Georges Fornay, Senior Vice-Président de Sony Computer Europe et PDG de SCE France dévoile les objectifs du constructeur pour la fin d’année en cours d'un entretien avec ITRNews.
Fin septembre 1995, vous lanciez la PlayStation en France. Quel bilan tirez-vous de cette décennie ?
Georges Fornay : Cela a été et c’est toujours une sacrée aventure ! Nous en sommes aujourd’hui à 10 millions de consoles PlayStation vendues en France mais je peux vous dire que beaucoup doutaient des chances de réussites de Sony sur ce secteur il y a dix ans. On pensait alors que le PC pourrait s’imposer comme l’unique machine de jeu. Aujourd’hui, la marque PlayStation est connue de tous et restera à coup sûr le symbole d’une étape dans l’histoire des divertissements numériques… à tel point que l’on parle désormais de « génération PlayStation ». Avant l’arrivée de la PlayStation, le grand public associait le jeu vidéo à l’univers du jouet et changer cette image a été l’une de nos ambitions dès le lancement en 1995 pour élargir le public du jeu vidéo. En dix ans, le marché du jeu vidéo a progressé de manière fulgurante en France, puisqu’on est passés d’un business d’environ 400 millions d’euros en 1995 à plus de 1,2 milliard cette année ! Et l’on devrait dépasser les deux milliards d’euros dans les quatre à cinq ans à venir…
Avec le recul, quels ont été selon vous les atouts décisifs de Sony pour s’imposer comme leader ?
Je pense qu’il s’agit d’une conjugaison de différents facteurs. Tout d’abord, le groupe Sony a eu l’intelligence de créer une société indépendante, Sony Computer Entertainment, qui a donc pu se focaliser à 100% sur la PlayStation et la communication autour de la marque… contrairement à des concurrents de l’époque comme Matsushita pour la 3DO ou Philips pour le CDI. Techniquement, la console PlayStation était bonne mais pas révolutionnaire : ce qui a fait la différence, cela a d’abord été la capacité de Sony à convaincre les développeurs de venir travailler sur la machine. Ensuite, en adoptant une approche marketing décalée et toujours très « second degré », nous avons pu toucher une nouvelle frange du public, qui s’était parfois détourné depuis plusieurs années du jeu vidéo. Et puis Sony a lancé sa console à un moment opportun, alors que l’industrie du jeu vidéo était en chute notamment en France sur les années 1992-1995. Enfin, Sony a choisi à l’époque de faire son chiffre sur les ventes de jeux et non de consoles, à l’inverse des Commodore, 3DO et autres disparus de l’époque…
En dix ans, la place de Sony Computer a dû pour le moins évoluer au sein du groupe…
C’est simple : jusqu’en 1997, les chiffres de Sony Computer étaient publiés dans la rubrique « autres » dans les résultats de Sony. Ensuite, cela a changé… Aujourd’hui, on considère que Sony Computer regroupe environ 3% des effectifs du groupe… mais compte en moyenne pour 30% dans les résultats et 10 % du chiffre d’affaires. Sachant que cela fluctue d’une année sur l’autre : Sony Computer représentait 38% du résultat du groupe l’année dernière, 60% l’année précédente… Entre le lancement de la PSP, première console concrétisant la convergence entre cinéma, jeux vidéo, musique et le développement de la PlayStation 3 qui embarquera les technologies de divertissement de demain comme la TV HD ou le Blu-ray, Le jeu vidéo est plus que jamais un domaine stratégique pour Sony.
Comment s’est passé le lancement français de la PSP à la rentrée ?
Le bilan est d’ores et déjà très positif puisque nous en sommes aujourd’hui à plus de 200 000 consoles vendues en France. On peut dire qu’il s’agit du meilleur démarrage d’une console de jeu dans toute l’histoire du jeu vidéo en France, avec près de 170 000 machines vendues en un mois ! Nous sommes l’un des territoires européens ayant le mieux performé parce que nous avons notamment disposé de l’une des meilleures mises en place. Nous devrions dépasser les 250 000 consoles écoulées d’ici la fin octobre, avec toujours l’objectif d’atteindre les 600 000 ventes d’ici la fin de cette année. Au niveau monde, l’objectif des 12 millions de PSP vendues sur l’année est conservé. Nous allons bien entendu continuer à communiquer sur la console sur la fin d’année, en soutenant notamment notre importante campagne online. Nos actions en direction du public féminin, avec une forte visibilité dans les magazines de mode ou la presse féminine (Elle, DS, Mutine…) grâce notamment à la PSP Factory porte ses fruits et nous espérons toujours atteindre les 30% de joueuses sur PSP. Notre priorité, c’est de vendre vite et bien la PSP, afin de consolider très rapidement le parc installé de machines. La France est aujourd’hui le second marché européen pour la PSP, derrière l’Angleterre.
