Final Fantasy XII est un jeu médiocre.
Et hop, c’est direct, un peu provoc’, un peu dans la veine d’un certain avis sur Zelda lu dans le coin. C’est néanmoins mon opinion définitive sur ce jeu que j’ai fini il y a quelques temps. Ce n’est pas la première fois qu’un titre, encensé par les critiques et beaucoup de joueurs, me déçoit. Mais cela implique souvent des éléments subjectifs, des questions de goûts et de couleurs.
Ce n’est pas du tout le cas de FFXII. Ce jeu est un ratage d’un point de vue strictement technique (et non technologique), purement objectif. Je ne suis pas spécialement surpris que des joueurs puissent s’extasier sur le titre de Square (même si j’en vois régulièrement qui déchantent en cours d’aventure), mais des testeurs ? Ne sont-ils pas censés analyser le jeu ? Evaluer professionnellement son REEL potentiel ?
Allez, un exemple de travaux pratiques ! Corrigez-moi si je me trompe, mais dans un RPG (notamment japonais), les éléments les plus importants sont, dans le désordre :
1- l’histoire et les personnages
2- le système de combat
3- le système d’évolution des héros
Or FFXII échoue peu ou prou dans tous ces domaines.
Sans être mauvaise, l’histoire n’a rien d’exceptionnel et ses proportions très “géopolitiques” maintiennent le joueur à distance (un peu comme Splinter Cell). Et cette distance caractérise aussi les personnages : non seulement ils manquent d’épaisseur (les plus développés étant des seconds rôles, un comble), mais surtout, les éléments tragiques ne véhiculent aucune émotion. La superficialité des connexions, entre Vaan et son frère, Ash et son défunt époux, Basch et son jumeau, Balthier et son père ou Fran et ses sœurs, ôte tout sentiment à des moments qui se voudraient forts, et ce même après 50 à 60 heures en compagnies de ces “héros.” Comparativement, la mort d’Aeris dans FFVII, après 20-25 heures, a marqué de façon indélébile tous les joueurs.
Le système de combat s’occidentalise, reprenant les systèmes de KOTOR ou dans une certaine mesure de Guild Wars, et c’est plutôt une bonne chose (mais rien de “révolutionnaire” comme clamé par certains). Le principe de Gambit permettant au joueur de définir les priorités de chaque personnage s’avère intéressant. Le problème tient aux attaques spéciales. L’une, l’invocation des Eons, s’avère strictement, complètement et absolument inutile. L’autre, les mystes, se révèle cruciale dans les affrontements, capable de faire la différence entre victoire et défaite. Mais le principe impliquant une roulette verse dans l’aléatoire… dans un jeu où les combats ont une précision mathématique ! Imaginez les Materias de FFVII marchant une fois sur deux face aux boss…
Le système d’évolution, à base de permis répartis sur un damier, autorise en théorie la création de profils variés. En pratique, c’est un ratage complet. D’abord, il n’y aucune contrainte “logique.” Vous pouvez maîtriser Soin 4 sans connaître Soin 1 (genre tu ne connais pas les additions, mais tu peux apprendre la théorie de la relativité). Ensuite, il y a à l’inverse des contraintes illogiques dues à la disposition des cases. Ainsi, lorsqu’on a le permis Dague 3 et que l’on veut développer Dague 4, on doit passer par les cases (dépenser de points dans) Katana 1, Baton 1 et 2, armes dont vous n’avez strictement rien à faire. Enfin, on se retrouve à développer quasiment les mêmes pouvoirs pour chaque héros (il faut dire qu’un magicien pur relève simplement de l’impossible) et à prendre les même équipements optimaux.
Désolé, je m’étends, je me dilue, mais je veux étayer, faire comprendre que les éléments primordiaux de ce RPG sont, de toute évidence et objectivement, ratés ou mal pensés. Alors comment FFXII peut-il susciter tant d’éloges critiques ? Parce qu’il s’agit de Square ? Parce qu’il s’agit de Final Fantasy ? Parce qu’il y a de magnifiques cinématiques et une réalisation impressionnante ? Parce que le début semble prometteur ? Ou tout cela en même temps…
J’y vois de la poudre aux yeux, qui permet de canoniser des titres en réalité perclus de défauts monstrueux. Ce syndrome existe depuis longtemps mais la tendance semble s’accélère, prendre de l’ampleur. On s’attache de moins en moins aux éléments qui font un bon jeu, selon son genre, et de plus en plus au spectacle offert. Si c’est beau et que ça pète dans tous les sens, quelle importance d’avoir peu de styles de combat, peu de modèles de conduite, peu de circuits, des IA complètement stupides, de la stratégie qui consiste à foncer dans le tas, des systèmes d’évolution complètement tronqués…
Qu’importe d’avoir une qualité de fond, si l’on a une qualité de forme ?
Ce chemin vers lequel se dirige le jeu vidéo me déprime, mais qu’il se fasse bien souvent avec les encouragements de la presse jeu vidéo me déçoit.