Crainte… Chaque épisode de Final Fantasy suscite chez le fan type un engouement certain et une impatience maladive. Sera-t-il meilleur que le dernier ? Décevra-t-il autant que certains épisodes aux allures de fan service ? Nous fera-t-il grimper aux rideaux tout simplement ? Tant de questions qui resteront dans l’esprit de chacun jusqu’à mars 2006… Un petit avant-goût peut-être ?
Toujours garnis de bonnes idées marketing, les grands pontes de
Square Enix ont généreusement offert aux acheteurs de la version US de
Dragon Quest VIII la démo jouable de
Final Fantasy XII, certes déjà montrée dans de précédents salons. Une bonne occasion d’analyser ce petit bijou bien au chaud chez soi, en anglais qui plus est, sans le brouhaha alentour et la pression « parce qu’il y a des personnes qui attendent leur tour derrière, donc vite ! ». Installation du CD, admiration du trailer qui nous fout une fois de plus sur le derrière par sa perfection technique, sa mise en scène et sa musique divine. Place au jeu.
Vagrant Final Fantasy XII Tactics ?
Tout comme chaque monde issu d’un univers RPGiesque, Ivalice recèle son lot de légendes, de magies, de terres et de races différentes et, tout comme chaque civilisation, le peuple ne semble pas apte à vivre en parfaite harmonie avec ses voisins. Constatation amère, mais qui permet à l’histoire de se mettre en place : le royaume d’Arcadia, livrant une guerre sans fin contre celui de Rosalia, souhaite augmenter son territoire en envahissant les petites villes de son adversaire. Le choix se porte rapidement sur Dalmaska, mais cette dernière, bien décidée à ne pas se laisser prendre sans rechigner, lance une défensive bien plus puissante qu’à l’accoutumée. L’espoir retombe pourtant très vite : Bash, chef des armées de Dalmaska, assassine le roi sans raison apparente et est enfermé aux cachots, relégué au rang de traître. Cette tragédie fait perdre les repères du peuple, ce qui permet à l’ennemi d’imposer sa force, annulant alors toute chance de contre-attaquer. Le jeu se déroule deux ans après ses événements : alors que la ville est toujours sous l’occupation, un groupe de résistants a pour but utopique la libération de leur royaume. Malheureusement, la chose semble bien difficile : Arcadia est plus puissant que jamais et chacun de leur territoire est sous l’égide des juges, imposant leurs lois tyranniques. Vaan, le héros au design à mi-chemin entre Aladin et Luke Skywalker, en fera les frais et se retrouvera rapidement en prison pour quelques broutilles… Inutile d’en dire plus, on attendra d’avoir le jeu entre ses mains pour découvrir un scénario à coup sûr à la hauteur de la série.
Square Enix ne s’y est pas trompé. En confiant le dernier épisode de la série sur PS2 à Yasumi Matsuno, auteur entre autres de
Vagrant Story, il tenait là le meilleur moyen pour que la série fasse un bond en avant, tout en gardant les marques des précédents opus. Les craintes se sont rapidement envolées après avoir retourné la démo dans tous les sens : la mission est accomplie… certains diront même un peu trop d’ailleurs. En effet, à l’instar d’un
Resident Evil 4, le jeu semble tellement révolutionner la série sur tous les points que l’on pourrait sans peine faire croire à n’importe quel joueur sorti de sa grotte qu’il s’agit là d’une toute nouvelle licence. Etonnant donc, mais il fallait s’y attendre : créant le genre « Tactical RPG » à l’époque pour ne plus se baser uniquement sur sa série phare,
Squaresoft finit par produire quelques années plus tard le fameux
Final Fantasy Tactics qui, comme son nom l’indique, fusionne l’univers
Final Fantasy avec le Tactics, tout en y apportant ses propres marques (univers, races…). Un RPG reprenant l’univers de
Final Fantasy Tactics Advance ? Voilà le meilleur moyen de boucler la boucle.
Démonstration, action !
