Perfect Dark Zero est un titre dont on entend parler depuis plusieurs années déjà. Initialement en développement pour le GameCube de Nintendo et adapté pour le Xbox lors du rachat de Rareware par Microsoft, PDZ est finalement devenu un titre phare pour le lancement de la nouvelle console de Microsoft, le Xbox 360.
Ce titre a fait couler beaucoup d’encre dans les derniers jours. Initialement « dévoilé » lors du lancement télévisé à MTV/CTV Canada la semaine dernière, le jeu brillait par son absence sur le plancher du E3 2005. Il n’y avait aucun vidéo, aucune image, niet. N’ayant aucune information à se mettre sous la dent, les fans du premier opus sont restés sur leur faim. Heureusement, l’équipe de jXp sauve la mise pour sa légion de fidèles en dévoilant de nouveaux détails sur ce titre tant attendu. J’étais l’un des rares journalistes à avoir un entretien exclusif avec les concepteurs de Rareware lors du E3, voici donc sans plus tarder ce que j’ai appris lors de cette présentation.
La démonstration a levé le voile sur un nombre d’environnements multijoueur qui seront inclus dans Perfect Dark Zero. Malheureusement, peu d’informations ont été dévoilées sur le mode solo, si ce n’est que celui-ci est actuellement complété à environ 70% selon les développeurs. Pour revenir au mode multijoueur, deux cartes ont été dévoilées, la première représentant un ensemble d’édifices encerclés de remparts au milieu d’un désert. La seconde était un espace clos et souterrain, comprenant un ensemble de tunnels et de wagons dans une station de métro. Ces deux environnements étaient extrêmement vastes et le niveau de détail était impressionnant, particulièrement dans le cas de celui de la ville à l’extérieur.
Visuellement, Perfect Dark Zero représente un excellent produit de Microsoft Game Studios pour démontrer les capacités du 360. C’est d’ailleurs un des seuls titres en démonstration lors du E3 qui m’a réellement impressionné dans le portefolio de la nouvelle console de Microsoft. Le vent qui souffle le sable et des particules, la chaleur qui brouille l’horizon, la ville respire le réalisme. Une nouvelle technique de texture mapping rendue possible par le GPU du Xbox 360 donne une profondeur jusqu’ici inédite au sol et aux murs, transformant une simple texture de briques en un mur extrêmement crédible ayant une profondeur et un relief d’une qualité inégalée. Malheureusement, il était interdit de prendre des photos ou de filmer la démonstration, mais ce que je peux vous dire c’est que le build qui m’a été présenté datait de quelques semaines à peine et qu’il roulait directement des stations de développement (Power Mac G5), il était donc beaucoup plus avancé et impressionnant que les images disponibles sur le Web actuellement. Le taux d’images/seconde était très bas, dû au fait que les stations de développement ne sont pas identiques aux spécifications de la console et aussi probablement parce que la présentation utilisait des écrans au plasma de plus de 30 pouces supportant une résolution très élevée.
Peu d’informations ont été révélées à propos des types de partie qui seront offerts en multijoueur. Seuls les modes mise à mort (appelé « kill count ») et capture du drapeau (CTF) ont été confirmés, mais selon Rareware, c’est plus de 170 configurations multijoueur qui seront offertes. Une information beaucoup plus intéressante a cependant été mentionnée par le producteur de PDZ, soit le nombre de joueurs qui pourront prendre part à une partie dans une même carte. Les développeurs de Rare espèrent être en mesure de supporter jusqu’à 64 (!!) joueurs en même temps, du jamais vu! Dans le build actuel, il est possible d’y jouer jusqu’à 50, ce qui n’est pas si loin de l’objectif visé par le studio londonien. Les concepteurs ont aussi mentionné que les joueurs auront la possibilité de créer des clans à l’intérieur même d’une équipe afin de faciliter la coordination de celle-ci, avec différents canaux de discussion locaux comme globaux.
Au niveau du gameplay, j’ai pu noter quelques éléments pertinents, mais je n’ai pas pu y jouer et expérimenter moi-même le jeu alors mes impressions ne sont pas les mêmes qu’un jeu que j’ai eu l’occasion de tester sur le plancher, néanmoins cela devrait vous intéresser quand même. D’abord, certains accessoires et véhicules seront présents dans les cartes multijoueur. Le producteur a d’ailleurs fait la démonstration du jetpack, l’engin physique associé était particulièrement convaincant. Dans une partie CTF, différents points de contrôle sont présents. Il sera possible pour une équipe de « neutraliser » un de ces points et d’avancer sur la carte, un peu de la même manière que dans Battlefield 1942 et Enemy Territory. Il sera également possible de trafiquer les tourelles et de les utiliser contre ses ennemis. Aussi, Mademoiselle Dark semble prendre quelques conseils de Sam Fisher puisqu’elle aura différentes visions disponibles, dont une permettant de différencier l’ami de l’ennemi à l’aide de capteurs de couleur, communément appelé « Threat Identifier » par les gens de Rareware.
Au niveau des contrôles, Perfect Dark a beaucoup évolué et n’a rien à envier aux FPS récemment parus sur le marché. Joanna Dark a plus d’un tour dans son sac. Elle peut notamment effectuer des roulades pour éviter le feu ennemi, cependant si elle a le malheur de se faire atteindre quand même, les dégâts engendrés seraient plus considérables que si elle était debout ou accroupie. La roulade a quand même un atout majeur, soit que le joueur devient complètement immunisé aux tirs à la tête (« head shots »), ce qui est très utile dans des hostilités où les forces en présence sont considérables. Le joueur peut aussi ramasser les armes laissées sur le sol et tirer avec deux armes à la fois, comme dans Halo 2.
Avant de me rendre à cette présentation, j’étais extrêmement sceptique à propos du Xbox 360. La conférence m’avait profondément déçue, et les jeux sur le plancher étaient très ordinaires à quelques exceptions près (Full Auto de Sega, Ghost Recon 3 de Ubisoft et Madden 06 de EA). Le fait que PDZ n’était pas présent sur le plancher me faisait craindre le pire. Heureusement, suite à cette démonstration, il ne fait pas de doute dans mon esprit que Rareware a entre ses mains un potentiel similaire à celui que Bungie avait en Halo en 2001. Le jeu est prévu pour l’automne prochain, et c’est presque assuré selon moi qu’il fera partie des jeux qui accompagneront le lancement de la console. La raison pour laquelle le jeu n’était pas sur le plancher est à mon avis intimement liée au cycle de développement qu’a connu Perfect Dark Zero. La longue période de temps qui sépare le début du projet à aujourd’hui fait en sorte que la majorité des éléments de gameplay, les environnements, les niveaux et les cartes sont presque tous définis et complétés depuis un certain temps. Avec environ 70% des mécanismes en place, les concepteurs en sont beaucoup plus à peaufiner l’engin, améliorer la performance et le support réseau (LAN) et Xbox live, des éléments qui sont directement liés aux outils de développement, aux spécifications de la console et de son réseau. Comme ces paramètres ont évolué à plusieurs reprises dans le temps (rappelez-vous que le jeu est passé du GameCube, au Xbox, puis au Xbox 360), c’est parfaitement compréhensible que ce soient les derniers détails qui soient à l’ordre du jour. Le producteur du jeu a affirmé vouloir un taux de 30 images/seconde dans une partie réseau de 60+ joueurs, ce qui représente un défi de taille mais réalisable selon lui et son équipe.

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posted the 06/10/2005 at 01:45 PM by
boilo88