
Voici l'impression donné par Matt d'ign traduite qui a eu l'honneur de tester zelda tp dans sa version finale.
Attention SPOIL!!!!!!!!!! à certains endroits :
3 novembre 2006 - le rédacteur en chef d'IGN, Matt Casamassina, a récemment voyagé jusqu'aux quartiers généraux de Nintendo of America, à Seattle, pour une session extensive de Twilight Princess. Après 10 heures de jeu, Casamassina nous confie ses impressions sur ce jeu considéré comme le plus ambitieux dans toute l'histoire de Nintendo.
Amer et doux
En tant que critique de jeux vidéos et journaliste avec une deadline imminente, jouer à la version presque finale de TP est une expérience amère et douce à la fois. Douce, pour toutes les raisons évidentes. Je pourrais tout simplement écrire C'est Zelda et les gamers me comprendraient. Mais rentront un peu plus dans les détails pour ceux d'entre vous toujours étrangers à cette franchise- il doit bien y'en avoir un ou deux après tout. La série d'Action-aventure de Nintendo a défini un standard, depuis sa création il y'a quelques dizaines d'années, pour le genre avec un gameplay immersif, des énigmes intelligentes, ainsi que de merveilleux graphismes. En effet, Ocarina of Time est revendiqué à ce jour comme le meilleur jeu vidéo de tous les temps par des gamers et critiques trop nombreux pour être comptés.
En gardant cela à l'esprit, Twilight Princess est plus profond, plus grand, et plus joli. Ce qui est, au final, le problème quand le temps m'est compté, et cela que l'amer se rajoute à l'histoire.
Si Wii Sports est pour les non-gamers, alors Twilight Princess est pour les hardcore gamers. Après 10 heures passées avec ce jeu, j'ai à peine eu le temps de caser 2 temples, avec le troisième tellement loin que je pouvais à peine m'imaginer y arriver (pour l'histoire, aucun des journalistes n'a approché le-dit temple, de près ou de loin. J'ai demandé aux testeurs de Nintendo combien de temps il leur a fallu pour finir le jeu: la réponse est plus de 70 heures. En rajoutant une couche, le traducteur/manager Bill Trinen m'a dit qu'il entamait sa deuxième partie. En sachant où aller, que faire, et en sautant les cinématiques, il arrivait à 27 heures de jeu juste pour les deux tiers des temples, c'est à dire sans compter les quêtes annexes ou les activités comme pêcher, qui à elles seules peuvent rajouter des heures de jeu.
Quand les éditeurs annoncent 50 heures de jeu, souvent les joueurs avertis n'en mettent que la moitié. Mais avec Twilight Princess, je suis sûr que l'on peut atteindre au minimum 50 heures de jeu. La quête vous occupera pendant les vacances, et même après. Aussi, cette révélation me fait peur: comment vais-je trouver le temps de boucler Zelda et en plus tester une trentaine de jeux Wii ? C'est terrifiant, mais aussi terriblement excitant à l'idée de passer des heures avec Link, Epona et Zelda. Ah ouais, et Midna aussi.
Il n'y aucun moyen de savoir comment tout cela va finir, avec mes 10 heures de jeu j'ai à peine effleuré la surface. Toutefois, si le jeu reste comme il est -ou s'améliore, comme le promette les gens de Nintendo- il sera sans aucun doute retenu comme un grand classique, et aussi possiblement le meilleur titre de lancement de l'histoire du jeu vidéo.
Deux systèmes – un jeu
A la base, Twilight Princess devait être un jeu Gamecube, mais il s'est avéré que c'est un titre Wii. Il reste cependant une ligue de gamers qui refusent cette possibilité. Vous savez qui vous êtes. Vous argumentez que parce que le jeu a été désigné pour Gamecube, il n'y a aucun espoir pour la version Wii. Vous dites que votre bras va se fatiguer à force de manier la Wiimote. Vous parlez de “mondes miroirs” et de Link droitier. Et vous savez quoi ? Vous avez tout faux. Si vous pouvez vous payer la Wii et TP Wii et que vous prenez la version Game Cube, vous êtes un imbécile. Et je ne dis pas que la version GC est nulle; elle ne l'est pas. C'est un cri du coeur de Nintendo pour sa vieille console, donc même si vous l'achetez vous prendrez du plaisir. Mais ce n'est tout simplement pas aussi bon que sur Wii. Si ça ne tenait qu'à moi, j'aurais viré la version Game Cube pour ne garder que la Wii. La Game Cube a fait son boulot pendant 5 ans, place à la relève.
