Devil May Cry 3 : Dante’s Awakening. Un opus très attendu par les fans, déçus par le second et sur leur faim suite au premier.
Série mythique, considérée aujourd’hui comme une référence du beat them all/plateformes tous supports confondus,
Devil May Cry plaît ou déplaît mais ne laisse pas indifférent. Trop bourinne, pas assez subtile, débordante de possibilités, stylée au possible… les arguments des défenseurs et des détracteurs ne manquent pas et convergent vers une seule et même idée :
Devil May Cry est une série d’exception, au sens de « originale ».
L’occasion d’en faire un petit récapitulatif, un bilan de ce qui la rend si exceptionnelle et novatrice. Ou comment « Capcom » a sut reconquérir le cœur des gamers grâce à un jeu qui redora le blason de la notion de « fun ».
Naissance d’un mythe
Déjà le personnage principal, moteur « concret » de tout et véhicule de l’intrigue. En vue de créer une série visuellement époustouflante, il fallait y affilier un héros surdoué. Alors faisons en un démon. Enfin pas tout à fait, un demi-démon plutôt.
Ainsi ce personnage serait à même d’effectuer sans sourciller des tonnes de mouvements qu’un être lambda ne saurait copier, même maladroitement. « Agile » et « classe » furent les premiers adjectifs que les producteurs de « Capcom » décidèrent d’accoler au personnage principal de cette future série phare de la compagnie. C’est à Shinji Mikami que revient l’honneur et la lourde responsabilité de créer de toutes pièces le background et le character design de ce personnage. Ainsi naquit Dante.
Charismatique, provocateur, beau gosse, le mix parfait pour un personnage principal détonnant.
Contradiction étrange, Dante sera un détective chasseur de démon, lui-même fils d’un démon et d’une humaine, donc moitié humain et moitié démoniaque par son ancêtre Sparda. Antihéros, démon acquis à la cause des hommes, Dante poursuivra sa mission d’éradication des forces démoniaques qui prennent d’assaut l’humanité entière.
Cheveux blancs, cuirs tannés rougeâtres, épée dans le dos, ses fidèles flingues Ebony et Ivory en main, Dante accepte tout travail du moment qu’il concerne une louche affaire de force maléfique. Provocateur, sûr de lui et pince sans rire, de la bouche de son créateur lui même le caractère de Dante est sans honte plagié sur celui du héros de dessin animé « Cobra ».
Son cabinet, le
Devil May Cry, ne croule pas sous les offres intéressantes. Et pourtant la venue d’une femme va faire basculer sa destinée…
Let’s rock it, baby !
Clamant s’appeler Trish, celle-ci fait une superbe entrée en scène en pulvérisant littéralement un mur du repaire de Dante. Elle semble savoir qui il est, son lien avec Sparda. S’ensuit une conversation qui permet de savourer la repartie de Dante.
Trish, partenaire de choc et femme fatale.
Blagueur, provocateur, à la langue aiguisée, le joueur tombe immédiatement sous le charme de ce futur héros que le mot vague « cool » ne définirait que grossièrement. On cerne dors et déjà le personnage, on sait que l’on risque de ne pas s’ennuyer une seconde en sa compagnie.
Vite mis à mal par une Trish qui semble prendre plaisir à le torturer sans raison apparente, Dante cesse de jouer la comédie et retourne la situation, faisant parler la poudre avec classe et charisme. La jeune femme dévoile alors ses réelles intentions, le demi-démon ayant visiblement passé avec brio le test qu’elle avait désiré lui imposer.
Selon les dires, l’île de Mallet serait le lieu de la future résurrection de Mundus. Ce dernier est en fait un démon particulièrement puissant et destructeur que Sparda aurait mit hors d’état de nuire il y a 2 000 ans. Dante doit prendre la relève, comme une fatalité inscrite dans son sang impur.