Peut-on craindre un phénomène de rupture comme on l’a connu l’année dernière pour la PS Two ?
Nous faisons tout pour l’éviter. Nous répondons actuellement avec fluidité à la demande des 15 000 consoles vendues en moyenne par semaine. Les usines de production, basées au Japon et en Chine, tournent à plein régime avec deux à trois millions de machines produites par mois. En revanche, les implantations européennes de PSP sont en cours de rééquilibrage entre les différents pays. La France ayant bénéficié de l’une des plus importantes mises en place pour le lancement, d’autres territoires seront logiquement privilégiés en terme de réassorts dans les prochaines semaines… Quoi qu’il en soit, nous nous préparons au pic des ventes de fin d’année, qui se situe toujours entre les semaines 44 et 51.
Avez-vous un profil des premiers acheteurs de PSP ?
Il est encore trop tôt pour donner des informations précises. Ce qui ressort pour le moment, c’est le phénomène d’appel d’air qu’a créé la PSP sur le marché : une part importante des acheteurs ne possédaient pas de PlayStation 2. Ce sont donc de nouveaux entrants dans le jeu vidéo.
Où en sont les ventes de jeux ?
Le ratio est actuellement de 1,5 jeux acheté par PSP vendue. Les titres édités par Sony représentent actuellement 40% environ des ventes, sachant que nous disposions d’un line-up très fort au lancement avec Ridge Racer, WipeOut… Globalement, les éditeurs tiers ont été assez prudents en terme d’implantation dans le contexte du lancement mais nombreux ont revu leurs objectifs à la hausse en connaissance des performances de la machine. Actuellement, Burnout Legends de EA marche très fort et il sera bientôt rejoint par d’autres titres à très fort potentiel comme GTA Liberty City Stories de Rockstar, Pro Evolution Soccer 5 de Konami…
Avez-vous des retours de ventes de films ?
Oui, c’est très bien parti, avec un taux d’attachement de 0,5 film acheté par PSP vendue, soit au minimum 100 000 UMD vidéo écoulés à ce jour. Le catalogue de films va encore fortement augmenter d’ici la fin de l’année avec le développement d’un catalogue local. Le succès de l’UMD vidéo sera exclusivement dépendant de la base installée de PSP. Nous sommes donc confiants, d’autant que le business model est profitable aux éditeurs vidéo…
Comment devrait se répartir votre business entre PSP et PlayStation 2 sur la fin d’année ?
Notre challenge sur cette fin d’année, c’est de pousser la PSP tout en soutenant la PlayStation 2. Sur l’année calendaire, nous devrions donc avoir écoulé 600 000 PSP et environ 850 000 PlayStation 2. Le chiffre généré par le hardware sera donc en forte progression cette année, sachant que la PSP, vendue 249 euros, devrait en toute logique se démarquer en valeur. Au global, éditeurs tiers compris, les ventes de jeux PlayStation 2 devrait s’élever à environ neuf millions d’exemplaires vendus sur 2005, soit autant en volume que l’année dernière même si l’on s’attend à une érosion de la valeur avec un chiffre d’affaires attendu de 370 millions d’euros contre 420 millions l’année passée. Côté PSP, si nous atteignons l’objectif du million de jeux vendus, on en serons à plus de 50 millions d’euros. Les performances du business PSP compenseront donc la baisse de la valeur sur PlayStation 2.
En ce qui concerne la PlayStation 2, quelle sera votre politique commerciale sur la fin d’année ?
Ce qui est certain, c’est que nous ne baisserons pas le prix de la console, qui restera donc à 149 euros. Nous proposerons en revanche différents bundles, avec des titres familiaux comme Buzz, EyeToy 3. Nous sommes cette année encore en phase d’élargissement de la cible de la PlayStation 2, qui satisfait toujours aujourd’hui tant les core gamers que le public familial. GfK nous créditait de 3,985 millions de PlayStation 2 vendues en France, nous devrions atteindre les 4,8 millions à la fin de l’année et cinq en mars. C’est là où s’était figé le parc PS one ; la PlayStation 2 ira plus loin avec un potentiel lifetime de six millions de consoles en France.
source:jv.fr

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posted the 11/26/2005 at 02:27 PM by
ekid