Oui vous allez me dire que ça fait plus de trois jours que cette interview donnée par Eiji Aonuma, le réalisateur de Twilight Princess, au magazine américain Electronic Gaming Monthly à propos de son futur bébé, un gros bébé d'ailleurs qui ressemble plus à un typhon vidéoludique qu'autre chose... Mais voilà faut le temps les écrire les news tout de même (non mais...) et mon rôle va être d'analyser scrupuleusement chaque phrase, que dis-je chaque mot, des propos de notre cher ami nippon, pour vous en offrir la substantifique moelle, le nectar qui fera frémir votre petit cœur fébrile de joueur, de passionné, et ressentir cette petite montée d'adrénaline si bienfaitrice, ce sentiment qu'on ressentait le matin de Noël en ouvrant nos cadeaux de nos mains tremblotantes...
Bref fini la belle rhétorique, passons aux choses sérieuses...
EGM : Nous avons vu Link, humain, interagir avec différents animaux : s’occuper de vaches, envoyer un faucon chercher quelques objets, porter des chats, etcetera. Mais qu’en est-il de sa transformation en loup ? Interagira-t-il différemment avec les animaux alors ?
Eiji Aonuma : La relation que Link humain a avec les animaux est semblable à celle que peut avoir tout autre être humain : maître-animal. Mais quand Link se change en loup, puisqu’il devient un animal, il sera capable de communiquer avec d’autres animaux. Qui sait, peut-être pourra-t-il même parler avec [son cheval]…
Belle opportunité de déceler ici des informations primordiales : la possibilité de communiquer de Link-garou avec d'autres animaux, alors d'autres loups, d'autres créatures ? Mais là n'est pas l'essentiel. Ce qu'il l'est c'est de savoir que Link sous cette forme sera capable de communiquer ce qui sous-entend qu'il ne sera pas totalement incontrôlable voulant dire par là qu'il gardera une certaine forme d'humanité ou du moins d'animalité contrôlée...
EGM : La créature qui chevauche Link sous sa forme de loup, Midna, détermine la façon dont il attaque. Est-ce que d’autres personnages chevaucheront Link durant l’aventure ?
EA : Non, Midna est le seul personnage qui le fait. Mais il y aura moyen de changer et améliorer ses attaques.
On apprends là que Midna sera le seul capable de chevaucher la bête mais que l'upgrade sera possible : peut-être pourra-t-on apprendre des techniques, des combos et Midna se servir d'armes...
EGM : L’artwork de la princesse Zelda pour ce nouveau jeu la montre prête à se battre dirait-on, avec une armure et une épée. Se battra-t-elle aux côtés de Link à un moment, comme lors du combat final de Wind Waker par exemple ?
EA : [longue pause, puis il sourit et rit] Eh bien, quand Link passe dans le Royaume du Crépuscule, il se change en loup, n’est-ce pas ? Evidemment, à un moment ou un autre, il rencontrera Zelda… peut-être que quand elle verra les agissements de Link, elle décidera qu’en co-opérant il sera plus facile de sauver Hyrule. Donc, la logique voudrait sûrement qu’ils collaborent, d’une manière ou d’une autre.
On dirait bien là que la princesse guerrière Zelda s'unissant à Link dans l'aventure n'est qu'un plus qu'un secret de polichinelle, le long silence d'Aonuma en dit long de même que la logique qu'il sous-entend... M'est avis que dans cet opus la Princesse aura un plus grand rôle que dans les autres épisodes de la Saga... De plus le sous-titre en dit long : Twilight Princess... La Princesse du Crépuscule
EGM : Où se situe Twilight Princess, dans la chronologie de la série ?
EA : L’action se déroule quelques dizaines d’années après Ocarina of Time (N64), mais ça n’en fait pas nécessairement une suite. Cela dit, nous pensons que comme ça se passe quelques dizaines d’années après Ocarina of Time, il est possible que certains personnages de ce jeu soient encore en vie et actifs dans le monde. Nous avons déjà montré un Goron dans un trailer précédent, je pense que les gens peuvent s’attendre à ce qu’on inclue peut-être aussi des Zoras…
Eiji-sama confirme à travers cette réponse l'idée principale qu'il avait fortement évoquée d'une lors d'interview ultérieur :renouer avec le passé glorieux de la série mythique en apportant de l'innovation, tant sur le plan du scénario qui promet d'être beaucoup plus abouti et mature que sur celui des nouveautés de gameplay avec notamment la transformation de Link en loup, sans pour autant oublier l'esprit fondamental de la saga, la touche Zelda : jeu imité mais jamais, oh non jamais, égalé : Nous voulons que Twilight Princess contiennent tous les aspects de ce à quoi les gens pensent quand on leur parle de la saga Zelda.
