parce que ça détruit de l’information, mais heureusement on a presque tout ce qu’il faut dans l’image de comparaison. Cela nécessite un alignement quasi parfait au pixel près, ce que l'on n'obtient pas toujours dans la comparaison, mais quand c’est le cas, la stratégie de récupération est simple. Voici celle que j’ai utilisée après quelques essais :
1. Utiliser l’image DLSS 5 comme base
2. Appliquer la saturation HSV de l’image originale — restaure l'étalonnage des couleurs prévu à l'origine
3. Appliquer la luminosité LCh de l’originale à 50 % — réduit l'intensité de l'effet HDR local
4. Appliquer l’image originale en mode « assombrir seulement » à 50 % — réduit la surexposition
Il peut être nécessaire de masquer les noirs ou les gris lors de l’application de la saturation pour éviter des artefacts visibles. J’ai utilisé « Couleur vers alpha » de Gimp sur le noir avec un filtre aussi précis que possible, mais ça demandait des ajustements et ça ne marchait pas pour les gris — donc ce n’est clairement pas la meilleure méthode.
Voici mes résultats pour les 5 images comparatives :
(n'hésitez pas à cliquer sur les images pour les comparer)
Original ↔ fusionnée — L'alignement des pixels est mauvais, ce qui rend certaines zones floues. La différence est certes modeste sur cette image, mais le teint des mains est bien meilleur, les ombres autour du visage et du cou semblent plus réalistes, les yeux sont mieux définis et les détails de la peau sont moins estompés par la faible résolution de l'éclairage.
Fusionnée ↔ DLSS 5 — L’image DLSS 5, c’est l’image fusionnée… avec un filtre HDR pourri.
Original ↔ fusionnée — Celle‑ci passe très proprement. Le visage de l’homme est nettement meilleur, celui de la femme est plus ambigu. L'éclairage est assez différent, mais il semble plus réaliste dans l'image fusionnée. Le tonemapping est encore un peu trop prononcé, mais je pense que c'était déjà le cas dans l'image originale, simplement masqué par le manque de détails d'éclairage. Dans l'ensemble, je trouve que c'est un net progrès.
Fusionnée ↔ DLSS 5 — L’image DLSS 5, c’est la fusionnée… avec un filtre HDR pourri.
Original ↔ fusionnée — La lumière sur le visage l'éclaire désormais correctement, au lieu de paraître trop spéculaire. Les détails de la peau sont plus naturels et la réflexion de la lumière dans les yeux est appropriée. Les poils du visage captent désormais la lumière, ce qui rend très bien. Le manteau gagne un effet de diffusion interne qui semble juste. Malheureusement, le pipeline manque de profondeur de bits et on voit des artefacts dans les ombres malgré la correction.
Fusionnée ↔ DLSS 5 — L'image DLSS 5 est en fait tout à fait défendable ici. Je trouve qu'elle est esthétique. Le principal problème, c'est qu'elle n'est clairement pas correcte : la lumière qui éclaire le visage n'était pas un spot de studio, ce n’était pas une séance photo, donc l’ambiance change complètement. Il y a également d'autres problèmes introduits par le DLSS 5, que la fusion corrige, notamment un horrible halo blanc autour du visage et des cheveux, ainsi que sur la voiture. Le DLSS 5 déforme également considérablement la texture de l'arrière-plan.
Original ↔ fusionnée — Mis à part un léger changement de teint, je trouve que le visage est ici nettement amélioré. Une peau naturelle, une bien meilleure définition autour des yeux et du nez, des reflets spéculaires dans les yeux (même si je m'inquiète un peu de l'aspect physique à cet endroit), un éclairage plus riche dans les cheveux. Le seul problème que je soulignerais ici est en fait que l'arrière-plan est un peu délavé, mais il est difficile de dire si c'est juste ou non sans examiner la scène dans son ensemble.
Fusionnée ↔ DLSS 5 — L'image DLSS 5 est l'image fusionnée, mais elle comporte un filtre HDR pourri, et cela lui a donné du rouge à lèvres.
