Le magazine famitsu a dévoilé vendredi la liste des meilleurs jeux 2005.Voici le classement:
1.Kingdom Hearts 2
2.Resident Evil 4
3.Animal Crossing : Wild World
4.Shadow of the Colossus
5.Rogue Gualaxy
6.Brain Training
7.Ryu Ga Gotoku
8.Nintendogs
9.Metal Gear Solid 3 Subsistence
10.Dead or alive 4
publié le 25/04/2006 à 16:43 par
nanaki
Le dernier Nintendo Power nous raporte les dires du producteur de Castlevania et du créateur de Odama.
Le premier annonce qu'il ne travaille actuellement pas sur Revolution du fait de sa grande implication dans Castlevania : portrait of ruin (le dernier épisode prévu sur DS).Cependant, il nous précise qu'il aime beaucoup la manette de la Revolution et que, si la console est bien acceullie par le public et qu'on lui donne le temps de travailler dessus, il adorerait travailler dessus.
Yoot Saito, créateur de Odama, travaille sur Revolution.Il ne peut rien annoncer de plus récis actuellement compte tenu des clauses de confidentialité mais ,de ces dires, ce qu'il est crée, nous allons aimer...Avec le concept démentiel de Odama sur Gamecube, on ne peut attendre que du bon sur Revolution...
publié le 25/04/2006 à 16:31 par
nanaki
Le site jeuxvidéo.fr nous annonce de source proche de Nintendo que la sortie de la Revolution aurait lieu le 30 novembre en Europe.Le 30 novembre étant un jeudi, cette rumeur est peu probale...
Autre rumeur lancé par ce site, le Nunchaku et la manette serait équiper d'une nouvelle technologie de retour de force gérée en 3 dimensions.
Rendez-vous à l'E3...
publié le 25/04/2006 à 15:25 par
nanaki
Annoncée il ya peu, la version Revolution de Tony Hawk : Downhill Jam se verra accompagné d'une version DS.Ces deux jeux seront exclusif au consoles de nintendo et se verront accompagné de nouvelles idées de gameplay.
Le jeu serait jouable à 4 simultanément en écran splité.Il suffirait de baisser la manette pour accélérer,de la lever brusquement pour effectuer un saut et enfin de l'incliner dans telle ou telle direction,suivi d'une combinaison de touche pour déclencher les tricks.
Plus d'info à l'E3...
publié le 25/04/2006 à 15:13 par
nanaki
Une nouvelle version de Dinasty Warriors 5 est en cours de developpement sur XBOX 360.Baptisé DW5 empires,ce nouvel épisode sera plus accentué stratégie et utilisera la HD.De nouveaux scenarios seront débloquables et on trouvera un mode coopération.
Tout ceci nous est relayé par IGN...
publié le 22/02/2006 à 21:15 par
nanaki
N-space, développeur de GEIST sur NGC, est en train de développer un nouveau jeu exclusif sur REVOLUTION. Une vidéo sera présenté à l'E3 en mai. Le studio a aussi annonçé leur intention de recruter une vingtaine de personnes ainsi que d'augmenter leur locaux de 2000 mètre carré. Peut-être auront nous droit à une suite de GEIST dont le concept pourrait prendre toute son ampleur grâce à la REVOLUTION...
publié le 22/02/2006 à 20:16 par
nanaki
Peter Jackson, réalisateur de la trilogie du Seigneur Des Anneaux, de King Kong et superviseur de King Kong: the game,a donné son avis sur la prochaine generation.Selon lui, les nouvelles consoles, de par leur améliorations graphiques et sonores, vont permettre de rendre les adaptations de films meilleures et ainsi amener plus de réalisateur de film à s'interesser à la réalisation de jeux.Son avis se rapproche plus de la 360 et PS3 compte tenue de sa préférence pour la HD:
Je vois les graphismes et sons améliorés [de la Next-Gen] comme des attributs positifs pour la considération [des jeux Next-Gen] parmi la communauté d'Hollywood.
