Anglophiles
AdvertisementShigeru Miyamoto, Nintendo´s living legend, has seen next-generation systems come and go. He saw the NES replace the Atari generation. When the Super NES replaced the NES, Miyamoto may still have been a relatively unknown personality, but the characters and games he created were among the most bankable properties in the entertainment world.
Four years later, as the PlayStation and Saturn ushered in the next generation, Miyamoto´s name was no longer a secret. He appeared in mainstream magazines and became the gaming world´s first genuine celebrity.
In his latest interview with GameSpy, Miyamoto took off his game designer hat and spoke about making controllers. Miyamoto helped design the controller for the N64 -- the first controller to feature an analog stick. He helped design the controller for the GameCube. Now he is currently working on the Revolution controller.
As games become more complex, Miyamoto worries that game controllers are following suit.
The idea that somebody might look at the Revolution controller and think, ´Oh, this is too much for me´ is something that I would really regret. That is something I would love to avoid if I can, says Miyamoto.
The controllers for this generation do not look fun to use. You don´t look at any of the controllers and think, ´Wow, I want to play [with] this.´ You look at these controllers and think, ´Oh my God, it looks so difficult.´ That scares people away.
Actually, at Nintendo, we´re not even sure which is better. Is the + control pad the better way to, go or is the analog stick the better way to go? I haven´t really been able to decide which is best.
Shigeru Miyamoto has long specialized in making family friendly games. The PlayStation 2 controller may scare off younger players, but it has not deterred older players. The Xbox controller ran into some criticism because of size, but its layout went largely unnoticed -- though the smaller white and black buttons were somewhat criticized.
The GameCube controller, with its distinctly shaped buttons, probably was the easiest of the controller to use. When asked about this, Miyamoto expresses surprise that Sony and Microsoft did not adopt this innovation. Sony certainly borrowed the analog stick from the N64 controller.
Miyamoto is obviously happy with the GameCube controller, but he admits it is not perfect. Using the analog and the L and R shoulder buttons was maybe a little hard for the younger players. We were not able to use that functionality very well in games either. On this next one [Revolution], we´re really looking at solving some of those problems.
With the GameCube, we originally thought we´d be able to use the functionality of the L and R buttons to create some really unique things. In the end we just made basic games and didn´t really utilize the full potential, but with the Revolution we´re hoping to do is utilize the interface to create more interesting and unique games….
Asked to clarify, Miyamoto explains that he is simply referring to using the shoulder buttons. We´re looking at utilizing the functionality of the Revolution and its user interface to create really unique gaming experiences.
Miyamoto has two goals for his Revolution controller design. He states them quite succinctly.
What we really want to do is create something that´s not frightening to the user that is usable for a Zelda-type game. We´re going to have to figure out a way to marry both those ideas.
Miyamoto says that Nintendo has created such a controller. Asked about all the secrecy surrounding the new controller design, he says, Graphic chips are one thing. Those are hard to imitate. But if we showed our controller, we´d be revealing way too much. It´s very easy to copy. We really want to present our interface, the controller, with software as a package.
It is worth pointing out that with the exception of analog sticks ( a Nintendo innovation) and an internal solenoid, PlayStation controllers have not seen any drastic changes. The Xbox and Xbox 360 controllers are fairly similar. Nintendo, on the other hand, has dramatically changed its control pads with every generation.
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Anglophobes
Shigeru Miyamoto, la légende vivante de Nintendo, a vu bien des générations de console aller et venir. Il a vu la Nes remplacer la génération Atari. Quand la Super Nes remplaça la Nes, Miyamoto était peut-être encore une personnalité relativement inconnue, mais les personnages et les jeux qu’il avait créé était les propriétés les plus rentables du monde de l’amusement ( électronique ? ) .
4 ans plus tard, la PS et la Saturn faisant apparition dans une nouvelle génération de consoles, Miyamoto n’était plus inconnu du tout. Il apparu dans les grands magazines et devint la plus grande célébrité du monde du JVD ( de l’époque ? ) .
