profil
ragdoll
0
articles : 0
visites depuis l'ouverture : 167009
ragdoll > blog
    tags :
    0
    Qui a aimé ?
    publié le 19/11/2006 à 22:03 par ragdoll
    commentaires (18)
    ing09 publié le 19/11/2006 à 22:05
    Red Steel aussi dispose d'un excellent moteur physique!
    freddodo publié le 19/11/2006 à 22:10
    Bof pour y avoir joué pas mal de temps il est loin de valoir celui de Half life 2 ou celui de Resident Evil 4 (où les mecs réagissent différemment en fonction de l'endroit où ils ont reçu la balle).
    ragdoll publié le 19/11/2006 à 22:12
    [Freddodo] > Les corps dans RE4 ne sont pas gérés par la physique, il y a juste des points d'impacts qui déclenche une animation.
    dacta publié le 19/11/2006 à 22:16
    C'est vrai que la gestion dans Max Payne 2 m'avait impresionné .
    shimairs publié le 19/11/2006 à 22:24
    Jte suis completement dans ton raisonement Radgoll.
    Les jeux qui n'incorpore pas de moteur phisique sur l'ensemble de l'environement aujourd 'hui perdent a mon sens grand interet (GRAW pour en citer un).

    guan publié le 19/11/2006 à 22:43
    """Les corps dans RE4 ne sont pas gérés par la physique""" C'est là que tu te trompe, tout corps qui tombe est généré par le moteur physique, les points d'impact sont gérés encore a part etc etc
    psycyber publié le 19/11/2006 à 22:43
    Painkiller possedait egalement un bon moteur physique. Bien evidemment le must reste hl2 mais celui de Max Payne2 etait impressionnant. (Ah les joies de tirer dans les jambes avec le bullet time^^)
    freddodo publié le 19/11/2006 à 22:44
    Ah exact Ragdoll, je tenais juste à préciser que le moteur physique de red steel est pas extraordinaire, y'a les corps qui volent un peu eh encore j'ai trouvé qu'il y avait un problème avec la gravité (je me souviens plus trop ça fait assez longtemps que j'ai fait les tests), en tout cas ça m'avait pas trop impressionné... Pareil pour les effets de souffle sur les ennemis c'était pas terrible... mais bon ça reste un jeu sympa ceci dit.
    ragdoll publié le 20/11/2006 à 06:47
    [Guan] > Non ce sont des animations, le corps qui chute n'est nullement géré.
    dsengine publié le 20/11/2006 à 12:40
    C'est sur que MA PAYNE 2 dechirait a son époque. Un grand jeu.
    guan publié le 20/11/2006 à 12:50
    """Le RagDoll Blending
    Mais, Havok va aussi un peu plus loin, il gère aussi les animations des personnages et des objets d'Half-Life 2, mais là où il innove, c'est qu'en général, les monstres dans Half-Life ont un certain nombre d'animations, une animation pour marcher, une pour tirer, et pour tomber etc ... En gros, quand on leur tire dessus, c'est comme s'ils ne sentaient rien, jusqu'à ce qu'ils tombent raide mort. Et Havok va directement intervenir dans les animations des modèles. Pour faire simple, on va prendre un exemple. Un zombie s'avance vers vous, dans Half-Life 1, vous tirez, ya du sang qui gicle mais le monstre continue d'avancer. Dans Half-Life 2, c'est pareil, mais Havok va modifier en temps réel l'animation du monstre, de façon à que si vous lui tirez dans l'épaule, l'épaule du monstre parte en arrière, en gros, le monstre cette fois ci, c'est vraiment pris la balle. Cette technique s'appelle le Ragdoll Blending. Regardez cette vidéo, ca vaut toutes les explications du monde :"""

    J'en ai marre d'avoir raison.....animation > gérée par le moteur physique (dans le cas présent, Havok)
    guan publié le 20/11/2006 à 12:57
    Je rajoute encore ce petit morceau, encore plus explicite : """Il existe aussi un effet Ragdoll normal, en fait, une fois qu'un monstre est mort, il n'y a pas d'animation définie à l'avance pour faire tomber le monstre. C'est Havok qui va gérer l'animation par squellette du monstre.""""
    La dernière phrase veut dire ce qu'elle veut dire.......
    P.S : j'en ai marre d'avoir raison
    ragdoll publié le 20/11/2006 à 18:35
    Je veux bien que ce soit le moteur qui gère l'animation mais il n'y a aucune physique dans le fait de tirer une balle dans l'épaule d'un zombie. L'épaule se décalera toujours de la même façon au centième de milimètre près, tire dans l'épaule d'un cadavre pendu et géré par la physique, suivant l'angle le cadavre n'exécutera jamais le même mouvement.
    sylpheed publié le 22/11/2006 à 14:08
    Très bonne dissert' ! Guan tu cites une évolution du Havok utilisée dans Half-Life², ça n'a aucun rapport avec Resident Evil 4, et par conséquent Ragdoll a raison : même si Resident Evil 4 utilise un moteur physique (comme 99 % des jeux relativement récents), il n'est pas réglé de sorte à changer en temps réel la masse des corps. En l'ocurrence, la localisation des dégâts de RE 4 n'a aucun impact avec la physique, ce qui fait que leurs morts sont gérées en précalculé par des animations qui - même si elles sont réussies, ne donnent pas le cachet et l'analogie d'une physique propre.
    ragdoll publié le 22/11/2006 à 17:20
    [Ragdoll] > Juste une petite chose Stjimmy, ce n'est pas la masse du corps qui change lors d'un mouvement (sinon ce serait trop le bordel), c'est une force qui est appliquée au corps et donc c'est son poids qui varie, pas pareil ! Sinon merci ^^.
    sylpheed publié le 22/11/2006 à 21:03
    C'est ce que je voulais dire comprendre t'inquiète, t'as compris ce que je voulais dire, c'est l'essentiel !
    nimp publié le 22/11/2006 à 21:29
    oblivion est pas mal en physique car chaque objet est géré de facon réaliste et il y en a des centaine
    ragdoll publié le 23/11/2006 à 18:39
    [Dorly360] > Oui c'est super marrant de foutre un grand coup d'épée dans une table pleine de verre, assiettes, pain etc ^^.