"Cela me fait penser à un podcast tenu Jeudi dernier, Nintendo ou la fin possible d'une domination :
http://www.elive.pro/en/watch/NVXZUhMg8sy8
Nintendo est une entreprise née au Japon en 1889. Jusqu'en 2002, elle avait toujours été dirigée par l'un des descendants Yamauchi, famille fondatrice de la compagnie.
Lorsque Nintendo délaisse progressivement, à la fin des années 70, ses autres activités commerciales (dont la création de jouets), plutôt diverses, pour intégrer un secteur naissant le jeu vidéo, c'est à la suite d'une observation faite par l'un de ses ingénieurs Gunpei Yokoi : il aperçoit un cadre s'amusant à manipuler une calculette pour tuer le temps dans les transports en commun.
Démarre alors le projet Game & Watch, jeu électronique portable disposant d'un écran LCD (comme une calculette) et offrant le double avantage d'afficher l'heure autant que d'amuser (d'où le nom). Entre 1980 et 1989, il se vendra près de 50 millions d'appareils Nintendo Game & Watch, déclinés sous 10 modèles différents (multi-screen, silver, gold, super color, etc.).
Cet appareil impose également un nouveau standard de design, la croix multidirectionnelle.
En 1983, Nintendo sort sa première console de salon au Japon, la Nintendo FAMILY Computer ou Famicom. Profitant de la grande crise que traversa le marché vidéoludique occidental, causée par l'inondation de softwares, et qui vit Atari perdre grandement de son influence, Nintendo impose, deux ans plus tard, sa machine dans le reste du monde, tout en ajoutant, chose visant à établir un climat, un discours de confiance entre le client, éventuellement parent, et l'entreprise, à chacune des jaquettes de ses jeux un macaron, le "Nintendo seal of quality", indiquant au client que le titre en question avait été testé par Nintendo, approuvé par Nintendo, validé par Nintendo en personne.
La Nintendo Famicom est un succès énorme à travers le monde et dispose déjà de nombreux accessoires (R.O.B., Power Glowe, Laserscope, etc.). Nintendo est en position quasi-monopolistique (dans le sens n'a pas à se soucier de la concurrence). Un concurrent sérieux fait cependant surface à la fin des années 80, Sega, qui tente d'endiguer la domination du géant avec une console concurrente de la NES en 1985, puis une machine de nouvelle génération trois ans plus tard, la Megadrive. Nintendo voyant en la Famicom une console au succès toujours avéré, et malgré la mise sur le marché du remplaçant du Game & Watch, le Game Boy dont la conception est toujours basée sur la perspicacité de Gunpei Yoko son designer en chef, met deux années pour lancer une contre-attaque en sortant une machine en 1990 qui ne sera pas fondamentalement plus puissante que sa concurrente directe (je ne considère pas la position de la Pc Engine pour plus de simplicité) : la super FAMILY Computer ou super Famicom.
Le contrôleur de la machine impose toutefois un nouveau standard de design, les boutons latéraux L&R.
Les jeux développés par Nintendo en personne pour la Super Famicom ne dérogent pas à la philosophie introduite sur Famicom, en créant ou continuant des licences reconnues de toute la famille : Mario, Zelda, Kirby. Face à une concurrence grandissante, insistante et de mieux en mieux structurée, Nintendo s'associe lors de cette période à un développeur britannique, Rareware (ou Rare), afin de prendre en charge le versant moins familial de la ludothèque exclusive à la machine et communiquer plus fortement auprès du public des adolescents. Ainsi Rare occupera ce rôle jusqu'en 2001, au travers de deux machines différentes, Super Famicom et Nintendo 64.
A propos de la Nintendo 64, remplaçante de la Super Famicom, elle arrive en 1996, deux ans après que d'autres machines nouvelle génération aient été lancées, sans être fondamentalement plus puissante que ses concurrentes, dans un contexte d'hyper compétition (Sega + Sony) mais propose, comme un réflexe, dès le départ un élément de convivialité : la possibilité de brancher 4 manettes (de plusieurs couleurs afin que chaque joueur reconnaisse la sienne) en natif. Le contrôleur impose un nouveau standard de gameplay une nouvelle fois, le stick analogique, et la console adopte un nom ayant une forte résonance auprès du public des joueurs (64 pour 64 bits) mais difficilement compréhensible au-delà de cette sphère. La Nintendo 64 semble donc se positionner comme leur étant adressée. Pourtant les jeux développés par Nintendo en personne ne dérogent pas à la philosophie introduite sur Famicom, en créant ou continuant des licences reconnues de toute la famille : Mario, Zelda, Kirby. Le hic, toutefois est que la ludothèque de la Sony Playstation est peuplée de tellement de licences bien ciblées et marquantes pour le public des adolescents et des jeunes adultes, que la seule couverture Rareware n'est pas suffisante.
Jusqu'à la machine suivante, la Gamecube, Nintendo propose une machine dont la forme s'adresse au public des adolescents et jeunes adultes mais dont le fond (le fond étant constitué des jeux développés par Nintendo en personne) a pour vocation de s'adresser à toute la famille. Entre-temps, l'alternative Rareware a été abandonnée.
Le contrôleur de la machine n'impose aucun nouveau standard de design.
