"[g]Digital Foundry :[/g]
[i]Malheureusement, il y a certaines zones où Rebirth ne fait que marcher sur l'eau par rapport à son prédécesseur de quatre ans - et pas mal d'endroits où nous avons en fait vu un pas en arrière. L'éclairage environnemental a tendance à être un grave problème ici. Pour être juste, de nombreux environnements ont l'air parfaitement bien - y compris les villes du jeu, qui peuvent présenter un éclairage précalculé décent, et certains des plus grands espaces en monde ouvert, qui ont l'air bien tout en s'appuyant plus fortement sur les techniques en temps réel. Certains des intérieurs peuvent également être assez beaux, du moins lorsqu'ils sont jugés à distance.[/i]
[i]Rebirth présente ces zones presque sans aucun détail d'éclairage, ou avec des lumières de base sans ombre. Souvent, ça n'a pas l'air génial, ce qui fait que l'environnement ressemble juste à un tas de modèles coincés ensemble. Pour un jeu de la génération actuelle à gros budget, Rebirth peut parfois avoir l'air un peu déconcertant. La haute fidélité et l'éclairage constant sont une pierre angulaire de la technologie de la génération actuelle, et même sans GI de traçage de rayons, nous nous attendrions à un meilleur résultat ici.[/i]
[i]Cela devient particulièrement clair si nous revenons sur Remake. L'éclairage cuit de Remake n'était pas toujours de la plus haute fidélité, mais il a fait un assez bon travail de simulation de l'éclairage global dans des espaces plus restreints, et les petits objets avaient généralement l'air correctement mis à la terre et ombragés dans le monde. Ce n'est tout simplement pas le cas la plus grande partie du temps dans Rebirth, avec un éclairage plus mauvais dans le jeu typique.[/i]
[i]Il y a aussi d'autres problèmes d'éclairage. Les ombres de Rebirth sont généralement à une très basse résolution. Il y a une cascade d'ombres haute résolution à des distances comiquement proches de la caméra du joueur pendant le jeu, et la résolution de l'ombre pendant les cinématiques est généralement bonne, mais la plupart des ombres pendant le jeu ont beaucoup de rupture et d'aliasing. Final Fantasy 7 Remake avait des ombres de plus haute résolution - en particulier dans son itération Intergrade, qui a quelque peu stimulé la résolution d'ombre pour les consoles PS5 et les PC. [/i]
[i]Les textures à basse résolution peuvent également être problématiques. Bien sûr, FF7 Remake a eu beaucoup de problèmes avec la texturation dans son incarnation PS4, mais Intergrade sur PS5 a surtout résolu ces problèmes. Pour Rebirth cependant, il y a un mélange bizarre d'actifs à basse et haute résolution. La plupart du travail de texture douteuse vient dans l'ascension du mont Nibelheim au premier chapitre, qui a beaucoup de textures qui doivent être améliorées. Vous repérerez l'actif occasionnel de basse résolution de temps en temps ailleurs, mais la première étape du jeu a la part du lion des problèmes de texturation.
Rebirth a également des problèmes avec les animations transversales. L'environnement a beaucoup d'affleurements rocheux et autres que les personnages doivent traverser, et leurs animations lorsqu'elles sont présentées avec un obstacle n'ont pas l'air convaincantes. Attendez-vous à des sauts en haut, saccadés et à une animation bizarre lorsque Cloud ou un autre personnage jouable traverse un obstacle à pleine vitesse. Les animations d'escalade de Barrett ont également l'air plutôt physiquement invraisemblables, bien que je ne sois pas sûr de la façon dont une personne à un bras est censée faire ces sauts.[/i]
[i]Enfin, il y a quelques autres choses que je voulais aborder. L'eau a généralement l'air bien à distance - bien que les réflexions de l'espace de l'écran puissent être un peu ennuyeuses car il n'y a pas de replis efficaces de la carte cube. Water in Rebirth n'est cependant pas vraiment interactif, sans ondulation géométrique ou même normale pour suivre le joueur. Les éclaboussures donnent un coup de pied aux sprites, mais la surface réelle de l'eau reste assez plate.[/i]
[i]De plus, il n'y a pas de collision animée entre le personnage du joueur et le feuillage. Le nuage passe simplement à travers le feuillage, sans réaction apparente des buissons et des feuilles. Ce n'est pas nécessairement un gros problème, mais la première remorque Rebirth présentait une collision de feuillage, qui ressemblait à un pliage tactile. Dans le dernier match, c'est totalement absent.
Ne vous méprenez pas - Final Fantasy 7 Rebirth est un jeu généralement beau qui peut avoir l'air superbe dans ses meilleurs moments. Cependant, le titre présente certains défauts visuels évidents, principalement avec l'éclairage, qui dans certains cas le rendent moins attrayant que son prédécesseur de quatre ans. C'est une expérience visuelle plus grande et souvent améliorée sur ce jeu, mais ces concessions sont ennuyeuses.[/i]
[i]Malheureusement, la résolution relativement faible en mode performance - probablement combinée à un post-traitement à faible résolution ou à un autre bugbear visuel - signifie que Rebirth est beaucoup plus doux que Remake lorsqu'il cible 60 images par seconde. Je pensais que Remake avait l'air solide avec sa résolution typique de 1512p en mode performance, mais Rebirth ne tient vraiment pas bien sur un ensemble 4K avec les mêmes options visuelles et nécessite une amélioration.
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[i]Final Fantasy 7 Rebirth a des forces visuelles impressionnantes - mais aussi des bas visuels malheureux. Vous obtenez de belles séquences de cinématiques et un monde considérablement élargi, mais vous devez tolérer un éclairage douteux, des textures de basse résolution et une mauvaise qualité d'image en mode performance. C'est une expérience visuelle curieusement inégale, qui, je pense, est fortement contrastée par le dernier titre majeur de Final Fantasy - Final Fantasy 16 de l'année dernière.[/i]
En plus d’avoir de nombreux soucis techniques et graphiques, Rebirth se permet d’êtr inférieur techniquement sur certains aspects au remake sorti ya 4 ans :lol:
Vivement la PS6 pour la version définitive Etrongrade. :!"