Sitôt l'intro finie, nous voyons des flashs du monde de Fallout. Des terrains dévastés et des buildings couchés parmi les ruines. Un vieux panneau publicitaire de l'Abri 101, que peu ont pris au sérieux à l'époque, tient tant bien que mal sur ses vieilles jambes de bois, décomposées et carbonisées. Alors que le feu nucléaire tombe depuis peu, nous voyons la grande porte blindée de l'Abri 101 se sceller, dans la ferme intention de ne plus jamais s'ouvrir.
L'Abri :
Todd nous dit que le jeu commence au moment de votre naissance. Vous décidez de quoi votre personnage aura l'air, et votre enfance vous est contée à travers des flashs. Ceci détermine à quoi vous ressemblerez plus tard (donc à 19 ans) et aussi l'apparence de votre père. C'est à ce moment que Todd confirma que le jeu pourra être jouable à la 1ère et 3ème personne. La raison ? Bethesda veut vraiment faire pénétrer le joueur dans le jeu, ce qui est bien plus réussi en vue 1ère personne. Une chaise banale de Fallout est là, amenée à la vie par le moteur de jeu. Au lieu du texte La chaise grince horriblement que vous auriez pu voir dans Fallout 1 et 2, vous entendrez cette fois le grincement en question. Le niveau de détail est absolument incroyable et montre clairement le travail mis dans le rendu de ce monde post-apocalyptique que nous aimons tous aujourd'hui.
Tournant la caméra autour de notre héros, Todd nous précise que le jeu bénéficie d'un système de caméra complètement indépendant, cette dernière pouvant être bougée à chaque instant. A l'instar d'Oblivion, Fallout 3 est développé pour être joué en 1ère ou 3ème personne. Aussi, de nouveaux effets d'ombres ont été intégrés au moteur pour créer des effets comme la transparence sous la peau. Comme dans Oblivion, vous pouvez créer un personnage femme ou homme, avec un bon paquet d'options de personnalisation.
Alors que nous nous promenons dans l'Abri, nous arrivont devant l'aile médicale de notre père. Il sert de docteur et de scientifique de l'Abri au début du jeu, vous donnant certaines de vos quêtes initiales. En nous approchant de lui, nous passons en vue dialogue ressemblant fortement aux discussions avec PNJ des précédents Fallout. Il nous conseil d'arrêter de trainer et d'aller chercher votre G.O.A.T.. Feignant être malade, nous disons à notre père que nous ne pouvons y aller, mais étant médecin, il comprend tout de suite la supercherie. Il nous rassure alors, nous disant que toute personne arrivant dans sa 16ème année doit passer ce test, et nous lui demandons donc plus d'informations. Le G.O.A.T. ou Generalized Occupational Aptitude Test (Test d'Aptitude Généralisé d'Occupation) vous aide à déterminer quelle sorte de métier vous aurez dans l'Abri en grandissant. Dans une optique communautaire, cela détermine votre classe de citoyenneté et combien vous vous dévouerez toute votre vie pour aider l'Abri. Il nous souhaite alors bonne chance et nous emmène passer le test.
Todd prend ensuite un moment pour nous montrer qu'ils ont une fois encore utilisé le moteur Havok, permettant la destruction partielle du décor. Lançant quelques objets en l'air, Todd admet qu'ils ont fait beaucoup d'efforts pour améliorer cet aspect du jeu. Avant d'être perdus dans les détails techniques, nous devons voir un détail du gameplay que chacun de nous avait imaginé à sa manière : le Pip Boy 3000. Attaché à votre poignet, cette petite machine rétro vibre comme un vieux moniteur monochrome quand on navigue dans les pages. Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Chance sont les bases de comment évoluent vos compétences, et sont déterminées dès votre premier anniversaire. Votre père vous donne un livre appelé Tu es Spécial dans lequel chaque page détermine vos statistiques. Bien sûr, vous renforcerez vos compétences en montant en niveau. Le Pip Boy 3000 sert aussi d'inventaire.