Un sens de l’esthétisme prodigieux
Premier constat pour le joueur, whaou le jeu est truffé de détails ça et là, semblant « vivant ». Fort de son succès, « Capcom » reprend le principe de décors de sa série des
Resident Evil, à savoir des décors précalculés en 2D dans lesquels évoluent des personnages en 3D. Les transitions se font sans temps mort et ne ralentissent aucunement le rythme du jeu. Les décors sont magnifiques, un style gothique se dégageant de cette île qui héberge une église dans lequel le joueur se dépêche d’entrer. L’occasion de goûter au superbe level design des lieux, parfaitement architecturés et reproduits. Un peu de calme qui permet au joueur de dors et déjà se familiariser avec le gameplay du jeu…le calme avant la tempête.
Un passage qui permet des aller-retour entre le réel et un monde mystique.
On constate alors que les cutscenes sont faites avec le moteur du jeu. Se présentant au joueur sans temps mort et se mariant divinement bien avec les phases d’ « action », celles ci ne perturbent pas le joueur et jouent beaucoup dans l’immersion de ce soft à l’ambiance si particulière. Un exemple d’homogénéité en la matière.
Les caméras donnent toujours un angle optimal sur l’action, ce qui est essentiel pour ce genre de titre, et ce sans à coups ou ralentissements. On se surprend à sauter dans tous les sens, à rebondir sur les murs et autres éléments du décor pour goûter davantage à l’interactivité du soft. Les premiers coups de pistolet sont hésitants, on est sous le choc d’une telle diversité de mouvements et il faut avouer que se balader à souhait dans cette église fourmillant de détails et à l’ambiance rappelant celle d’un
Castlevania prend le dessus.
Des effets spéciaux qui « collent » à l’univers du jeu.
Des boules rouges sur le sol que l’on récolte automatiquement lorsque l’on passe à proximité s’avèrent nécessaires afin de progresser davantage en les donnant en sacrifice à une porte scellée par un sort magique. Passées quelques salles et un système d’énigme également assez proche de celui d’un
Resident Evil, on est agressé par notre premier ennemi.
Un gameplay intuitif, destructeur..
Soyons clairs, le principal attrait de
Devil May Cry réside dans l’indéniable jouissance ludique distillée par ses combats endiablés, ressemblants à s’y méprendre à du John Woo. Les coups de pistolets volent dans tous les sens, son auteur virevoltant aisément avec grâce et précision au milieu de dizaines d’ennemis ébahis.
Dante a donc à sa disposition un panel de coups chorégraphiés jusqu’ici inégalé. Une touche dédiée à l’épée et une autre aux deux pistolets fétiches de notre ami, les balles et autres coups tranchant volent au tour à tour, l’un complétant l’autre dans la tache destructrice d’annihiler tous les ennemis à portée de main.
Le joueur découvre sous peu les nombreuses possibilités du gameplay, s’amusant avec les ennemis comme un boxeur joue de son punching ball. Saltos arrière par-dessus l’ennemi pour le trancher de haut en bas, coups d’épées pour l’envoyer en l’air et l’achever aux pistolets sans qu’il ne retouche le sol, les possibilités semblent infinies et amènent toutes à une même sensation : du fun à outrance. Textures belles et colorées, pléthore d’ennemis à l’écran, explosions et impacts de balles à gogo, le tout reste fluide dans toutes les conditions, une merveille.
La première vague d’ennemis détruite, une seule pensée subsiste : « ENCORE ! ». Le but du jeu est atteint, le joueur est sous le choc, drogué à ces affrontements agressifs dans lesquels se mêlent style, provocation, agressivité et destruction. Le mot « jouissif » a dorénavant son illustration vidéoludique.
…et diversifié !
Malgré les nombreuses possibilités lors des affrontements, Dante ne s’arrête pas là. C’est bien beau de faire du favoritisme envers ses flingues préférés, mais malheureusement contre certains ennemis il faudra faire parler du gros calibre pour espérer une annihilation sans peine.
A cet effet de nombreuses nouvelles armes disséminées dans le jeu vont compléter l’arsenal destructeur de notre demi-démon préféré. Au programme par exemple un Shotgun, un lance-grenades, une mystérieuse arme du nom de « Nightmare Beta », etc…
Mais ce n’est pas tout ! Le principal système de progression se trouve ailleurs que dans un bête ramassage des armes environnantes.
