1977 - 1983
Et Nintendo entra dans l'Histoire.
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Suite au succès relatif de la Color TV Game 6 née de l'alliance Nintendo - Mitsubishi, le président, Hiroshi Yamauchi, ne désira pas en rester là et demanda à son ami, Gunpei Yokoi de continuer dans cette voie afin de trouver de nouvelles technologies. Gunpei travailla d'abord sur des bornes d'arcade, et créa le D-pad. Le D-pad, c'est tout simplement la croix multidirectionnelle qu'on trouve sur TOUTES les consoles depuis cette date. Hé oui, c'est Nintendo qui l'a créé !
Hiroshi Yamauchi, lui, désire tout contrôler. Il veut être au courant de tout, veut s'occuper de tout personnellement, et est assez mal perçu par la plupart de ses employés. C'est ce qui lui a valu le surnom pas très amical de Mother Brain.
A peu près en même temps, voire un petit peu avant, un vieil ami de Yamauchi arriva dans le bureau de ce dernier afin de lui demander un service. En effet, le fiston de l'ami était en échec scolaire à cause de son attitude de cancre. C'était un rêveur qui préférait le Banjo aux études. L'ami de Yamauchi aurait bien aimé que son fils soit pistonné pour entrer à Nintendo un petit moment et apprendre la dure loi du travail. C'est malgré quelques réticences que Yamauchi accepta, et le jeune Shigeru Miyamoto entra dans la boite. C'était en 1977.
Shigeru devait travailler sur l'aspect graphique des cartes Hanafunda ainsi que sur des design de jeux vidéo. Travail assez difficile pour quelqu'un qui ne sait pas vraiment dessiner. On comptait cependant sur ses vagues connaissance. Miyamoto devait tenter le concours de l'équivalant japonais des Beaux-Arts quand son père l'a envoyé chez Nintendo.
Un petit peu plus tard, Yamauchi eut une autre idée : exporter son petit marché de l'arcade vers les États Unis. En effet, le continent américain est l'endroit le mieux convoité pour les jeux vidéo. Des sociétés telles que Atari ou Namco y font un tabac pas possible. Yamauchi balance sa famille là bas. C'est donc sa fille, Yoko accompagnée de son mari, Minoru Arakawa, qui se taperont le trajet. Ces deux japonais connaissent bien les États Unis et choisissent de s'installer dans un petit immeuble de la 25ième rue, à Manhattan, New York.
C'est avec quelques petites subventions de Mother Brain qu'ils parviennent à recruter un peu, et à sortir quelques gadgets de Yokoi, mais sans grand succès, malheureusement. Nintendo of America a eu du mal à décoller des pâquerettes.
Quelques année passèrent. Nintendo continuait dans le jeu, mais sans trop d'histoires. C'est un beau jour de 1981 que Hiroshi Yamauchi convoqua Shigeru Miyamoto dans son bureau pour lui demander son opinion sur les jeux vidéo. Le jeune apprenti répondit alors qu'il fallait faire bouger tout ça en créant des jeux novateurs et amusants, présentant un réel intérêt, avec une histoire qui motiverait les joueurs à aller jusqu'au bout.
Il élabora alors, sur la demande de son patron, un scénario de jeu. Miyamoto réfléchit un peu dans son bureau, et pensa faire un croisement entre King Kong et la Belle et la bête. Il trouva alors une histoire bien sympathique : un charpentier se fait voler sa copine par son gorille domestique. Le gorille grimpe sur un immeuble en construction et empêche le charpentier de récupérer sa belle en lui lançant des tonneaux à la figure. Vous incarnez le charpentier, et devez grimper à des échelles pour avoir la chance de récupérer la fiancée.
Le projet est mené à bien et sort sur les bornes d'arcade de Nintendo. Ca s'appelle Donkey Kong. Le jeu sort dans tout le japon et fait vite le tour de la chronique.