C’est beau… c’est très beau même, et ce seront là les premiers mots qui vous viendront directement à l’esprit : les niveaux sont assez vastes, n’affichent aucune trace de clipping et se permettent d’être en 3D temps réél, incluant alors la possibilité de déplacer soi même la caméra dans tous les sens. Les personnages, quant à eux, sont plus détaillés les uns que les autres et montrent une modélisation sans faille avec un affichage en low-résolution constante bien supérieur au travail un chouia bâclé effectué sur le dixième épisode (surtout au niveau de l’animation). En parlant des personnages, comme à l’habitude, il vous sera impossible de dépasser le nombre de trois combattants à l’écran, ce qui est néanmoins largement suffisant pour ne pas se sentir perdu avec le tout nouveau système de combat. Celui-ci représentait la principale peur des fans qui y voyait là une dénaturation totale de la série d’origine, voire un revirement vers l’Action-Rpg classique (cf.
Kingdom Hearts) et l’anxiété ne faisait qu’accroître avec les avis négatifs des journalistes ayant pu s’y essayer rapidement lors de divers salon. Heureusement, en s’y attardant, on découvre un
gameplay incroyablement profond et finalement connu par beaucoup de joueurs puisqu’il reprend les bases de l’épisode online. La transition vers les combats se fait alors sans chargement et l’on entre directement dans le bain de l’action avec 5 possibilités d’action, sans compter la fuite qui s’effectue désormais bien plus facilement via la touche R2. L’attaque vous permettra évidement d’effectuer un coup classique qui se changera avec de la chance en coup critique, se traduisant à l’écran par une chaîne de trois coups et la magie servira à lancer un panel très élevé de sorts répartis en 4 classes : noir pour les magies offensives (feu, glace), blanche pour ce qui concerne la défense (soin, antidote…), vert pour les protections (bouclier…) et Temps pour les magies liées à l’altération temporelle (Stop…).
Pour le reste, on trouve les fameuses invocations (que nous détaillerons plus bas), l’utilisation des items somme toute classique et les Gambit, qui constituent encore un élément assez obscur, qui ne pourra se dévoiler vraiment qu’à la sortie du soft. Prouvant alors que le jeu n’est pas un vulgaire Action-Rpg de base, les développeurs ont gardé le système d’ATB qui obligera le joueur à attendre qu’une barre se remplisse pour que l’attaque s’effectue. Le timing se doit donc d’être parfait, car si, par exemple, une de vos attaques s’enclenche alors que vous êtes trop loin de l’ennemi en étant uniquement armé d’une épée, votre coup se verra purement et simplement annulé. Une bataille acharnée étant souvent synonyme de désordre à l’écran, il vous suffira de regarder ce qu’on pourrait appeler le système de lien, qui se traduit par des traits de couleurs vous reliant à votre cible. Les traits bleus indiquent la direction de vos attaques ou de celles de vos compagnons, les rouges, celles de vos ennemis et les verts, le personnage qui subira un soin sous peu. Compliqué à première vu, ce système assez anodin se révélera rapidement indispensable. Enfin, et avant d’attaquer le second paragraphe basé sur les niveaux, sachez qu’il vous sera possible de choisir à votre guise le leader de votre équipe (le personnage que vous dirigerez), les deux autres effectuant leurs actions en fonction du choix de l’IA que vous leur attribuerez (cf. la série des
Tales of ou celle des
Star Ocean).
La démo de A à Z
La démo se divise donc en deux niveaux distincts, sous forme de missions basées en grande partie sur des suites de combats. La première partie vous met en scène dans un décor assez paradisiaque, la plage de Phon, et vous proposera de tuer quelques ennemis anodins afin de faire apparaître le boss. Pour effectuer cette tâche ingrate, vous dirigerez Vaan, le héros androgyne (encore un) armé d’une épée simple, accompagné de Basch, le chevalier accusé de l’assassinat du roi de Dalmaska et de Penelo, celle qui semble être notre petite amie (du moins, celle de Vaan). Ce trio de choc arpentera alors la côte à la recherche de trois Sleipnirs, des sortes de chevaux détestant les petits et mignons Mandragoras. Ce détail, en plus de vous aider dans votre quête (il suffit de distraire vos cibles avec leurs ennemis potentiels), montre donc que toute la faune ne vit pas en parfaite harmonie en ayant pour seul but d’éliminer un groupe de trois pauvres aventuriers passant dans le coin. Non, dans cet épisode, c’est une véritable hiérarchie qui s’est créée et il n’est pas rare de voir deux monstres se détruire entre eux au loin, sans pour autant avoir à prendre part au combat. A contrario, certains font preuve d’une certaine amitié et n’hésiteront pas à venir en aide à leurs compagnons lorsqu’ils se feront attaquer. Une véritable nouveauté qui pimente les combats et pourra apporter son lot de rebondissements une fois le jeu complet en main. Bref, quelques éviscérations plus tard, la première partie se termine par l’affrontement avec Rockeater, un T-Rex tout droit sorti de
Final Fantasy VIII.
