les meilleures musiques ne comblent pas touts les defauts.
L'atmosphère générale communiquée par, entre autres, la musique et les graphismes est donc importante. Mais pas au point de combler aux lacunes du game design, un phénomène que les étudiants ont résumé par la phrase suivante : On ne peut pas faire briller un étron. Pour masquer le fait que 'Spin to Win' n'était pas intéressant, j'ai appuyé énormément sur un thème années 60 très 'Ma sorcière bien-aimée', se souvient Kyle Gray, un autre étudiant de la première session. Mais quelque soit le soin que j'apportais à la présentation, ça ne fonctionnait toujours pas. Malgré tous mes efforts, le jeu est rapidement devenu l'un des plus détestés sur le site. L'équipe en a conclu que se concentrer sur l'esthétique ou la technologie ne pouvait pas rattraper des erreurs de design, mais qu'une présentation agréable pouvait rendre un bon titre encore plus intéressant.
La leçon la plus importante, cependant, concerne certainement l'aspect sensuel du jeu vidéo, que les étudiants ont baptisé juicy (littéralement juteux ou savoureux). Juicy, c'est ce petit quelque chose indéfinissable qui rend presque palpable l'univers situé derrière l'écran. C'est le bruit satisfaisant du fusil à pompe dans F.E.A.R., les jets de sang élégants de Killer 7, le déluge musical accompagnant les meilleurs combos dans Lumines. Un élément de jeu 'juicy' va sautiller et se trémousser et gicler et faire un petit bruit lorsque vous le touchez, explique Gabler. Un jeu 'juicy' semble vivant et réagit à tout ce que vous faites – des tonnes de réactions en cascade pour un nombre d'actions minimales de la part de l'utilisateur. Mais comme un exemple concret vaut mieux que quatre feuillets, on vous conseillera d'essayer l'excellent Super Tummy Bubble, sorte de Tetris organique où l'objectif est d'enregistrer le plus gros combo (record personnel : 32). Les petites bulles se combinent entre elles pour former de grosses bulles bien dodues et lorsqu'elles atteignent une taille respectable, elles finissent par éclater, provoquant la chute de tout ce qui se trouvait au-dessus. Avec un peu de chance, c'est le point de départ d'une réaction en chaîne quasi-épileptique envoyant le joueur dans un état de joyeuse hystérie.
Mais ne vous arrêtez pas en si bon chemin. Ne manquez également pas l'hilarante Attack of the Killer Swarm, jeu réalisé en une soirée par son auteur, Kyle Gabler. Le joueur y dirige un essaim d'insectes évoluant élégamment dans l'air. Le but : happer les passants dans le vortex tourbillonnant pour les propulser haut, très haut dans le ciel... C'est simple, mais la satisfaction intense de voir l'un des petits personnages disparaître de l'écran pendant plusieurs secondes avant de le voir s'écraser au sol dans un bruit de tonnerre vaut franchement le coup d'œil (record personnel de vélocité : 168.0). Qui plus est, la valse autrichienne faisant office de fond musical confère à l'ensemble une grâce étrange. Chaudement recommandé, tout comme le surréaliste On a Rainy Day, dans lequel le joueur doit protéger une escadrille de bateaux en papier en construisant un arbre fait de mains et de parapluies. Il y a du Monty Python dans cet arrangement absurde mais c'est l'atmosphère très relax induite par la musique reggae / dub et le timbre apaisant de l'eau qui finit par séduire. Résultat : vingt minutes passées à essayer d'optimiser cette construction insolite. Comme quoi, on s'amuse vraiment d'un rien. Si l'humanité a pu se divertir durant des milliers d'années avec de simples variations de 'ballon et surface plane', peut-être que l'on va chercher trop loin avec tout ce nouveau bazar de jeux vidéo.
source : overgame

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publié le 29/10/2005 à 11:23 par
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