A un moment pendant le développement (tard dans le cycle de développement, il est vrai), l'équipe a décidé de se focaliser sur la version Wii. Cette vérité indéniable; prenez en pour exemple le fait que TP arrive sur Wii en premier; ceci est dû au fait que les équipes ont été placées sur Wii en priorité. Cela résulte en de nombreux ajouts de contenus pour la version Wii. L'exemple le plus flagrant est l'utilisation de la Wiimote. En Mai, lorsqu'il fût présenté, le concept ne semblait pas du tout intuitif, mais il a beaucoup évolué depuis. A ce jour, combattre en donnant des coups de Wiimote et utiliser des objets comme l'arc et le boomerang avec ce dispositif détruit complétement la configuration manette classique. Il n'y a pas vraiment de comparaison possible. Aussi, le haut-parleur de la Wiimote est utilisé, et ceci est une fonctionnalité très appréciée. J'ai toujours été sceptique par rapport à ce haut parleur, tout simplement à cause de sa qualité audio. Mais croyez moi, avoir des effets sonores via le controlleur est beaucoup plus immersif. Et, bien entendu, la version Wii de TP tourne en 16/9 ème, contrairement à la version Game Cube. Pour des vidéophiles comme moi, c'est un avantage indéniable en plus.
Au final, il y'a toutes les raisons qu'il faut pour prendre Zelda sur Wii. Si vous n'êtes toujours pas convaincu, dites vous qu'au début j'étais aussi sceptique, jusqu'à que j'y joue. Tout comme la trentaine de journalistes qui étaient présents. A la fin de la session, tout le mond était d'accord pour dire que le combo Wiimote/nunchuk marchait à merveille. Personne n'avait les bras fatigués. Personne ne se plaignait de l'inversion du monde. Personne ne se plaignait que Link soit droitier. Les gauchers ont d'ailleurs admis que jouer sur Wii avec la main droite n'avait rien de dérangeant.
La province d'Ordona
Il est clair dès le début du jeu que TP est grandement inspiré de Ocarina of Time. La cinématique d'introduction suit Link en train de chevaucher Epona, dans un environment sublime. Il suit le contour d'un ravin et le châteu d'Hyrule apparait à l'horizon. Cette cinématique s'achève en zoomant sur Link, qui s'est transformé en loup. Le scénario est impressionant à la fois pour son style et son contenu. Dès le départ, il est clair que le monde où l'on va évoluer est énorme. En de nombreux aspects cette cinématique d'ouverture me rapelle des titres comme Ico, où le héros est rapettissit par un décor immense. C'est sublime et pose une excellente ambiance, mais pas la peine de m'écouter puisque la vidéo est disponible sur le net.
Dès que vous commencez, on vous demande le nom de votre personnage et de votre cheval. Link et Epona sont les choix par défaut, aussi décidé-je de garder ces choix. Le jeu débute dans le village Ordon, adjacent au ranch Ordon et à la province d'Ordonna. C'est le crépuscule, et la caméra se focalise sur le forgeron, Rusl, et son apprenti, Link. A ce moment, Link est habillé en simple fermier, mais on sent qu'il à l'âme d'un aventurier. Rusl dit à Link que, à son avis, le crépuscule est le seul moment de la journée où notre monde recoupe le monde des esprits, puis lui demande de délivrer une épée et un bouclier à la famille royale d'Hyrule.
La cinématique correspond à ce qu'on a déjà vu dans les autres épisodes de la série. On a droit à des scènes calculées en temps réel avec des bulles de dialogue, au lieu de scènes pré-calculées avec des doublages de voix. Aussi les habitués n'auront aucun mal à retrouver leurs marques, bien que je regrette le manque d'efforts de Nintendo dans cet aspect de la narration. Cependant, ce défaut se fait oublier au fur et à mesure que des scènes de plus en plus dramatiques sont jouées.