Visitant l'Abri, nous voyons qu'il est vivant et rempli de personnages unique. Les scientifiques parcourent les couloirs, et un gang local appelé les Serpents de tunnel cause des ennuis à une amie à vous car son père est le Dirigeant. Vous pouvez, dans la plus pur veine Fallout, soit l'aider soit lui foutre un coup de poing et la traiter de grosse, ce qui l'enverra pleurer dans son coin. Les choix personnels semblent être légion, dès le début du jeu.
Nous n'avons pas passé le G.O.A.T lors de la démo, mais l'on nous a dit qu'il y avait un examen oral définissant nos compétences de départ via une série de questions à choix multiples. Si vous n'êtes pas satisfait de vos choix, vous pouvez les changer dans l'écran de conclusion quand vous quitter l'abri. En parlant de quitter l'abri, quand vous arrivez à votre 19ème anniversaire, vous vous réveillez et comprenez que votre père est parti. Etant donné que le Dirigeant à décrété que personne ne devait quitter l'Abri, vous êtes accusé de l'avoir aidé à partir. Vous décidez alors de quitter l'abri pour échapper aux poursuites, mais aussi pour trouver pourquoi votre père a-t-il eu besoin de partir. En sortant de l'Abri, vous tombez sur un vieil ami...
Avec ses bras pointés dans des directions différentes, vous rencontrez Mr. Handy. Le robot réparateur vous salue chaleureusement, si ce n'est un peu trop. Il vous complimente sur la façon dont votre tenue bleue embellit vos yeux, et aussitôt que vous le dépasser, vous l'entendez marmonner Débile. L'humour de Fallout est partout.
A la surprise de ceux qui la gardaient, vous désactivez la porte de l'Abri grâce à une sorte de clé mécanique géante. Ceci déverrouille et fait rouler la porte, vous laissant le chemin libre. Marchant sur un squelette portant encore la pancarte Laissez nous entrez, Motherfuckers !, vous foulez pour la première fois le Wasteland.
Un monde de radiations, de fourmis géantes et d'eau croupie :
Alors que nous entrons dans le vaste et monde dévasté, nous jetons un œil à l'écran de chargement. Tout semble noté, comme dans les opus précédents, ceci inclus les corps dévorés, les portes déverrouillées, le nombre de visite de l'Etranger Mystérieux, et plus encore. Encore une fois, de nombreux détails ont été fignolés pour en faire un pur titre Fallout.
Entrant dans le Wasteland, nous sommes accueillis par une vase zone balayée par les vents. Des fantômes de buildings vacillent à l'horizon, et on nous dit que nous pourrons visiter TOUT ce que nous pouvons voir.
Marchant sur la Occlusion Mapped Road (façon geek de dire qu'on peut faire des trous dans le décor, sur une base d'un pixel, permettant une érosion ou un vieillissement du décor comme le béton et l'asphalte), nous découvrons une Fusion Flea Supreme (Puce à Fusion Suprême) : une voiture à fusion délabrée, ressemblant à une vieille Cadillac. Avant de pouvoir aller la voir de plus près, nous sommes assaillis par des fourmis irradiées de la taille d'un chien. Dégainant un fusil tenu par du scotch et des fils ballant, nous essayons de démembrer ces horribles insectes. Combattre en temps réel m'a fait craindre que Fallout 3 ne soit qu'un Oblivion avec des fusils. Todd apaisa cette peur en nous rappelant que nos stats dirigent l'efficacité de nos armes, et promis de nous montrer le système de combat plus en détail plus tard.
