Voici une très bonne analyse publiée dans sur le site du magazine Forbes. On y détaille la répartition du chiffre d'affaire d'un jeu vidéo.
Tout d'abord, il faut préciser que les jeux coutant plus de 20 millions vont être de plus en plus nombreux dans les années à venir, du fait de réalisation digne d'un grand film hollywoodien. Voici le détail concernant le jeu Gears of War coutant 60$.
Art, design : 20%, soit environ 12$ : ceci concerne les explosions, les expressions faciales, la motion capture, les animations... Tout ceci coûte des millions de dollars.
Programmation et moteur de jeu : 20%, soit environ 12$ : comme le titre de la rubrique l'indique, ceci concerne tout ce qui est de l'ordre de la programmation et l'achat d'un moteur de jeu. Les coûts du moteur de jeu sont ici faibles, vu que Epic Games est propriétaire de son moteur, l'Unreal Engine 3 ici. Ces coûts peuvent également être beaucoup plus élevés lorsque les éditeurs décident de porter le jeu sur une autre plateforme.
Vente : 20%, soit environ 12$ : les jeux pourraient être vendus à 48 dollars, mais les vendeurs prélèvent 12 dollars dessus, pour les coûts de la vente.
Taxes que les constructeurs prélèvent : 11,7%, soit environ 7$ : chaque éditeur de jeux devra reverser une certaine somme aux constructeurs de consoles, ceci étant fonction du nombre d'unités vendues. Sony demande le plus, du fait des frais pour utiliser la technologie Blue Ray. Ces frais peuvent cependant être réduits si le constructeur obtient l'exclusivité.
Marketing : 7%, soit environ 4$ : ceci englobe tous les frais marketings, principalement la publicité sous toutes ces formes : TV, PLV, magazines...
Marketing secondaire : 5%, soit environ 3$ : ceci concerne les frais pour avoir un bon emplacement publicitaire, des bannières sur des sites influents...
Coûts de manufacture : 5%, soit environ 3$ : ces frais sont justifiés par le pressage des disques, du coût du boitier, de l'impression du mode d'emploi.
Licence : 5%, soit environ 3$ : eh oui, il faut bien rémunérer les créateurs des personnages, les ligues de football, de basket... Ceci sert également à avoir les voix originales des films ou séries dont le jeu est l'adaptation.
Profits de l'éditeur : 1,5%, soit environ 1$ : rémunéré pour avoir soutenu financièrement le studio de développement, il réclame néanmoins une contrepartie.
Distributeur : 1,5%, soit environ 1$ : si un petit éditeur veut toucher un très large public, et ainsi faire un plus grand chiffre d'affaire, il va s'associer avec un plus grand éditeur, ce dernier prélevant quelques dollars au passage.
Coûts corporate : 0,3%, soit environ 20 cents : ceci concerne les coûts d'analyse de marché, de management... A noter qu'ils peuvent être beaucoup plus élevés, lors par exemple des procès visant TakeTwo pour le contenu de GTA.
Kits de développement : 0,05%, soit moins de 3 cents : les développeurs doivent payer Microsoft, Sony, et Nintendo afin de pouvoir devenir développeurs licenciés, et donc pouvoir profiter des kits de développements de ces constructeurs. Ils payent des dizaines de milliers d'euros pour profiter de ces divers kits, dont quelques-uns seront détruits au cours du développement.
Voilà qui démontre bien que les jeux crées dans un garage, entre potes, n'est plus vraiment d'actualité, sauf peut être avec le XNA. Le président de Namco Bandai Games a déclaré que sa compagnie se devait de vendre au moins 500 000 copies de chaque titre afin de faire du profit. Voici qui vous éclairera sur la répartition du chiffre d'affaire que l'industrie du jeu vidéo génère.
C/C : live360.fr

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posted the 12/23/2006 at 09:09 PM by
sword666