Le jeu commence le matin suivant, alors que Link se réveille dans sa hutte. On trouve son chemin au milieu du village Ordon, chemin qui continue vers le ranch Ordon. Comme dans tous les Zeldas, on peut passer des heures à rester dans le village à intéragir avec le monde, mais pour faire avancer le scénario, il faut s'occuper d'un troupeau de chèvres, et ça se passe au ranch Ordon. Ceci n'est pas nouveau; on l'a déjà vu à des conférences de jeu vidéo. Cependant, on ne savait pas comment il s'intégrait dans le jeu fini. Après être arrivé au ranch, on apprends comment appeler Epona, en prenant un brin d'herbe et sifflant avec. Elle arrive aussitôt au galop, et on lui monte sur le dos en appuyant sur A, et on la contrôle avec le joystick sur le nunchuck. On peut la faire accélerer on lui donnant des coups d'éperons, mais ceci n'est réellement nécessaire que pour sauter des obstacles. Pour rassembler les chèvres, il suffit de les pousser de par-derrière avec Epona, chose qui se fait très facilement. On rentre ensuite au village, et c'est là que les choses commencent à bouger.
En tant que fan de Zelda depuis ses débuts, j'ai toujours aimé le début de chaque jeu, où l'on est libre de faire ce que l'on veut dans le village initial, et ce jusqu'à que l'on déclenche l'histoire. Ce Zelda ne déroge pas à la règle, et le village Ordan est le début de tout. Des huttes de pailles dispersées parmi les collines, avec un réseau de ruisseaux qui se rejoint en une mare au milieu de la ville. Naturellement, il y'a des poissons dans cette mare, et pêcher n'est qu'une activité parmi tant d'autres. Link, pour trouver son chemin, aura a appeller un faucon avec un brin d'herbe et résoudre une petite énigme, nourrir un chat, acheter un lance-pierre, et recontrer des enfants adorables. Les villageois sont complètement inconscients du mal qui commence à ronger Hyrule, et le tout commence sur un ton léger. Cependant, cela va vite changer.
Vous avez le choix
Link, le héros stoïque et calme, ne dis pas un mot et commence son aventure sans épée. Les gamers les plus chevronnés trouveront, en l'espace d'une heure environ, la cane à pêche, le lance-pierres, un bâton, ainsi que le bouclier Ordon et l'épée un peu plus tard, ouvrant de nouvelles possibilitées de combat. Mais avant de parler de cela, parlons de l'interface.
Si on appuit sur le bouton + de la Wiimote, le menu s'ouvre. A gauche, un modèle de Link (sous sa forme humaine ou canine) est affiché, et à droite les objets disponibles sont listés. Ainsi, si vous êtes en possession de l'épée, une icône sera affichée, et au passage du curseur de la Wiimote le texte suivant apparaitra: “Rusl a forgé cette épée. Elle est incrustée avec des cornes de chèvres Ordon”. Parmi les objets trouvables au début, on remarque un porte-feuille de 300 rubis maximum, un carquois de 30 flèches, un journal pour les poissons, et une liste de coups et abilités spéciaux, comme par exemple le parfum d'Ilia, qui est une capacité sensorielle pour Link sous forme de loup, ou encore le coup final, qui permet à Link d'achever un ennemi à terre en sautant dans les airs et l'empalant, et ce d'une simple pression du bouton A.
On a aussi droit à un menu d'options, qui permet de configurer de nombreuses choses, par exemple la manière dont sont lockés les ennemis, un système de menu rapide apparaissant directement à l'écran, activer/désactiver la présence du pointeur, .... Le menu de sélection d'objets prend une forme circulaire dans TP: on appuie sur le bouton -, il apparait à l'écran, on pointe l'objet, on appuie sur la direction de la croix directionelle à laquelle on veut assigner cet objet et c'est bon. Le menu circulaire s'agrandissant au fur et à mesure de l'acquisition d'objets, impossible d'en connaître le nombre total; cependant on sait que les objets suivants seront de la partie; canne à pêche, bombes, arc, bottes de fer, lance pierres, lanterne à huile, boomerang, et bouteilles.
De plus, un système de configuration très poussé de la Wiimote est présent: on peut régler le volume du haut parleur interne, et de nombreux “tests” pour optimiser le fonctionnement de la Wiimote sont présents. Par exemple, un cercle agrandit ou rétrécit selon que l'on approche ou recule la Wiimote; une fois qu'il est aligné avec un second cercle présent à l'écran, on est théoriquement à la distance optimale de fonctionnement de la Wiimote.