Dans la dernière interview de GameSpy, Miyamoto pris congé de sa casquette de game designer et s’expliqua sur la création des pads de contrôle. Miyamoto participa au design du pad de la N64, le premier pad contenant un stick analogique. Bis pour la GC. Il travaille actuellement sur celui de la Revolution ( très intéressant pour l’instant ! ) !
Les jeux devenant de plus en plus complexes, les problèmes qui se posent sur les pads, d’après Miyamoto, en pâtissent ( suivent ) !
L’idée que veut éviter Miyamoto est que quelqu’un voyant le pad de la Revo se dise Oh, c’est trop compliqué pour moi ! :gne :
Les pads de la génération actuelle ne sont pas amusants à utiliser. Vous ne vous dites pas Wow, je veux pas jouer sur ça ! ( c’est lui qui le dit ! ) . Les gens pensent plutôt Mon Dieu ( Oh my God ) , ça a l’air si compliqué nananani nanananère ( c’est nul ! )
Actuellement, chez Nintendo, on est même pas sur de ce qui est le mieux ( c’est rassurant ! ) . Faut-il que le pad ait un croix, ou plutôt un stick ? Je ne suis vraiment habilité à décider de ce qui est le mieux..
Shigeru a été longtemps spécialisé dans la création de jeux familiaux. Le pad de la PS2 peut effrayer les jeunes joueurs ( j’en doute ! ) mais aussi des joueurs plus âgés. Celui de la Xbox a été très critiqué à cause de sa taille mais c’était largement injustifié – les petits boutons noir et blanc étaient eux, critiquables.
Le pad de la GC, avec ses boutons de différentes formes, était probablement le plus facile à utiliser ( c’est étonnant de la part de Miyamoto ! ) . Questionné sur la question, il montre sa surprise quant au fait que Sony et Microsoft n’aient pas pompé, pour une fois ( ) . Sony a certainement piqué son stick à celui du pad de la N64…
Miyamoto est manifestement content du pad de la GC, mais il admet qu’il n’est pas parfait ( il est loin de l’être ! ) . L’utilisation des gâchettes L et R était peut-être un peu hard ( ) pour les plus jeunes joueurs. On est pas capable d’utiliser cette fonction très bien dans certains jeux. Pour la prochaine console, on est vraiment en train de chercher des solutions à certains de ces problème ( ça c’est de la phrase qui sert à rien ! ) .
Avec la GC, on pensait d’abord pouvoir créer à l’aide du R/L des choses vraiment uniques. Finalement, on a juste fait des jeux basiques et pas vraiment utilisé tout le potentiel ( une humilité qui fait plaisir à voir ! ) mais avec la Revolution, on espère utiliser l’interface pour créer des jeux plus uniques et intéressants…
Lorsque qu’on lui demande d’être plus clair et plus précis, Miyamoto explique qu’il recherche tout simplement le moins de boutons ( pas sur là pour la traduc’ ! ) . On cherche à utiliser la ( ? ) fonctionnalité de la Revo et son interface pour le joueur afin de créer un expérience de jeu unique.
Miyamoto a deux objectifs pour son design du pad de la Revo. Il nous les présente brièvement ( de manière succinte ) .
Ce que l’on veut vraiment, c’est créer quelque chose qui n’effraie pas le joueur, utilisable pour un jeu du type Zelda ( il va pas suicider ses propres licences non plus ! ) . On est en train de se figurer un axe de création pour marier ces deux idées.
Miyamoto rajoute que Nintendo a créé bien des pads. Questionné sur tout le mystère environnant le nouveau pad, il dit que les chips graphiques sont une chose.
Ils sont longs et durs à copier. Mais si nous montrons notre pad, on en donne trop. C’est très facile à pompé. On veut vraiment présenter notre interface, le pad et le software comme un tout.
Après, ils disent que les pads des PS se ressemblent, ainsi que ceux des Xbox, alors que Nintendo, de son côté, a toujours modifié son pad de contrôle à chaque génération ( ils sont gentils chez Nintendo ! ) .
Parce que la je doute !!!