Survivor, le premier jeu de Replay Studios prévu sur consoles next gen, se tare d'inventer un tout nouveau genre, le reality gaming, mettant en scène les grandes catastrophes du XXème siècle et vous permettant d'en devenir LE Survivant, le tout englobé dans un gameplay à la GTA !
Curieux, morbide, novateur... Survivor semble être un jeu à part qui risque bien de faire couler beaucoup d'encre.
En attendant de voir tourner la bête, voici en exclusivité l'interview de Claus Wohlgemuth co-fondateur de Replay Studios qui nous en dit plus sur son bébé.
L'interview :
Pouvez-vous nous dire qui vous êtes et quelles sont vos responsabilités au sein de Replay Studios ?
Je m'appelle Claus Wohlgemuth, je suis le co-fondateur de Replay Studios et aussi le co-producteur du jeu Survivor. Replay Studios est un studio de développement de jeu de taille moyenne qui est situé à Hambourg et dont l'objectif est de créer des jeux innovants et de grande qualité.
Comment vous est venue l’idée de faire un tel jeu ?
Nous avions déjà eu l'idée d'un jeu dans lequel il faudrait survivre à une tornade il y a quelque temps de ça. Et puis soudainement quelqu'un a lancé l'idée de combiner plusieurs histoires d'authentiques catastrophes au sein d'un seul et même jeu. Nous avons tous trouvé l'idée très excitante et nous avons mis au point la base du concept le jour même après une long séance de brainstorming.
Pouvez-vous énumérer les différentes catastrophes auxquelles nous allons devoir faire face ?
Il y aura le Titanic, Hiroshima, l'ouragan Andrew, le tremblement de terre de Mexico et l'incendie du centre commercial au Paraguay.
A quel type de gameplay peut-on s'attendre ? On imagine difficilement le but de notre personnage s'il se retrouve face à la terrible explosion d'Hiroshima par exemple...
Chaque mission contient entre 5 et 8 niveaux que nous appelons des secteurs. Il existe de nombreuses missions différentes dans chaque secteur, mais vous n'êtes pas obligés de toutes les remplir. Il y a par exemple des objectifs héroïques comme de sauver des victimes de situations périlleuses, ou bien de stopper des pilleurs ou des suicidaires fous. Il y a aussi des objectifs un peu voyeuristes comme de prendre des photos sensationnalistes dans des endroits dangereux et enfin des missions criminelles comme voler et piller.
Souvent il n'y a pas assez de temps pour mener à bien tous les objectifs car les catastrophes deviennent de plus en plus difficiles à surmonter, il faudra donc décider quelles missions remplir. Le joueur sera récompensé par des gains de crédits qui lui permettront de s'acheter des objets nécessaires à la survie comme des casques, des couvertures ignifugées, des masques à gaz, des leviers... Plus vous remplissez de mission plus vous avez d'équipement pour assurer votre survie et celle des autres.
Il y a eu des milliers de survivants à Hiroshima. Certains d'entre eux à 200 mètres à peine de l'épicentre, ce qui est difficile à imaginer et pourtant vrai.
Le joueur aura-t-il le choix de son personnage pour chacun des événements ? Comme opter pour un pompier, un policier ou un simple civil lors d’un tremblement de terre, ou un soldat lors de l’attaque de Pearl Harbour.
Vous ne pouvez incarnez qu'un seul personnage qui est différent lors de chaque catastrophe.
Sera-t-on obligé d’avoir une conduite héroïque ? Peut-on imaginer que le joueur puisse avoir la liberté d’être lâche et de se protéger lui-même plutôt que d’aider ses semblables par exemple?
Nous voulons laisser le maximum de liberté au joueur dans le choix des missions. Si vous préférez jouez le héros ou le méchant ou juste assurer votre propre survie, libre à vous de changer de comportement à n'importe quel moment. Beaucoup de vos actions auront des conséquences et le joueur porte une certaine part de responsabilité à ce que les événements empirent ou non.
Face à de situations aussi extrêmes on peut penser que le joueur sera amené a être confronté a des événements dramatiques pour les autres personnages du jeu, aurons nous une véritable incidence sur leur destin ?
Dans de nombreuses situations le joueur pourra sauver des victimes. Une foule en panique ou des pilleurs sont une source de danger pour le joueur dans certaines situations.