Le loup, le crépuscule, et la réalité
Je ne veux pas spoiler le scénario, aussi vais-je me focaliser principalement sur les éléments qui ont déjà été dévoilés dans les vidéos et annonces officielles. Cependant, il n'y aucun moyen de continuer sans toucher aux thèmex de base du jeu, qui sont le Royaume du Crépuscule qui prend peu à peu le contrôle d'Hyrule en changeant ses habitants en esprits, la dichotomie entre Link sous sa forme de loup et sa forme humaine, l'état troublant de la princesse Zelda, ainsi que de tous nouveaux personnages, comme le roi du crépuscule. C'est ici que nous est présenté le personnage mystérieux de Midna, avec une demie couronne et un croc, ainsi que de grands yeux de félins et des marques tribales partout sur son corps, comme sur les créatures du Crépuscule, excepté que les siennes sont vertes au lieu de rouges. Même si Midna libère Link de ses chaînes, il est clair qu'elle n'est pas là pour l'aider. Midna veut quelque chose de Link, est cela devient de plus en plus apparent au fil de l'aventure. Avant même que Link ait le temps de réagir, elle saute sur son dos et lui dit qu'il ferait mieux de lui obéir si il veut survivre dans le Twilight.
Depuis que j'ai joué à Metroid Primes 2 et ait été déçu par ses sections sombres du monde, j'ai été inquiété par rapport au monde du Crépuscule. Heureusement, les deux ne sont pas semblables. Au final, j'en suis arrivé à attendre avec impatience les scènes se déroulant de le monde du crépuscule, et ce pour plusieurs raisons. Déjà, jouer avec un loup est terriblement fun, et je m'étendrais sur ça plus tard. Ensuite, le royaume du Crépuscule en soi est vraiment étonnant. C'est plus ou moins une version inversée d'Hyrule, et au fur et à mesure que Link l'explore, on voit des particules noires flotter dans les airs, couvrant le paysage. De plus, les révélations scénaristiques faites dans le monde du Crépuscule sont très intéressantes.
En tant que Loup, Link ne dispose plus d'aucun objet, puisque les loups ont rarement l'occasion de tirer des flêches ou manier une lame. Mais il gagne aussi des avantages indéniables et immédiats. Le premier est la vitesse. Le loup court pour de vrai, et il peut accélerer un petit bout de temps en appuyant sur A. Ensuite, on peut littéralement bondir sur les ennemis, toujours en appuyant sur le bouton A. En appuyant à répétition, les dommages occasionés seront plus grands; de plus, en secouant légérement le nunchuck, le loup effectue une attaque tournoyante.
Un tout petit peu plus tard, Link sous sa forme de loup gagne 2 nouvelles abilitées. La première constitue à “encapsuler” autant d'ennemi que l'on peut dans un champ circulaire; lorsque l'on relâche la gâchette B, le loup exécutera tous les ennemis en un coup. Cette attaque est nécessaire contre certains ennemis qui attaquent à 3 ou 4, et qui réssuscitent leurs compagnons. Le seul moyen est donc de tous les attaquer en même temps. C'est quelque chose de nouveau et de très innovant, car il n'est pas toujours facile d'encapsuler tous les ennemis à la fois. De plus, ça devient de plus en plus challenging quand il faut deviner lequel tuer en premier, puis tuer les 2 ou 3 autres qui restent d'un coup. Lorsque je regardais les écrans de mes collègues journalistes, il y'en avait beaucoup qui avaient du mal à s'y faire, et les écrans de Game Over étaient récurrents.