Les acteurs vont devenir de plus en plus photoréalistes en HD et le son continue de se rapprocher de celui du cinéma. Cela rend plus facile l'implication quand, en tant que réalisateur de films, on sait que le jeu final représentera bien le film dont il est tiré.
Il a ausi rapporté qu'il avait aimé travailler avec Ubisoft et Michel Ancel et qu'il n'excluait pas de participer au développement de King Kong 2 si Michel Ancel et Ubisoft l'annonçaient...
publié le 22/02/2006 à 15:16 par
nanaki
Monolith, responsable notamment de condemned, aurait annonçé le developpement d'un nouvel épisode de FEAR sur PC et next-gen.Le jeu devrait changer de nom compte tenu du rachat par la Warner du studio.En effet, le nom FEAR appartenant à Vivendi Universal, Monolith ne peut l'utiliser.Malgrès cela,tout les éléments appartenant à FEAR devraient être repris dans cette suite.Pas de date de sortie pour le moment...
publié le 22/02/2006 à 01:50 par
nanaki
De nombreuses inormations sur le titre ORB développé par Crossbeam su Nintendo Revolution nous ont été livré suite à l'interview d'un développeur du jeu par CUBED3, le tout relayé par le site nintendo-difference...Voici la fameuse interview:
Cubed³ : Quelques mots sur vous, et votre fonction dans l'équipe.
Greg Szemiot : Je suis Greg Szemiot, un des trois designers en chef et directeurs de Crossbeam Studios Entetainment (CPE), que j'ai fondé.
C : Quel est l'effectif de Crossbeam ? Quelle est la charge de travail, si on considére la portée de vos projets ainsi que le fait que vous soyiez un studio indépendant ?
G.S. : En tout, en rassemblant toutes les équipes, nous sommes 17, dont 12 sur Orb. Avec un si petit effectif, vous devez penser que nous tentons de réaliser quelque chose d'assez petite envergure... Je veux dire, des studios comme Retro Studios comptent 30 personnes, Silicon Knights en a 75, je suppose sur deux jeux à la fois. Pour un Zelda, j'ai entendu dire que c'était 60 personnes. Nous essayons de créer un jeu de la même qualité que ces équipes avec la moitié de leur effectif. C'est beaucoup de travail et de pression, et nous subissons tous un grand stress, un de nos artistes a même fait une crise d'urticaire... Nous aimerions avoir plus de monde pour nous aider à supporter tout cela, et n'importe qui qui se sent assez talentueux peut nous contacter.
C : Orb est prévu sur Nintendo Revolution. Quelle(s) plate(s)-forme(s) avez-vous en tête pour vos autres projets, Darkness et celui qui n'est pas encore nommé ? Pouvez-vous nous en dire plus à leur sujet ?
G.S. : C'est une question intéressante parce que juste après que James Bond (note de meduz' : c'est vraiment le nom d'un des boss de Crossbeam) et moi ayons décidé de bouger sur Revolution, j'en ai parlé à Greg Nichols, le designer en chef sur Darkness et il m'a dit qu'il aimerait qu'il soit sur Revolution. Cependant, le jeu est encore à l'état conceptuel, depuis plus longtemps que Orb même (et Greg Nichols travaille en plus sur le système d'armes de Orb). Pour le titre sans titre (ha ha !), ce sera un FPA (First-Person Adventure, comme Metroid Prime) qui serait parfait pour la Revolution.
C : Orb est décrit comme étant un jeu d'action / aventure avec des éléments de RPG, ce qui semble être une mixture assez intéressante. Jusqu'où avez-vous poussé l'aspect RPG, et ne pensez-vous pas que les puristes risquent de faire un infarctus ?