Original ↔ fusionnée — Le personnage en arrière‑plan souffre de flou dû au décalage de pixels, , mais on peut juger du reste. Je trouve que l'homme au premier plan est nettement amélioré, passant d'un visage terne et plastique à un visage de premier ordre. L'éclairage de l'homme à l'arrière-plan est nettement plus réaliste, en particulier autour des mains. L'éclairage du reste de l'image semble également beaucoup plus correct.
Fusionnée ↔ DLSS 5 — L’image DLSS 5, c’est la fusionnée… avec un filtre HDR pourri.
Original ↔ fusionnée — L'éclairage de la scène est bien meilleur dans la version fusionnée, et très naturel. La lumière autour du visage, et surtout celle qui l'entoure, se diffuse d'une manière qui me plaît beaucoup, ce qui permet au personnage de s'intégrer beaucoup plus naturellement dans la scène, au lieu d'avoir cet aspect typique de « silhouette en carton » propre au rendu 3D en temps réel. J'ai été impressionné par l'ombrage de la veste. Le visage présente de très subtiles nuances de relief autour des joues, difficiles à dire si elles sont exactement fidèles au modèle original, mais elles sont tout à fait plausibles et donnent l'impression d'une version mieux définie du même personnage. Les yeux ont juste un peu plus d'éclat. Un inconvénient est qu'on aperçoit légèrement le rouge à lèvres. Une nette amélioration cependant, je préfère sans hésiter cette version à la version de base.
Fusionnée ↔ DLSS 5 — Celui-ci contredit un peu la thèse, car même s’il utilise clairement des techniques HDR (éclairage blanc délavé, contraste local absurde à moyenne échelle), l’éclairage autour des joues est clairement sculpté d’une manière qui ne relève pas simplement d’un HDR raté. Le rouge à lèvres est également intense ici. Outre les défauts, il y a quelques points positifs que mon approche ne parvient pas à saisir, notamment l'ombrage des cheveux au-dessus de l'oreille, nettement meilleur, ce qui est logique car l'éclairage de base est très différent. Je pense que celui-ci mérite un meilleur algorithme de dé-HDR, car le mien ne parvient pas tout à fait à séparer la bonne moitié de la mauvaise.
Comme l'image comportait beaucoup de nuances de gris, j'ai dû réduire le transfert de saturation bien plus qu'auparavant. J'ai également testé des opérateurs de lumière linéaires, qui, après quelques exportations ratées, ont donné des résultats légèrement meilleurs.
Original ↔ fusionnée — La brume typique des rendus en temps réel a été éliminée. Les ombres à la base des objets éloignés sont plus cohérentes. Les arbres et bâtiments gagnent en volume. L'éclairage sur la souche d'arbre est bien plus naturel. L'éclairage sur les vêtements a plus de relief.
Fusionnée ↔ DLSS 5 — Dans l'ensemble, l'image DLSS 5 est simplement l'image fusionnée avec un filtre HDR, mais je ne pense pas que l'effet HDR soit exagéré au point tomber dans le « HDRpourri », probablement parce que l'image de base était tellement délavée que le résultat est resté raisonnable. Je pense que l'image fusionnée est plus fidèle, mais l'image DLSS 5 présente des avantages, notamment l'éclairage sur le bois. Le DLSS exagère manifestement le blanchiment, et ce n'est pas tout à fait du bon goût, mais je ne trouve pas cela scandaleux.
Original ↔ fusionnée — Seule la peau a subi ici un changement significatif. La version « Fusionnée » apporte une nette amélioration au niveau des oreilles, qui passent d’un aspect plat à une forme bien définie, et le rendu naturel de la lumière sur la peau exposée est bien meilleur. Le teint change effectivement, et la moustache est légèrement plus prononcée, mais il s’agit là de modifications assez mineures.
Fusionnée ↔ DLSS 5 — Comme pour l'image bonus 2, le HDR est trop présent, mais sans être excessif. Dans cette scène en particulier, on voit clairement pourquoi cela ne va pas : le joueur passe d’un personnage dans un jeu à un mannequin en séance photo.
Conclusion
Désactivez ce fichu filtre HDR, NVIDIA, qu’est‑ce que vous fabriquez ?
S'ils ne le font pas, il semble fort probable qu'un simple fusionnement d'images en post-traitement permettra de sauver la bonne moitié du rendu dans de nombreux jeux.