Julian Gollo, chef de projet chez Codo Games, a répondu aux question de IGN à propos de Rebelstar : Tactical Command en développement sur GameBoy Advance.
IGN : De combien de personnes est constituée l'équipe en charge de Rebelstar : Tactical Command? Quel est le passé du studio?
Julian Gollo : Actuellement, 9 personnes travaillent à plein temps sur le jeu, certaines ne nous ayant rejoint que récemment. Il y a deux programmeurs, un designer et quatre artistes s'occupant des sprites et de leur animation, un artiste travaillant sur les décors, et un dernier sur les différents dessins préparatoires des personnages et décors. La bande son est réalisée par Paragon 5. Le coeur de l'équipe est constitué de moi et Nick Gollop. Nous avons développé des jeux sur des supports variés depuis l'ère des ordinateurs 8-bits. Notre plus gros succès fut la saga des X-Com, éditée par Microprose en 1994 sur PC. Notre équipe comporte également le programmeur Steve Moorhouse, qui a travaillé avec nous sur Laser Squad Nemesis et X-Com : Apocalypse.
IGN : Rebelstar : Tactical Command est votre premier projet GBA? Quels autres titres portables avez-vous développé auparavant?
Julian Gollo : Rebelstar est notre premier projet GBA et sur consoles portables. Steve a déjà participé au développement de jeux pour téléphone portables. Le support le plus proche pour lequel nous ayons développé est l'archaïque Commodore 64.
IGN : Pourquoi avez-vous décidé de développer sur GBA?
Julian Gollo

éjà, j'adore la console. J'ai commencé à jouer sur GB monochrome, puis sur GB Color. De plus, il est possible de créer d'excellents jeux au tour par tour sur GBA.
IGN : Le fait que vous soyez impliqué dans deux séries de jeux de stratégie ayant pour thème une invasion alien paraît plus qu'une coincidence....Rebelstar : Tactical Command est-il une suite ou un spinoff officiel d'X-Com, ou bien une licence tout à fait nouvelle?
Julian Gollo : Il n'y a aucun lien officiel entre X-Com et Rebelstar. En fait, Rebelstar : Tactical Command se base sur une vieille série de jeux que j'ai créé dans les années 80 sur Spectrum, et qui s'appelait Rebelstar. Bien évidemment, il y a des smilitudes entre X-Com et Rebelstar, comme le système de combat. Mais les différences existent bel et bien. Comparé au X-Com originel, Rebelstar a moins de personnages, des missions amenées par un scénario plus complexe, et un côté RPG plus développé.
IGN : Comment vous y êtes vous pris pour porter le concept d'un jeu de stratégie au tour par tour du PC à la GBA?
Julian Gollo : La GBA est certes bien plus limitée techniquement, mais elle est largement capable de faire tourner des jeux un tant soit peu complexes. Le tout premier X-Com tournait sur un 386 avec 4 Mo de RAM, ce qui est nettement moins bon qu'une GBA en termes de puissance et de mémoire. Nous avons dû opérerquelques changements de design pour respecter ce que nous offrait la GBA. L'interface se doit d'être complexe, mais tourne suffisament bien en regard des capacités de la console. Le style graphique, et quelques aspects du design général, sont plus orientés vers ce qu'attendent les joueurs GBA. En dehors de cela, Rebelstar est un tactical-RPG au tour par tour pur jus, dans la lignée des X-Com et de la pulpart de mes précédents jeux.
IGN : Quelles références à X-Com les fans peuvent-ils espérer trouver dans Rebelstar?
Julian Gollo : Certains éléments du scnéario, et les caractéristiques de la race alien principale, leur seront familiers bien que différents. Le thème abordé est également bien connu : notre terre dans un futur proche, avec des aliens qui viennent mettre le boxon, comme à leur habitude.
IGN : Qu'est-ce qu'amène de nouveau Rebelstar dans la famille des jeux de stratégie au tour par tour?
Julian Gollo : Bien que Rebelstar soit plus basé sur l'utilisation de différentes sortes d'armes et d'équipements, nous avons également inclus un côté infiltration. Des personnages peuvent apprendre la capacité Infiltration, qui leur permet de se déplacer sans être repérés et d'achever les ennemis en silence. Le combat rapproché et plus utile, et certaines races d'alien l'utilisent. Bien que nous ayons repris des idées de nos anciens jeux pour Rebelstar, elles n'avaient jamais été utilisées sur GBA auparavant.
IGN : Y-a-t-il des choses que vous auriez aimé mettre dans le jeu, et qui ont dû être oubliées ou modifiées à cause des limites techniques de la GBA?
Julian Gollo : Quelques-unes, oui. Mais cela est surtout dû au fait que nous n'avions pas 5 ans pour boucler le jeu. Nous voulions donner un aspect plus 3D au terrain, avec par exemple des hauteurs différentes pour les immeubles, mais les limites de la GBA en matière de sprites ont rendu l'idée irréalisable. Cela n'aurait pas apporté grand-chose au jeu, de toute facon.
IGN : De quel élément de Rebelstar êtes-vous particulièrement fier?
Julian Gollo : Je dirais le moteur graphique en 3D isométrique, qui n'a jamais été fait de cette facon sur GBA auparavant. Nous avons implémenté des décors destructibles, une détection précise des lignes de visée, de la fumée et des explosions. Les personnages bougent dans 8 directions, et plus seulement 4 comme dans la majorité des jeux tactiques.
IGN : Avez-vous déjà un autre projet GBA sur les rails? Ou sur Nintendo DS, peut-être?
Julian Gollo : Nous aimerions beaucoup développer sur Nintendo DS. Mais rien n'est prévu pour le moment, à part des vacances bien méritées une fois Rebelstar : Tactical Command terminé.