Revenant à la voiture radioactive, nous découvrons une flaque d'eau formée par une bouche d'incendie à proximité ayant une fuite. Todd nous a ensuite montré le nouveau système de réflexion et réfraction de l'eau, détail important étant donné le rôle de l’eau dans le jeu : trouver une source d'eau potable et non irradiée est une des clés de la survie de votre personnage. Boire un peu de cette eau nous donne quelques niveaux de radiation, nous prévient le PiPBoy 3000. Tirer quelques cartouches sur le côté de la voiture nous prouve qu'il lui restait un peu d'énergie : elle commence à fumer puis produit alors une petite explosion nucléaire (de l'ordre d'une grenade incendiaire), chose que l'on peut facilement utiliser lors d'un combat. Naturellement, cette mini-nuke a répandu des radiations tout autour, donc faites attention à votre propre niveau de radiation.
Avant de rentrer plus avant dans la ville, voyons un peu ce V.A.T.S., le Vault-tech Assisted Targeting System (Système d'Assistance à la Visée Vault-tech). Il vous permet de cibler des parties précises de l'ennemi pour faire un tir ciblé. Ceci vous permet ainsi de stopper le temps et de programmer une suite d'attaques, grâce à vos Points d'Action. Définir plusieurs attaques à la suite utilise un certain montant de PA, et quand vous n'en avez plus, le temps réel se relance, pour un court instant. Programment des tirs ciblés sur 3 fourmis mutantes, Todd lança le VATS et coupa l'antenne d'une des fourmis, ce qui fut montré au ralenti. Devenue folle, la fourmi commence alors à attaquer ce qui se trouve près d'elle, incluant les autres fourmis. Une autre fourmi arrive alors rapidement sur le côté, mais Todd cible une de ses pattes avec le VATS et la lui arrache, ce qui ralenti la fourmi et l'oblige à ramper.
Ce système de combat hybride semble bien fonctionner avec la vue 1ère/3ème personne du jeu.
Bienvenue à Megaton :
Sortant du combat, Todd nous montra Megaton. Cette cité fut formée autour du cratère d'une bombe nucléaire qui tomba sans exploser. Certains citoyens ont alors vénéré la bombe (Comme dans Fallout Tactics) et construit leur cité autour en utilisant les restes d'un avion crashé.
Accueilli par un robot nommé Deputé Weld, qui ressemble au robot de la série des années 60 Lost In Space, il nous assure que la bombe est parfaitement inoffensive et nous fait entrer à Megaton. Todd profita du bref chargement pour appuyer le fait que bien que le jeu ne sorte que dans un an, les chargements sont déjà bien plus rapides que dans Oblivion et qu'ils comporteront des éléments du jeu (chiffres, artworks...) pour garder l'immersion complète.
Entrant dans la ville, vous êtes accueilli par le Maire / Shérif Lucas Simms. Etant donné que ce fut le dernier jour de l'E3, Todd était assez fatigué de jouer les bons samaritains et dit au shérif : Joli chapeau, Calamity Jane. Le Shérif fronça les sourcils et répondit : C'est ma ville... tu respires de travers et je te descends illico Comme dans Fallout 2, vous pouvez le pousser à bout et le forcer à vous attaquer. Nous restons cool et continuons dans la ville.
Dépassant une Brahmine, nous voyons la ville s'étendre devant nous, avec tout ses habitants et d'autres créatures variées. Todd pris un moment pour mentionner qu'ils avaient remanié le système Radiant AI, créant ainsi de vrais emplois du temps 24/7 et des arbres de dialogue uniques, plutôt que de seulement les faire revenir sur leur pas, manger, dormir.
Nous dirigeant vers le cratère, nous voyons la bombe, centre de la ville. Un croyant se baigne dans une mare jouxtant la bombe, acte de dévotion à celle-ci.
En passant une pancarte indiquant tout simplement Culte local ->, Todd fait reculer la caméra haut dans le ciel, la vue devenant 3D quasi-isométrique, pour les puristes.