EGM : Dans le village, nous avons remarqué une pancarte indiquant les heures d’ouverture d’une boutique. Le jeu aura-t-il un vrai cycle jour/nuit, comme dans Majora’s Mask ?
EA : Essayez de re-créer un système[entièrement en temps réel] comme ça demanderait trop de ressources, si nous le faisions nous ne pourrions pas gérer la transformation de Link en loup ni le Royaume du Crépuscule : nous devrions nous concentrer uniquement sur le temps. Ceci dit, il y aura bien un système jour/nuit, que ce soit dans le monde du Crépuscule ou dans le monde normal. Quand le jour devient nuit, certaines choses dans le monde changent, et ça affectera le gameplay.
EGM : Comment passe-t-on du jour à la nuit si ce n’est pas en temps réel ? Faut-il se servir d’un objet spécial ?
EA : Il y a des zones du jeu que nous devons garder diurnes, ou nocturnes, pour les besoins du gameplay. Mais nous ne voulons pas non plus d’un système où le joueur ne peut rien faire jusqu’à un certain moment. Quand le joueur doit se tourner les pouces à attendre, c’est que le game design n’est pas très bon. Donc, par conséquence, il doit y avoir quelques moyens de contrôler tout ça. Nous avons réfléchi à différentes façons de faire cela et nous savons maintenant comment nous le ferons dans le jeu.
EGM : Quels genres de différences y aura-t-il à la nuit tombée ?
EA : Vous avez peut-être vu certaines scènes où Link tient une lanterne durant la nuit, pour marcher à travers le village. Dans Ocarina of Time et Majora’s Mask, la nuit était plutôt claire, suffisamment pour voir, mais dans Twilight Princess nous voulons que la nuit soit très, très sombre, au point que sans lanterne on ne puisse pas voir où on met les pieds. Pour vraiment donner la sensation qu’il n’est pas prudent de sortir seul le soir, surtout sans avoir de lanterne pour se guider.
Le système jour/nuit d'Ocarina Of Time sera ici écarté pour des soucis de gestion, mais il sera bel et bien présent sous une autre forme que se garde bien de nous dire Aonuma-san, le jeu sera peut-être alors plus dirigiste que ce dernier mais comme évoqué la nuit sera belle et bien noire comme dans la réalité et sans doute les sensations ressenties telles que la recherche à tâtons muni d'une petite lanterne suffiront à pallier ce manque éventuel de liberté... De même que la présence bien réelle de deux monde distincts. Reste à savoir s'ils seront parallèles ou non ?
Aonuma participant aussi à la réalisation du prochain Zelda DS qui sera rappelons-le inédit et non multijoueur profite de l'interview pour faire quelques vagues déclarations néanmoins intéressantes...
« Ce que je peux vous dire, » dit-il, « c’est que le jeu va utiliser l’écran tactile dans un système de contrôle unique, qui n’a jamais été vu dans aucun autre Zelda auparavant. »
Comment ?
« Je pense qu’un des éléments essentiels de la série Zelda est qu’on a vraiment l’impression d’être dans son monde, de faire les choses que fait Link, et de toucher les choses que Link touche. » dit-il. « Cette fois, vous pourrez utiliser l’écran tactile pour réellement toucher ces choses et objets par vous-même. »
Toujours l'accent mis sur l'implication du joueur dans le jeu, de ne faire qu'un avec le stylet qui ne serait dans cette optique qu'une partie de notre corps pour mieux assurer l'immersion dans l'univers de la Saga... Cette volonté de faire corps avec la DS et créer l'illusion de toucher et sentir les choses qui nous entourent, et qui va en accord même avec la politique de Nintendo dans son ensemble... Peut-être pourrait-on voir la un des premiers jeux qui utiliserait la connexion Révo-DS ? Dans tous les cas que de belle choses à venir même si l'on ne sais rien quant au mode graphique adopté, du scénario, ni même de l'environnement...
