J'ai transmis l'âme de Metal Gear Solid aux joueurs. J'ai transmis la manière de créer MGS à l'équipe de production. La jeune génération avec laquelle j'ai lutté pour créer trois titres MGS devait s'engager dans une nouvelle mission, MGS4, sans moi. Cependant, la volonté ne leur a pas été transmise, ni aux joueurs et ni à l'équipe. [...] Il n'y a que moi qui puisse faire passer ce message. [...] C'est la raison pour laquelle un concepteur de 42 ans retourne à la production. Pour montrer l'âme qui continue à changer et à s'épanouir, même si l'on vieillit – c'est le dernier message que je dois passer à la nouvelle génération. [...] J'aime créer des jeux. Je veux continuer à être impliqué dans un processus créatif. Je dois prouver que j'en ai la volonté. L'image de Grand-Père Snake est un reflet de la détermination de cet homme vieillissant.
- Hideo Kojima, créateur de la série Metal Gear, à propos du prochain épisode.
La livraison de 10 millions d'unités en 10 mois depuis le lancement représente la vitesse de pénétration du marché la plus rapide atteinte par une plate-forme Playstation.
- Communiqué de presse officiel Sony.
Hirai [NDR : prénom Kaz, PDG de Sony Computer Entertainment Etats-Unis] dit que la compagnie avait vendu environ 2.3 millions de PSP en Amérique du Nord à la fin du mois de septembre.
- Un article de Reuters (comment ça livré est différent de vendu ?).
Ce qui me surprend vraiment, cependant, c'est le succès des films sur UMD chez les occidentaux. Ca me dépasse. Comment pouvez-vous regarder ces films hollywoodiens spectaculaires et aux budgets énormes sur un écran aussi minuscule ? Je croyais que tout le monde voulait des écrans ENORMES et des télévisions de plus en plus GRANDES. J'imagine que c'est agréable de pouvoir disposer de ses films favoris n'importe où mais... ça reste un mystère occidental pour moi. *rires*
- Yuji Naka, responsable de la Sonic Team et l'un des pères du hérisson bleu.
Il est inévitable qu'alors que ces jeux se placent plus dans la réalité et moins dans le virtuel, les personnes disposant de compétences athlétiques réelles se mettent à dominer de plus en plus – tout du moins, dans les scénarios multijoueurs si populaires actuellement. Je vois clairement 'l'exer-gaming' [NDR : terme désignant le mélange jeu vidéo et exercice physique, à l'instar de Dance Dance Revolution] prendre de plus en plus d'importance et les hardcore gamers être repoussés dans leurs chambrettes, réduits à se battre encore et toujours pour une première place dans l'univers méprisé des joypads et des souris.
- Le Wall Street Journal à propos de la manette Revolution, via le magazine Joystiq.
Gamasutra : Comment vous vous y prendriez pour [lancer une grenade] avec la manette de la Revolution ?
Cliff Bleszinski : Je la jetterais sur l'écran.
Mark Rein : Ca me fatiguerait à la longue.
CB : Ouais, vous auriez toute une génération de joueurs avec les bras de Popeye.
- L'équipe d'Epic Games à propos du futur Gears of War, sur Xbox 360.
Un jeu n'est en retard que jusqu'au moment où il sort. Mais s'il est mauvais, c'est pour toujours.
- La devise du studio défunt Origin (Ultima, Wing Commander, etc...).
Durant les deux premières années, le rachat d'Origin par Electronic Arts a changé le studio en mieux dans presque tous les domaines. EA a apporté une structure dont nous avions énormément besoin à nos processus de développement et d'approbation de projets. Et nous avons clairement bénéficié de budgets plus importants ! Nous avons pu réaliser plus de choses qu'auparavant et concrétiser plus d'ambitions. D'une certaine manière, cependant, EA nous a donné beaucoup plus de mou sur la corde – assez pour que nous puissions nous pendre nous-mêmes, finalement !
- Warren Spector (Deus Ex, Thief), à propos de la période difficile de cohabitation entre Origin et EA.
Lawrence F. Probst III, PDG d'Electronic Arts, rejette l'idée [selon laquelle la dépendance sur les licences et les suites érode l'esprit créatif]. 'Les équipes qui travaillent sur les franchises éprouvent une grande fierté à constamment améliorer leur produit,' dit-il. Qui plus est, précise-t-il, les suites, parce qu'elles satisfont un grand nombre de fans parmi les consommateurs, sont très appréciées des investisseurs de Wall Street. Il ajoute que sa compagnie s'est posée pour objectif de sortir au moins un jeu entièrement nouveau chaque année, et que plusieurs titres originaux majeurs sont en préparation.
- Matt Richtel du New York Times, à propos de la stratégie de développement d'Electronic Arts.
Il y a des personnes chez Electronic Arts que je continue à respecter à ce jour, parce qu'elles sont exceptionnellement brillantes ou, au moins, bien intentionnées. Larry Probst ne me suivait que rarement dans ce que j'entreprenais, mais je respecte Larry parce qu'il était toujours clair, rationnel et cohérent dans son refus de me soutenir.
- Richard Garriott, sur son expérience avec Electronic Arts.
Un 'objectif' d'un titre original par an ? Putain, Larry, freine un peu tes folles ambitions. Tu te souviens de ce qui est arrivé à Icare ?
- Bill Harris via son blog, Dubious Quality.
source : www.overgame.com
Mici d' avoir lu et à la prochaien =p

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posted the 10/24/2005 at 09:25 PM by
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