Entrant dans un bar appelé le saloon de Moriatry, nous goutons enfin à la musique de Fallout 3 (Donc rien depuis l'intro ? Pas de musique d'ambiance ?). Une station radio locale appelée Station Enclave joue l'une des 20 et plus chansons des années 40 achetées par Bethesda. Votre Pip Boy 3000 peut capter ces radios à n'importe quel moment (jamais hors de portée de réception ?), comme par exemple la Radio Galaxy News qui commente ce qui ce passe dans le Wasteland.
Continuant une longue tradition de crétins bouseux qui partagent le même nom que moi (Burke), nous rencontrons Mr. Burke, un personnage sombre mais fort bien habillé. Porter un costume 3 pièces dans un monde post-apo retient obligatoirement l'attention, il finit ainsi par vous faire une proposition irrésistible. Il veut que vous serviez ses intérêts spéciaux en faisant péter la fameuse bombe. En retour, il vous assure que vous serez bien payé pour ça. Ce fut notre première rencontre avec le système de discussion. Nous avions 29% de chances (marqué à côté d'une des phrases proposées) de faire en sorte que la récompense soit plus élevée, basé sur nos statistiques et compétences. Nous avons donc décidé de le faire, d'insérer une charge de fusion à impulsion dans la bombe puis le rencontrer à la tour de la radio Galaxy pour déclencher l'explosion d'un endroit sûr. Comme dans les Fallout précédents, vous pouvez aller voir le Shérif et tout lui raconter, tuer Mr Burke, ou n'importe quelle autre façon possible de faire évoluer cette situation. Naturellement, nous avons pris un Mentats pour booster notre compétence Réparation, histoire de pouvoir poser la charge, condamnant la ville de Megaton. Votre père serait si fier !
Bienvenue dans les tunnels du métro :
Parcourant un tunnel de métro, nous commençons notre voyage vers le centre de Washington D.C.. Rassemblant quelques stimpacks, de la viande séchée et allumant la lampe de notre PiPBoy 3000, nous nous enfonçons alors dans le sombre corridor et droit dans une paire de Super mutants. Todd lance le VATS et cible la jambe droite du mutant avec une grosse masse qui nous fonce dessus. Il programme la même attaque quelques fois à la suite, jusqu'à ne plus avoir de PA. Retour au temps-réel, une balle touche la jambe et le mutant grogne et ralenti considérablement. Il courait, maintenant il traine sa jambe invalide, jouissif. L'autre mutant, alerté, arriva juste derrière son compagnon. Avec les PA régénérés, Todd visa la tête et explosa non pas une, mais les deux têtes de mutant. Là, on se rend compte que ce Fallout est plus gore que jamais : des morceaux de crâne, d'os, de cervelle et des gerbes de sang sont éparpillées tout autour, jusqu'à nos pieds. Avant de continuer, Todd veut nous montrer la compétence de réparation.
Nous jetons un coup d'œil au vieux fusil d'assaut chinois mal en point, que nous avons ramassé sur un des mutants et remarquons une petite barre d'état sur notre Pip Boy 3000. Tirant quelques balles sur une vieille rame de métro, on s'aperçoit qu'il tire assez lentement et que le cône de dispersion est très large. Heureusement, nous avons une autre arme du même type, dont nous pouvons utiliser des pièces pour réparer celle du mutant. En utilisant la compétence Réparation, nous avons pu créer une arme supérieure avec un cône de dispersion réduit et une vitesse de tir accrue.