Par la suite, Dante troquera son épée contre Alastor. Cette nouvelle épée aura un lien particulier avec l’électricité et offrira une tonne de nouvelles possibilités d’évolution à son porteur. En plus de faire plus de dégâts et de permettre l’accomplissement de nouveaux coups, elle réveillera en Dante des pouvoirs insoupçonnés…
Alastor, épée fidèle et surpuissante.
Le système de « level up » de Devil May Cry
L’acquisition d’Alastor permet dors et déjà à Dante de se transformer temporairement en démon. Se réduisant de manière proportionnelle au temps d’utilisation, cette barre de « furie » située sous la barre de vie et symbolisée par des signes s’effaçant peu à peu décuple les forces de Dante. Nettement plus rapide, singulièrement plus puissant et agile, un surhomme naturel boosté par des pouvoirs surnaturels. Se défaire de nombreux ennemis devient plus qu’aisé, une vraie délectation de sentiment de supériorité.
Vous vous souvenez de ces boules rouges ? Vous savez, les représentations physiques des âmes qui sont libérées par les ennemis lorsqu’ils sont anéantis ? Et bien voilà leur réelle utilité. En fonction de la beauté de vos combos, vous serez gratifiés d’une appréciation (« Cool », « Stylish »...) qui vous rapportera autant de points en âmes rouges que vos combos classes seront longs. Les combats sont donc non seulement motivés, mais en plus ils gratifient la prise de risque.
Un peu partout dans le jeu sont disséminés des sabliers qui ont pour nom « Le Dieu du Temps ». Cette « boutique » est également disponible à chaque fin de mission, la progression dans
Devil May Cry se découpant en missions qui donnent lieu à un classement final et à quelques récompenses en âmes rouges.
L’écran auquel on a droit entre chaque level.
La progression se trouve donc simplifiée et restera plutôt linéaire, même si des retours en arrière sont possibles pour débloquer des missions secrètes, parfois difficiles, techniques et originales. Le côté exploration n’a pas été oublié et de nombreux objets sont bien cachés dans les niveaux, dont les plus qu’importants upgrades de vie.
La « boutique » de Devil May Cry, un passage obligatoire pour booster son panel de mouvements.
Moyennant un certain nombre d’âmes, il est donc possible d’étoffer de manière impressionnante le panel de mouvements de notre héros.
Double saut, possibilité de lancer des éclairs en forme démoniaque, de foncer sur les ennemis en torpille, de dasher à toute vitesse sur un ennemi l’épée en avant, de lancer son épée tel un boomerang durant les affrontements, les possibilités dans les affrontements s’en retrouvent d’autant plus illimitées au fur et à mesure des achats de capacités.
Plus tard dans le jeu, Dante aura également la possibilité de revêtir les gantelets d’Ifrit. Ce faisant, cette fois ce sera le feu qui sera son allié, débloquant alors en même temps la possibilité d’achat de nouvelles capacités spéciales relatives à cette arme. Vous pourrez alors lancer des boules de feu, frapper le poing du sol afin d’en faire jaillir une tempête de flamme, enchaîner vos ennemis sous une pluie infernale de coups, etc…
En plus de ces nouveaux combos, les magasins vous permettront de vous recharger en objets de soin ou de magie, mais jusqu’à un nombre maximum. Il sera ainsi possible de booster sa jauge de vie comme la durée maximale de sa jauge de furie nécessaire à la transformation en démon, d’acheter des continues supplémentaires ou des étoiles de soins afin de pallier un éventuel état proche de la mort.
Les étoiles de soins. En avoir un bon stock aide incontestablement dans la progression.