A quel moment le joueur entrera-il dans la partie ? Par exemple pour un tremblement de terre, aurons nous les commandes de notre avatar vidéo ludique après les secousses et de là organiser les secours, fouiller les décombres, etc… ou bien commencerons nous la mission avant ce tremblement de terre et alors monopoliser ses efforts pour réduire les effets de cette catastrophe, comme organiser une évacuation, ou consolider les édifices qui semblent fragiles…
La mission commencera peu de temps avant que la catastrophe n'arrive.
S’il convient que le concept de Survival est plutôt original, il n’en est pas moins glauque, non ? A ce titre on peut s’attendre à ce que Survivor fasse réagir de nombreux détracteurs, que leur répondez-vous ? Par rapport aux familles des victimes par exemple.
Ce que nous voulons c'est expérimenter de nouvelles façons de jouer et de repousser les limites du média. Les jeux ne prennent pas assez de risques pour porter des concepts innovants. L'industrie préfère des licences connues, grand publique et répétitives. L'importance du jeu vidéo est grandement sous estimée par la société et même par l'industrie du jeu elle même. Picasso a dit qu'un artiste est perdu si il attend qu'on lui donne la liberté de créer. Un artiste doit prendre sa propre liberté. Nous considérons que le jeu vidéo est un media artistique avec la même capacité à gérer des évènements tragiques que le cinéma par exemple. Nous ne pensons pas que Survivor soit un jeu plus violent que d'autres. Au contraire, dans Survivor vous pouvez souvent sauver des gens et en être récompensé. Il existe de nombreux jeux traitant de vraies guerres au cours desquelles de nombreux civils sont mort de manière horrible sans que cela ne soit jamais montré ou même mentionné. Cette approche est bien plus morbide car cela montre les conflits armés comme des évènements sportifs qui se dérouleraient uniquement entre soldats.
Qu'est ce qui est vrai dans un monde virtuel ? Le philosophe français Baudrillard a énoncé que dans une société basée sur la tentation suscitée par les médias un individu ou un évènement que l'on fait disparaître dans la réalité se reconstitue sous la forme d'une illusion. Le rôle des médias voyeuristes et la manière crue avec laquelle ils exploitent les tragédies se retrouve aussi dans le jeu.
Les gens qui ne veulent pas voir un jeu comme Survivor pour des raisons ou des traumatismes personnels ne devraient pas jouer au jeu.
Vous êtes vous, vous-même, autocensuré ?
Nous ne voulons pas créer le jeu le plus gore de l'histoire. Cela n'est pas une chose très intéressante à faire.
Le niveau de violence sera réduit à un niveau raisonnable. Survivor n'est pas un documentaire. Les films ou les jeux ont la liberté de changer certains éléments pour des motivations dramaturgiques ce que les documentaires ne peuvent faire.
Tous les évènements historiques ne conviennent pas forcément à un scénario de jeu.
Comment trouver l'équilibre entre l'action spectaculaire grand spectacle et le facteur humain ?
James Cameron a prouvé avec Titanic qu'il est possible de rester très proche des évènements réels tout en offrant du divertissement d'un niveau artistique élevé qui soit aussi respectueux envers les victimes. Nous essayons de trouver un équilibre similaire.
Peut-on s'attendre à un mode online où les joueurs pourront s'entraider ?
Cette possibilité reste ouverte
Pensez-vous qu’un tel jeu puisse avoir un coté éducatif pour les gens ? Leur permettre de connaître ces catastrophes déjà, mais aussi de les comprendre et pourquoi pas de leur enseigner les réflexes à avoir dans pareilles situations ?
Tout à fait. Les armées, pompiers ou encore la protection civile s'entraînent déjà avec des simulations par ordinateurs et des jeux vidéos. Une organisation de protection civile à Los Angeles s'est déjà montrée intéressée afin d'utiliser Survivor pour leur programme éducatif.
Le joueur pourrait également mieux comprendre certaines situations que des rescapés ou des victimes ont pu connaître.
Pourquoi ne pas avoir réalisé ce jeu à base de catastrophes fictives plutôt que des faits historiques ?
Nous voulions faire quelque chose qui n'avait jamais été fait avant. Le concept est celui du reality gaming. Il est donc primordial que les scénarios soient réels. Si vous étiez sur un bateau qui ressemblerait au Titanic à 100% mais qui s'appellerait le Queen Margaret vous ne ressentiriez pas la même chose.
source : xbox-attitude.com

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posted the 04/27/2005 at 07:14 PM by
rsc