G.S. : Eh bien... Dans le cas de Orb, le mot RPG regroupe tout ce qui est leveling des armes et magies. Pas de points d'expérience ni de statistiques relatives au niveau du joueur, donc. C'est pourquoi nous précisons éléments de RPG. Je ne m'inquiète pas pour les puristes. Je pense que les gens qui aiment les bonnes histoires et les gameplays solides prendront grand plaisir à jouer à Orb. Je pense que les fans de Zelda, de Final Fantasy, de Myst, de Skies of Arcadia et de pas mal d'autres hits trouveront quelque chose à apprécier dans Orb, et évidemment, ça pourra être quelque chose de différent d'un joueur à l'autre...
C : L'ensemble des réactions sur Orb à l'université était grandement positif. Quels commentaires vous ont rendu particulièrement fier et déterminé à poursuivre le développement du jeu ?
G.S. : Eh bien, pour être honnête, la première grande histoire que j'ai écrite était Orb 2, donc il y en a un peu pour ce deuxième récit, et un peu pour le premier. J'ai entendu beaucoup de gens dire que j'étais excessivement descriptif, que l'histoire traînait un peu en longueur. Mais à côté de cet aspect descriptif, ils aimaient les dialogues, la profondeur et les émotions des personnages, et la manière dont j'ai donné du volume à un monde complet. J'ai fait d'autres versions où le descriptif est moindre et les gens en disent qu'ils sentent alors Orb comme un grand film ou un jeu parce que le rythme convient pour cela. En fait, lorsque nous avions commencé à travailler sur le jeu, quelqu'un a dit pourquoi est-ce que vous ruinez cette histoire en faisant un jeu ? Un film serait beaucoup mieux. Si nous avons le soutien des joueurs, nous avons aussi l'intention d'en faire un film.
C : Y a-t-il pour Orb des inspirations et influences particulières d'autres jeux, médias, ou de la vie en général au sein de l'équipe ?
Eh bien, d'abord Zelda évidemment. Mais Skies of Arcadia, Eternal Darkness, Final Fantasy et d'autres ont inspiré un peu du gameplay et de la dynamique de l'univers du jeu. Mais vraiment, beaucoup d'idées et d'informations proviennent de la vie réelle. Je veux dire... j'ai pris un cours d'anthropologie lorsque je travaillais sur la culture de Delphire, un cours de biologie lorsque j'étais sur les créatures, et d'autres cours qui couvraient pas mal d'aspects. L'équipe a eu beaucoup de séances de brainstorming et on ne compte plus le nombre d'idées simplistes qui ont gagné en complexité en quelques heures d'échange et de partage d'opinions. Ca commençait généralement avec quelque chose comme u sais, on a cette fontaine au milieu de la ville... comment est-ce qu'on pourrait l'arranger pour qu'elle soit cool et différente d'un peu toutes les autres fontaines ?.
C : Comment est née l'histoire finale ? Son commencement, ce qui a provoqué son évolution vers sa forme actuelle...
G.S. : Le brouillon de l'histoire faisait environ 5 pages. C'était juste le brouillon de Orb1, et l'idée générale est un peu issue de rêves que j'avais à ce moment. Alors que je ne savais pas trop où se dirigeait Orb1, j'ai écrit Orb2 et ai juste fait coïncidé les fins. Le jeu comprenait à la base des personnages anthropomorphiques, comme dans Starfox (note de meduz' : c'est-à-dire des animaux avec des attitudes et statures humaines), et des donjons et magies sur base des principes élémentaires. On a abandonné l'idée des éléments il y a environ un an et demi, ce qui a nécessité une réécriture de la plupart du jeu, puis nous avons abandonné les personnages anthropomorphiques il y a un an, ce qui entraîna encore une nouvelle écriture. La forme actuelle du scénario est le résultat de l'implication de beaucoup de monde. J'ai dû y travailler en solo, mais l'équipe a fait germer beaucoup de grandes idées et de personnages qui ont enrichi l'histoire. Dans les artworks que nous avons montré, il y a un personnage avec des ailes dans le dos (voir plus bas)... Ce personnage est parti d'une idée toute bête de notre directeur artistique. Nous l'avons prise, nous y avons travaillé et c'est maintenant un des personnages importants du récit.
