Pour vous, est-il important qu'un jeu possède un bon moteur physique ? Par soucis de réalisme, de diversité ou tout simplement de fun ?
Tout d'abord qu'est-ce qu'un moteur physique ? Un moteur physique est un outil qu'on incorpore au jeu et qui permert de gérer la physique d'un corps (personnages, voitures, etc). Ce qui fait que chaque chute d'un objet est différente, en gros ça retranscrit les conditions physiques réelle lors de la chute.
Mais je veux surtout parler de la gestion de la physique d'un personnage, une fois mort (on peut aussi appeller ça un ragdoll, d'où mon pseudo). Est-ce important ? vital ou sans intérêt ?
D'un point de vue fun c'est quand même le pied (personnellement j'adore ça) de pouvoir admirer la chute d'un ennemi récemment abattu et c'est encore plus jouissif quand il intéragit avec d'autres objets, eux aussi gérés par le moteur physique (chaise, vase, débris, etc).
D'un point de vue réaliste, ça apporte quand même une certaine pertinence (l'ennemi ne meurt pas à genoux quand il se fait exploser par une grenade) et aussi une plus grande diversité, ainsi un jeu possédant un exellent moteur physique est beaucoup moins lassant qu'un jeu qui n'en a pas.
Enfin bref, c'est mon avis et vous vous en pensez quoi ?
Liste de quelques jeux utilisant à la perfection un moteur physique (havok généralement) :
- Half Life 2 (objets, personnages)
- Max Payne 2 (personnages surtout)
- Cellfactor (un nombre impressionant de débris)
- Flat out 2 (décor destructible, chaque débris gérés par la physique)
- Hitman (2 ou 3)
...
La liste est longue mais c'est ceux qui m'ont le plus marqué.
Vidéo de Cellfactor tout bonnement impressionante :
Bof pour y avoir joué pas mal de temps il est loin de valoir celui de Half life 2 ou celui de Resident Evil 4 (où les mecs réagissent différemment en fonction de l'endroit où ils ont reçu la balle).
Jte suis completement dans ton raisonement Radgoll.
Les jeux qui n'incorpore pas de moteur phisique sur l'ensemble de l'environement aujourd 'hui perdent a mon sens grand interet (GRAW pour en citer un).
"""Les corps dans RE4 ne sont pas gérés par la physique""" C'est là que tu te trompe, tout corps qui tombe est généré par le moteur physique, les points d'impact sont gérés encore a part etc etc
Painkiller possedait egalement un bon moteur physique. Bien evidemment le must reste hl2 mais celui de Max Payne2 etait impressionnant. (Ah les joies de tirer dans les jambes avec le bullet time^^)
Ah exact Ragdoll, je tenais juste à préciser que le moteur physique de red steel est pas extraordinaire, y'a les corps qui volent un peu eh encore j'ai trouvé qu'il y avait un problème avec la gravité (je me souviens plus trop ça fait assez longtemps que j'ai fait les tests), en tout cas ça m'avait pas trop impressionné... Pareil pour les effets de souffle sur les ennemis c'était pas terrible... mais bon ça reste un jeu sympa ceci dit.
"""Le RagDoll Blending
Mais, Havok va aussi un peu plus loin, il gère aussi les animations des personnages et des objets d'Half-Life 2, mais là où il innove, c'est qu'en général, les monstres dans Half-Life ont un certain nombre d'animations, une animation pour marcher, une pour tirer, et pour tomber etc ... En gros, quand on leur tire dessus, c'est comme s'ils ne sentaient rien, jusqu'à ce qu'ils tombent raide mort. Et Havok va directement intervenir dans les animations des modèles. Pour faire simple, on va prendre un exemple. Un zombie s'avance vers vous, dans Half-Life 1, vous tirez, ya du sang qui gicle mais le monstre continue d'avancer. Dans Half-Life 2, c'est pareil, mais Havok va modifier en temps réel l'animation du monstre, de façon à que si vous lui tirez dans l'épaule, l'épaule du monstre parte en arrière, en gros, le monstre cette fois ci, c'est vraiment pris la balle. Cette technique s'appelle le Ragdoll Blending. Regardez cette vidéo, ca vaut toutes les explications du monde :"""
J'en ai marre d'avoir raison.....animation > gérée par le moteur physique (dans le cas présent, Havok)
Je rajoute encore ce petit morceau, encore plus explicite : """Il existe aussi un effet Ragdoll normal, en fait, une fois qu'un monstre est mort, il n'y a pas d'animation définie à l'avance pour faire tomber le monstre. C'est Havok qui va gérer l'animation par squellette du monstre.""""
La dernière phrase veut dire ce qu'elle veut dire.......
P.S : j'en ai marre d'avoir raison
Je veux bien que ce soit le moteur qui gère l'animation mais il n'y a aucune physique dans le fait de tirer une balle dans l'épaule d'un zombie. L'épaule se décalera toujours de la même façon au centième de milimètre près, tire dans l'épaule d'un cadavre pendu et géré par la physique, suivant l'angle le cadavre n'exécutera jamais le même mouvement.
Très bonne dissert' ! Guan tu cites une évolution du Havok utilisée dans Half-Life², ça n'a aucun rapport avec Resident Evil 4, et par conséquent Ragdoll a raison : même si Resident Evil 4 utilise un moteur physique (comme 99 % des jeux relativement récents), il n'est pas réglé de sorte à changer en temps réel la masse des corps. En l'ocurrence, la localisation des dégâts de RE 4 n'a aucun impact avec la physique, ce qui fait que leurs morts sont gérées en précalculé par des animations qui - même si elles sont réussies, ne donnent pas le cachet et l'analogie d'une physique propre.
[Ragdoll] > Juste une petite chose Stjimmy, ce n'est pas la masse du corps qui change lors d'un mouvement (sinon ce serait trop le bordel), c'est une force qui est appliquée au corps et donc c'est son poids qui varie, pas pareil ! Sinon merci ^^.
Les jeux qui n'incorpore pas de moteur phisique sur l'ensemble de l'environement aujourd 'hui perdent a mon sens grand interet (GRAW pour en citer un).
Mais, Havok va aussi un peu plus loin, il gère aussi les animations des personnages et des objets d'Half-Life 2, mais là où il innove, c'est qu'en général, les monstres dans Half-Life ont un certain nombre d'animations, une animation pour marcher, une pour tirer, et pour tomber etc ... En gros, quand on leur tire dessus, c'est comme s'ils ne sentaient rien, jusqu'à ce qu'ils tombent raide mort. Et Havok va directement intervenir dans les animations des modèles. Pour faire simple, on va prendre un exemple. Un zombie s'avance vers vous, dans Half-Life 1, vous tirez, ya du sang qui gicle mais le monstre continue d'avancer. Dans Half-Life 2, c'est pareil, mais Havok va modifier en temps réel l'animation du monstre, de façon à que si vous lui tirez dans l'épaule, l'épaule du monstre parte en arrière, en gros, le monstre cette fois ci, c'est vraiment pris la balle. Cette technique s'appelle le Ragdoll Blending. Regardez cette vidéo, ca vaut toutes les explications du monde :"""
J'en ai marre d'avoir raison.....animation > gérée par le moteur physique (dans le cas présent, Havok)
La dernière phrase veut dire ce qu'elle veut dire.......
P.S : j'en ai marre d'avoir raison