En 2005, Nintendo sort la Nintendo DS, succédant à la GameBoy Advance, elle-même remplaçante du Gameboy (1989-2001) et malgré l'absence physique de Gunpey Yoko (décédé entre-temps), la machine, inspirée de la Game & Watch Multi Screen, embarque la perspicacité de ce dernier : autonomie, stylet pour jouer d'une main, double-écran afin de servir de socle et poser la machine, mise en veille permettant aussi de protéger le deuxième écran. La Nintendo DS est une ode au confort de jeu. Entre 2005 et 2010, il se vendra près de 150 millions d'appareils Nintendo Game & Watch, déclinés sous 4 modèles différents (Tank, Lite, i, XL). Cet appareil impose également un nouveau standard de design, le tactile.
En 2006, Nintendo sort une machine de salon, dans les temps de ses concurrentes directes (Sony + Microsoft), fondamentalement inférieure à ses concurrentes, mais dont la forme s'accorde avec le fond : la Nintendo Wii (signifiant littéralement "nous" dans le sens tous ensemble et dont le sens peut varier d'une langue à une autre notamment en Français où celà prend le sens de acceptation).
Le contrôleur de la machine impose un nouveau standard de design (même si le temps nous le dira) : la gestuelle.
Les jeux développés par Nintendo en personne pour la Nintendo Wii ne dérogent pas à la philosophie introduite sur Famicom, en créant ou continuant des licences reconnues de toute la famille : Mario, Zelda, Kirby. Mais Nintendo va encore plus loin que l'activité purement vidéoludique et développe (ou édite) des jeux pour l'activité intellectuelle, physique : Dr Kawashima, Wii Sport, Nintendogs; une forme de "Nintendo seal of quality" du bien-être. La Nintendo Wii est un succès énorme à travers le monde et dispose déjà de nombreux accessoires (Wii Balance Board, Wii motion plus, Wii wheel, etc.).
Nintendo est en position quasi-monopolistique (dans le sens n'a pas à se soucier de la concurrence).
2011. Gunpei Yoko est mort. Hiroshi Yamauchi, maintenant retraité, est le dernier descendant de la famiile fondatrice à avoir dirigé la compagnie. Au sein de Nintendo s'est mise en place une équipe fondamentalement différente de celle de l'époque Famicom.
Février 2011 : mise sur le marché de la Nintendo 3DS dont le design est à l'identique de celui de la Nintendo DS. Cependant, la machine, une console portable, embarque une 3d obligeant à rester statique pour être perçue donc s'oppose à une utilisation dans les transports en commun. L'autonomie est fortement impactée par les sommes des caractéristiques ajoutées, dont la 3d, et rend donc l'utilisation de la machine inadaptée aux longs trajets. Nintendo ajoute, chose visant à établir un climat, un discours de confiance entre le client, éventuellement parent, et l'entreprise, à chacune des jaquettes de ses jeux un macaron, le "utilisation fortement déconseillée aux enfants de moins de 7 ans afin de protéger leur vue de dommages irrémédiables", indiquant au client une mise en garde, jugée par Nintendo, appréciée, validée par Nintendo en personne. La Nintendo 3DS est une régression, en toute vraisemblance, dans le confort, pour un prix de vente supérieur à celui d'une machine confortable que beaucoup de personnes possèdent déjà, la Nintendo DS.
Juin 2011 : Présentation de la Nintendo Wii U. Nintendo propose une machine dont le fond s'adresse au public des adolescents et jeunes adultes mais dont la forme a pour vocation de s'adresser à toute la famille (inversion par rapport à la Nintendo 64 ou la Gamecube). Les jeux développés par Nintendo en personne pour la Wii U ne dérogeront pas à la philosophie introduite sur Famicom, en créant ou continuant des licences reconnues de toute la famille : Mario, Zelda, Kirby, activités sportives et cérébrales. Face à une concurrence grandissante, insistante et très bien structurée (Microsoft + Sony + Smartphones), Nintendo s'associe à l'ensemble des éditeurs tiers, afin de prendre en charge le versant moins familial de la ludothèque NON-exclusive à la machine et communiquer plus fortement auprès du public des adolescents et jeunes adultes. La Nintendo Wii U est une régression, en toute vraisemblance, dans le confort pour un prix de vente supérieur à celui d'une machine confortable que beaucoup de personnes possèdent déjà, la Nintendo Wii.
Le contrôleur de la machine impose toutefois un nouveau standard de design, le plateau-repas (idéal lorsque vous êtes seul devant la télé).
Quelle caractéristique marquante serait venue garnir la nouvelle console portable de Nintendo si James Cameron via son film Avatar et si Sony n'avaient pas communiqué à propos de la 3d 2 ans auparavant ? Quelle caractéristique marquante serait venue garnir la nouvelle console de salon de Nintendo si Apple n'avait pas communiqué sur le Ipad, 2 ans auparavant ? La Wii U et la 3DS, toutes choses égales par ailleurs, sont des négations de la philosophie mise en place au sein de Nintendo depuis près de 30 ans et dont les formes d'expression les plus parfaites furent la Nintendo Wii et la Nintendo DS.
C'est cela qui est le plus inquiétant."