Un succès dut à son ambiance particulière
Un des points fort de
Devil May Cry, son bestiaire varié et atypique. Les monstres passent de l’anachronique, comme les marionnettes clownesques, à l’étrange comme les spectres armés de faux ou de ciseaux, pour arriver jusqu’au traumatisant comme les araignées géantes, les shadows (votre pire cauchemar) ou les abominations masquées que l’on croirait tirées d’un « Evangelion » décadent. Ils ont chacun des attaques originales et variées. Les Boss sont nombreux et possèdent un charisme à toute épreuve. Que ce soit dans le gigantisme avec « Phantom », dans le trip hallucinatoire avec « Nightmare » ou dans le mystère avec le ténébreux « Nelo Angelo », on restera marqué à vie par leur aspect et leur pugnacité. Ils méritent tous leur surnom de « Boss » et donneront du fil à retordre pour parer leurs attaques et découvrir leurs points faibles.
Les fameuses marionnettes mystiques. /// Nelo Angelo, chevalier dark au sombre passé.

Nightmare, araignée géante à la carapace dure comme l’acier. ///
Des sortes de velicéraptors bien hargneux et coriaces à abattre.
Devil May Cry possède une ambiance indescriptible, pour qui ne s’y est pas essayé pad en main. Evidemment, les influences gothiques et rock sont manifestes et le mélange musical est détonnant. Entre musiques tripantes et envoûtantes mais mâtinées de sons inquiétants (mention spéciale à la musique du « Dieu du Temps »), hard rock à guitares saturées mêlés à des chants impies, ou morceaux plus orientés techno (le générique de fin est un pur bijou), tout est fait pour que le jeu vous fasse basculer dans un autre monde boosté à l’adrénaline et au surnaturel.
Les voix ne sont pas en reste, allant des sons gutturaux livrés par l’inquiétant « Phantom », jusqu’aux boutades de Dante lancées nonchalamment avec un accent et un phrasé dont seul un chewing-gum permettrait à un Anglais pur souche de s’approcher. La bande son est un must du genre et les répliques cultes fusent à la manière d’un Make my day, punk ! lancé par un inspecteur Harry taciturne et joueur. Oui, Dante est un vrai cabot et c’est ça qui nous plaît en lui. Malgré son aspect crâneur et poseur à la limite du supportable, le garçon reste irrésistible par son flegme et son sens de la répartie, mais aussi par le coté humain et torturé de sa personnalité.
La durée de vie du titre dépendra de votre engouement pour celui-ci et variera d’un dizaine d’heures à une quarantaine si vous désirez le finir dans les deux extra modes à unlocker, soit le mode « Hard » et le mode « Dante must die ». Dans ce dernier mode, les Boss et ennemis de base seront vraiment très très retords, donnant un challenge à la hauteur de la réputation du titre. Compléter ces modes vous permettra d’utiliser deux personnages bonus qui possèdent des capacités spéciales assez intéressantes. Vous pourrez également dénicher un artefact rare et plutôt utile nommé bracelet du temps.
Des énigmes assez simples, laissant place aux affrontement.
Conclusion
Malgré un aspect beat them all marqué,
Devil May Cry n'est donc pas uniquement un jeu bourrin, mais bel et bien tactique et technique. Pas de place au hasard ou au bourinnage de bouton dans ce titre, chaque coup doit être réfléchi. Les combats sont donc tout sauf brouillons, d'autant plus que pour être efficace, il vous faudra locker les adversaires et donc avoir un objectif prioritaire, tout en évitant les assauts des autres.
Devil May Cry fait donc bien partie des rares titres de l’ère 128 bits qui peuvent se targuer d’avoir créé un genre à part entière. Fort d’un gameplay étoffé, varié et utile lors de combats tactiques et beaux à voir, d’un héros charismatique et d’une durée de vie à la hauteur,
Devil May Cry est un bijou, un « must have played ». Une fois le bouton START enfoncé et les premiers combos enchaînés, le fun dégagé par ce beat them all nouvelle génération est exceptionnel.
Aujourd’hui encore on ne compte plus les produits dérivés de ce jeu qui a marqué toute une génération de gamer, des OST en passant par les DVD des vidéos en passant par les figurines, posters, stores et autres artbooks et comics.