La seconde partie nous emmène dans le tombeau de Miriam, un endroit aussi insalubre que labyrinthique où vous devrez retrouver un Adamantoise (un gros monstre moche en forme de tortue) afin de lui reprendre la clé qui vous permettra de continuer votre route. Cette fois-ci, vous jouerez Ashe, la princesse déchue de Dalmaska, ainsi que Balthier, un pirate des cieux adepte de vaisseaux et d’armes à feu, et Fran, sa jolie compagne Vierra. Cette petite excursion permettra de (re)découvrir les BomK, ces espèces de boule de feu rouge qui explose contre vous si vous ne les finissez pas assez vite. Ces derniers, à l’instar des Mandragoras, font partie des races de monstres pacifiques qui, en clair, ne vous attaqueront pas si vous ne leur faites pas de mal : une bonne chose à retenir si vous devez traverser un de ses groupes alors qu’il ne vous reste que quelques points de vie. Heureusement, face à certains ennemis (boss ?) trop envahissants, rien ne vous empêche d’appeler un gardien à votre rescousse, communément appelé dans cet épisode Esper, ce qui rappellera de bons souvenirs aux fans du sixième opus. Pour cela, rien de bien compliqué en théorie, il suffit que votre leader ait sa barre de MP à son maximum (elle clignotera alors) pour invoquer l’Esper qui, en plus de nous en mettre plein les mirettes lors de sa scène d’arrivée, remplacera alors les deux autres membres de votre groupe et deviendra un personnage à part entière durant un laps de temps limité (par le temps ou par son nombre de points de vie), durant lequel il lancera de puissantes attaques. Parfois, lorsque son nombre de points de vie est trop bas, il peut effectuer une sorte de limite, achevant la plupart du temps n’importe quel adversaire, mais qui a pour effet de le renvoyer illico d’où il vient. Quelques minutes plus tard, et une fois Belias, le véritable boss de ce donjon, achevé, une nouvelle séquence faisant office de trailer se met en route, concluant cette démo et nous laissant seul, la tête remplie de rêves.
Crainte… Ce mot qui prônait inconsciemment dans la cervelle de n’importe quel fan RPGiste n’a plus de raison d’être. L’impatience en revanche oui, 100 fois oui. Le douzième épisode d’une des plus grandes sagas de l’univers vidéoludique fera son entrée au Japon en mars 2006 et, si les grands pontes de Square Enix le veulent bien (et on ferait volontiers mille courbettes pour cela), à Noël prochain chez nous. On admirera ce à quoi nous n’avons pas pu encore touché comme le système d’armure qui, pour la première fois dans la série, se reflète lors des déplacements, ou alors le menu qui nous permettra de comprendre les « Gambas », de changer à notre guise l’IA de nos coéquipiers ou de choisir si nos actions lors des combats se font en temps réel (seconde partie de la démo) ou lance un freeze qui stop l’action afin que nous prenions notre temps (première partie). Nous découvrirons également des contrées inconnues, dont les murs invisibles lors de notre pèlerinage nous interdisaient l’accès. Enfin, nous aurons les réponses à nos questions : Basch est t-il réellement innocent ? Et si ce n’est pas le cas, pourquoi aurait-il tué le bon roi de Dalmaska ? Par leurs ressemblances troublantes, existerait-il un lien entre Vaan et Ashe ? Et surtout : qui sont les juges ? Quel est leur véritable rôle dans cette guerre infernale ? Réponse très bientôt…