A peu près en même temps, l'ingénieux Gunpei Yokoi parvient à mettre au point un petit bijoux de technologie qui fera le tour du monde très rapidement. C'est un petit engin de quelques centimètres carrés, tout plat, fonctionnant avec deux piles de montre et permettant de jouer à un jeu. Un seul oui. C'est en noir et blanc, mais ça révolutionne tout. Le Game and Watch est apporté sur le marché.
Un peu plus tard, Donkey Kong, si fier de son succès fut porté sur Game and Watch, cette fois en couleur. Hé oui, on n'arrête pas le progrès !
Miyamoto continue à faire des recherches de jeux, notamment pour la suite de Donkey Kong. Mais pendant ce temps là, ça va vraiment pas fort aux États Unis. En fait, rien ne marche vraiment. Alors Yamauchi sortit le plan de secours, envoyer carrément les bornes d'arcade sur le territoire des ricains, chose qui aurait du découler de source un peu plus tard.
Nintendo of America loue alors un nouveau local à Seattle, pour y entreposer les bornes d'arcades. Elles mettent le temps à arriver et finissent par débarquer par bateau. Arakawa est très confient, vu le succès des bornes d'arcade au japon. Mais sur les 3000 bornes envoyées par le bô père, y'en a pas beaucoup de squattées par les rares joueurs américains assez curieux pour aller voir ce qui se passe à Seattle. C'est à croire que NOA essuie échecs sur échecs.
Il est alors temps de faire arriver un nouveau jeu, Donkey Kong. Arakawa y joue et s'écrie C'est quoi cette merde ? Le public américain n'en voudra jamais ! En plus de ça, le héros n'avait pas de nom. Alors ils cherchèrent à lui en trouver un. C'est là qu'intervint un personnage super important : le concierge. Ils donnèrent au charpentier le même nom que le concierge, à savoir, Mario. M'enfin pour Arakawa, c'était pas le fait de s'appeler Mario qui allait pouvoir aider le jeu à plaire d'avantage.
Mais la pression exercée par Yamauchi est incontestable. Arakawa se retrouve alors avec ses 3 bornes d'arcade, et propose aux jeunes de Seattle et des environs de venir voir ce que ça donne, mais vraiment sans grand espoir.
C'est pourtant la seule erreur qu'il ai commise dans sa carrière. En effet, le jeu a eu un si grand impact à Seattle qu'il a fallu commander d'autre jeux, peindre toutes les bornes d'arcade sur place, remplacer les anciens jeux qui n'ont pas marchés, et faire circuler tout ce bazar sur le territoire américain en un temps record, le jeu ayant déjà fait le tour des magazines aux États Unis. Enfin, NOA sortit du gouffre.
C'est alors qu'un individu mal intentionné décida de renvoyer NOA dans son ravin. En effet, le nom Kong était déposé par Universal après le film King Kong. Nintendo n'avait pas le droit de l'utiliser comme ça. Allez hop, procès, fric partout partout. Arakawa engage un expert en la matière du nom de Howard Lincoln. A eux deux, ils parviennent à retarder les procès, mais ça finit bien sûr par se faire. Pour résumer clairement, cette affaire a duré un bon nombre de mois, ça est allé jusqu'à faire déplacer Hiroshi Yamauchi en personne pour régler tout ça, et finalement, Universal a perdu l'argent qu'il comptait gagner.
En effet, il a été jugé que King Kong devait désormais entrer dans le domaine public et être donc totalement libre de droits d'auteur. Universal a dû payer à NOA les sommes immenses dépensées lors de ce procès. Hé oui, Universal, ça magouillait déjà ! Ils ont pas attendu Jean Marie Mercier ^^
Bref, le procès s'arrête là, Howard Lincoln devient vice président de Nintendo of America, Hiroshi Yamauchi rentre dans son beau pays, Minoru Arakawa repart avec plein d'argent et continue sa folie meurtrière en sortant les épisodes suivants de Donkey Kong, toujours développés par Shigeru Miyamoto et sa talentueuse équipe nouvellement composée, R&D4.

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posted the 07/24/2005 at 12:28 PM by
kokre