C : Quelles ont été les réactions des éditeurs auxquels vous avez montré Orb ? Certains d'entre eux ont-ils manifesté de l'intérêt pour le projet ?
Nous avons plus parlé à d'autres développeurs qu'à des éditeurs. Du moins, avec ces derniers, pas encore assez sérieusement. L'industrie est actuellement, même si c'est en changement, plutôt frileuse, et on accorde peu d'intérêt aux développeurs qui n'ont jamais eu de jeux édités. Mais, venant de développeurs, nous avons eu de bons retours pour le scénario. Un de nos anciens amis nous a même demandé des détails supplémentaires à son sujet afin de le lire à ses enfants le soir. Et il m'a confié vouloir le relire encore au lit juste après, en savourant un bon cigare. C'est plaisant d'entendre ce genre de commentaires. Certains ont parlé de la profondeur de l'histoire et demandé comment nous comptions inclure tout cela dans un jeu et en avoir encore pour une série complète. D'autres encore ont commenté nos premiers tests sur d'autres moteurs de jeu et ont dit que nous avions reproduit à la perfection l'atmosphère du récit à l'écran.
C : Pouvez-vous nous donner quelques indications sur la manière dont Orb tirera parti des fonctionnalités de la Revolution et de sa manette ?
G.S. : A côté des choses assez élémentaires (utiliser le pointeur pour viser, attaquer et utiliser la magie), nous pourrions l'utiliser pour bien d'autres choses. Malheureusement, je ne peux pas encore en parler. Nous essayons autant que possible de maintenir un voile sur le scénario car il comprend de nombreux retournements et, avec une histoire aussi profonde, il y a tant de choses à découvrir que moins vous en saurez en commençant à jouer, mieux ce sera.
C : Pensez-vous inclure des fonctionnalités Wi-Fi ou orientées réseau à Orb ?
G.S. : Non, pas dans Orb. Le jeu est conçu pour le jeu solo uniquement... Cependant, on discute d'idées d'ajout de chapitres entre la parution de Orb1 et 2.
C : Dans un monde idéal, avec quel éditeur voudriez-vous signer pour éditer Orb, et pourquoi ?
G.S. : Nintendo, avant tout parce que nous avons conçu le jeu pour leur machine, parce qu'il s'intégrera parfaitement à la ludothèque d'une machine Nintendo avec tous ses titres nouveaux et différents. La seule chose qui m'inquiète est que Nintendo a jeté pas mal d'idées de jeu juste parce qu'ils pensaient qu'elles ne fonctionneraient pas, alors que ce sont de grandes idées. Ils ont trop peur qu'une idée ne passe pas, je pense.
C : Des raisons particulières d'avoir choisi la Revolution ? Est-ce que votre équipe et vous soutenez Nintendo d'une manière ou d'une autre, ou est-ce plus pour la nouvelle direction vers laquelle la firme de Kyôto se tourne ?
G.S. : Je sais que quasi tout le monde ici à des préférences pour les machines de Nintendo, et ce n'est pas surprenant. Je dirais que l'énergie qui accompagne la nouvelle direction vers laquelle se tourne Nintendo est très excitante et en tant que développeurs, nous aimons vraiment leur challenge : pousser les jeux vers de nouveaux cieux.
C : Quel serait votre projet de rêve si Nintendo choisissait de vous laisser utiliser une de ses franchises ?
G.S. : Je dirais Eternal Darkness et Starfox. Un de mes confrères dirait Zelda mais serait beaucoup trop humble pour accepter un tel projet, donc il dirait également Eternal Darkness. Je pense que tous ensemble, si nous pouvions réaliser une suite à ce jeu, nous le ferions sans hésiter.
C : Greg, merci beaucoup pour le temps consacré. Le mot de la fin, pour conclure ?