Nous continuons dans les tunnels pour arriver à notre point de rencontre avec Mr. Burke. Nous rencontrons une autre paire de mutants et là, nous décidons d'essayer d'utiliser notre environnement plutôt que la force brute, pour nous débarrasser d'eux. Etant allés boire de l'eau dans les toilettes (faible radiation grâce à la source souterraine de l'eau) nous avons rencontrés un robot nommé Protectron. Creusant dans ce qui semble être son terminal bios, nous avons cherché le mot de passe pour l'activer. En utilisant la compétence Science, nous avons joué à une sorte de Mastermind. Le mot que nous cherchions était à l'écran (parmi une liste apparemment), nous avons par exemple essayé Finds, et l'ordinateur nous dit alors qu'aucune lettre n'était à la bonne place. Ce qui nous a permis de laisser de côté Minds et Grinds. Cherchant encore, nous ne sommes pas parvenus à hacker l'ordinateur du robot. Pour la démo, Todd rentra le mot de passe et activa le Protectron. Ce dernier se dirige alors vers les mutants, créant une diversion qui peut même dans certains cas être une arme. Le Protectron demande leurs tickets aux mutants dont la seule réponse est d'essayer de lui arracher les membres. Défier le Protectron s'avére ne pas être une bonne chose vu avec quelle facilité il découpe les mutants avec ses lasers. La voie étant dégagée, nous pouvons entrer dans le centre-ville.
Goodbye Megaton. Nous t'aurons à peine connu :
Todd prend alors un moment pour parler une fois encore de l'incroyable niveau de détail. Comme il l'a dit : La destruction a remplacé les arbres, elle est partout. La zone du centre-ville est un champ de bataille permanent, avec des Super mutants guettant nos moindres mouvements. Ca n'a donc pas tardé avant que nous nous retrouvions encore engagés dans un combat. Etant donné que le jeu n'est pas construit comme Oblivion, vous pouvez facilement vous retrouver dans des zones dont vous n'avez pas le niveau. Utilisant un abri anti-atomique personnel, nous nous sommes protégés de l'explosion d'une voiture qui envoya valser quelques mutants proches. C'est ici que nous avons rencontré la Confrérie de l'Acier. Lun d'eux lancée : C'est comme ça que ça va se passer, putain de monstres ! alors qu'il les achève. Ce détachement de la CdA nous informe qu'on peut les suivre tant qu'on garde la tête basse et qu'on ne fout pas le bordel. Nous avons libéré 5 mutants de plus de leur tourments dit alors un Initié de la Confrérie avant de se diriger vers une école délabrée nommée Prémices de l'Aube Elementaire.
Echangeant quelques armes, nous ramassons alors une mini catapulte nucléaire appelée The Fat Man (Le Gros) pour plus tard. S'ensuit un assaut des mutants, où les morceaux de chair mutée découpées par les fusils laser volent dans tout les sens. Pur moment de bonheur. Eh bien, les mutants sont un peu plus grands que dans les précédents opus, notamment les Béhémoths dont un représentant vient de franchir le coin de la rue. Il utilise une porte de voiture comme bouclier et une poubelle dans son dos comme étui pour son arme surdimensionnée. Dégainant notre Fat Man de notre étui d'épaule, nous lançons plusieurs bombes de la taille d'un ballon de football aux pieds du Béhémoth, faisant briller la créature. Il fallut pas moins de 5 de ces mini-nukes pour arriver à bout de la bête. Débris, fumée et des effets de particules des plus impressionnants jamais vu volaient tout autour de nous, ne laissant paraitre qu'un trou là où le mutant se tenait. Vous devez le voir pour le croire.
Enfin, nous entrons pour terminer dans la tour de la radio Galaxy News pour trouver Mr. Burke. De cette distance, nous pouvons voir Megaton en sécurité. Nous poussons alors un bouton dans la mallette de Mr. Burke pour enfin voir la petite cité complètement vaporisée dans un énorme et spectaculaire champignon atomique. Une vive lumière engloutie la cité tandis que le nuage monte. Quelques secondes plus tard, l'onde de choc touche Mr. Burke, le faisant tomber à la renverse. Des débris tournoient dans l'air et atteignent même le toit de la tour où nous sommes en sécurité. La démo est finie.
Cette sorte de contrôle que l'on peut avoir sur le monde et sur ceux qui y vivent est une des marques de fabrique d'un titre Fallout, et Fallout 3 l'a parfaitement conservé. Est-ce que Fallout 3 va mettre le feu au monde ? (Set the world on Fire...) D'après ce que j'ai vu : Absolument.