S.G. : Rien de particulier, à part vous suggérer de bien scruter l'information dans les semaines à venir. Je vous tiendrai informés, par le biais de notre site Web notamment. Nous espérons que sa nouvelle version vous plaira.
publié le 22/02/2006 à 01:39 par
nanaki
Le sie the magic box annonce depuis hier le dévellopement de PSU sur xbox360. Le transfert de donner d'un support à l'autre (PC,PS2,X-360) devrait être possible grâce à la sauvegarde de donnée sur serveur indépendant au support. On devrait bien sur pouvoir jouer face à des utilisateurs des autres supports.
Ceci est bien évidemment une enième rumeur non cobfirmé par SEGA...
source: www.xbox-mag.net
publié le 10/02/2006 à 22:04 par
nanaki
Entre 200000, selon la police, et 400000 manifestants, selon les syndicats, c'est le bilan des manifestations anti-CPE du 7 février.Les syndicats,les étudiants et les lycéens ceux sont regroupés partout en France atour de 187 manifestations...Le mouvement a étét jugée en demi-teinte (dixit:''le monde''),comparée au mouvement du 4 octobre 2005 qui avaient regroupé 700000 personnes.
Que pensez-vous de ce contrat?Avez-vous été manifesté?Pensez-vous que ce contrat peutrelancer l'économie du pays ou du moins faire réduire le chomage des jeunes?En attendant vos réponses...
publié le 07/02/2006 à 21:57 par
nanaki
Midway,responsable entre autre de LA Rush, aurait pour objectif de dévelloper un FPS sur cnsoles next-gen, c'est-à-dire Revo, 360 et PS3...Ce nouveau jeu tournerait grâce à l'unreal engine 3, ce qui confirme un peu plus les rumeurs selon lesquelles ce moteur, le plus utilisé par les FPS next-gen, pourrait apparaitre sur Revo...Le jeu serait disponible en 2007.
Source: www.xbox-mag.net
publié le 29/01/2006 à 00:31 par
nanaki
Le nouvel épisode de Splinter Cell,qui sortira sur consoles next-gen et actuelles, aura droit à sa présentation officielle le jeudi 26 janvier sur Canal+ juste avant la série 24 et cela en clair...
Source: NGCfrance
publié le 22/01/2006 à 18:20 par
nanaki
Le nouveau classement des jeux les plus attendus pour les lecteurs de Famitsu est arrivé:
1. Final Fantasy XII (Playstation 2 / Square Enix) (--)
2. Biohazard 5 (Playstation 3 / Capcom) (+2)
3. Metal Gear Solid 4 (Playstation 3 / Konami) (--)
4. Mother 3 (Game Boy Advance / Nintendo) (-2)
5. Sengoku Musou 2 (Playstation 2 / Koei) (--)
6. Monster Hunter 2 (Playstation 2 / Capcom) (--)
7. Kimi Kiss (Playstation 2 / Enterbrain) (--)
8. Blue Dragon (Xbox 360 / Microsoft) (--)
9. Final Fantasy III (Nintendo DS / Square Enix) (--)
10. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (Playstation 2 / Square Enix) (--)
11. Valkyrie Profile 2 (Playstation 2 / Square Enix) (+2)
12. The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube / Nintendo) (-1)
13. Genso Suikoden V (Playstation 2 / Konami) (+2)
14. Xenosaga Episode III (Playstation 2 / Namco) (--)
15. Onimusha Dawn of Dreams (Playstation 2 /Capcom) (+3)
16. Phantasy Star Universe (Playstation 2 / Sega) (+1)
17. Devil Summoner: Kuzunoha Raidou (Playstation 2 / Atlus) (-5)
18. Ar tonelico (Playstation 2 / Banpresto) (-2)
19. Siren 2 (Playstation 2 / Sony) (+

20. Okami (Playstation 2 / Capcom) (--)
publié le 22/01/2006 à 18:14 par
nanaki
Après les querelles entre Jowood (éditeur) et Perception (dévellopeur),Ces derniers ont décidés de l'annulation pure et simple du jeu fautes de moyens financiers suffisants...
Source: www.xbox-mag.net
publié le 21/01/2006 à 23:31 par
nanaki