La seconde capacité du loup est liée à l'un des buts primaires à accomplir pour rentrer dans le royaume du Crépuscule. Cet objectif est de recontrer un esprit de la lumière, de récupérer un récipient de lumière, et de retrouver les larmes de lumière. Cela fait beaucoup de lumières, aussi laissez moi vous expliquer. Tout d'abord, écartez vos peurs quand au royaume du Crépuscule; il ne sert pas pour des quêtes annexes ennuyeuses de collectes d'objets. Il y'a bien une quête où il faut attraper des insectes blancs afin de retrouver des larmes de lumière, mais cela ne se passe que quelques fois, d'après les représentants de Nintendo. Dans la province d'Ordona, l'esprit de lumière est représenté par un cerf géant et brillant, appelé -vous l'avez deviné- Ordona. L'esprit vous explique qu'il faut retrouver les larmes de lumière, et les placer dans un objet qu'il nous donne, le Vaisseau de lumière. Seulement quand cela sera fait, la lumière reviendra dans le lieu-dit. Le truc, c'est qu'on ne peut pas voir les larmes de lumière sans cette seconde abilité du loup, qui consiste en des sens accrus. Sous forme de loup, Link peut basculer vers un autre mode de vision en appuyant sur la flêche gauche ou droite du pad directionnel. Dans ce mode alternatif, les larmes de lumières deviennent visibles à l'oeil nu. Avec ce sens, Link peut aussi voir les habitants d'Hyrule qui ont été transformés en esprits purs. Plus tard, un autre mode de vision permettra de retrouver des personnages à leurs odeurs.
Le loup peut aussi creuser, en appuyant sur la flêche bas de la croix. Cela servira non seulement à trouver des rubis et des larmes de lumière, mais aussi à accéder à des endroits auparavants innaccessibles , en creusant sous des barrières ou des murs.
Et finalement, sous sa forme canine, Link peut utiliser Midna a son avantage. Midna rigolera (rire entendu à travers le haut parleur de la Wiimote) quand Link s'approchera d'un endroit où elle peut l'aider. Pour “l'utiliser”, il suffit d'appuyer sur Haut, et ensuite on appuie sur le bouton A quand demandé pour sauter par dessus les ravins ou les branches des arbres. Le niveau de contrôle pendant ces séquences est assez limité -on ne fait que suivre un rhythme imposé- mais des cinématiques ont lieu au terme de ces séquences, et utiliser Midna pour passer certains obstacles devient vite un réflexe.
Evidemment, le loup est beaucoup plus agile et rapide que Link, et c'est ce qui le rend si plaisant à jouer. Mais l'animal peut aussi, lors de certaines occasions, quitter le royaume du Crépuscule et arriver dans le monde réel, et il faudra alors jouer très finement. Sous forme de loup, on ne peut pas débarquer dans le village Ordon et s'attendre à ce que le maire nous accueille à bras ouverts. Les villageois ont peur de vous et vous attaqueront à vu, aussi faudra t-il jouer la carte de la discrétion, et écouter les conversations. De plus, les animaux vous aideront. Les chats, écureuils et poules vous donneront de précieux conseil. C'est assez amusant car un loup aurait plus tendance à manger ces animaux, que vous avez envie de frapper de toutes manières. De plus, les poules parlent d'une manière très distinguée assez amusante. Et pour répondre à votre future question, oui vous pouvez attraper les poulets pour planer sous forme humaine.
Zelda et Hyrule
Après avoir exploré un donjon dans le monde du Crépuscule sous forme de loup, vous en sortez et êtes accueillis par des tours immenses, un pont en pierre, et un château à proximité. Midna n'est pas partisane de la subtilité, et n'arrête pas de vous demander si vous savez où vous êtes. Cela ne fait pas l'ombre d'un doute: c'est le château d'Hyrule qui commence à se faire absorber par la noirceur du crépuscule. Quelques minutes après, vous êtes sur le toit de la structure, et vous vous infiltrez à travers une fissure pour arriver dans une salle où Zelda vous attends. Vous l'avez déjà vue dans les screenshots et vidéos, elle est très bien désignée. Zelda et Midna ont l'air de se connaître, mais ne semblent pas s'apprécier. Zelda vous explique ce qui s'est passé, et une cinématique apparait.
La séquence montre Zelda dans son trône, entourée d'une douzaine de gardes. Soudain, du brouillard noir souffle à travers l'entrée, et des créatures du crépuscule en surgissent, et entreprennent de tuer les gardes. Une créature armurée humanoïde surgit, et dit à la princesse qu'il est temps pour elle de soit se rendre, soit mourir; cette dernière lâche son épée. La scène d'après, le château d'Hyrule est en flammes, et le crépuscule s'empare de l'endroit en transformant les gens en esprits; c'est une cinématique très impressionante.
Maintenant emrpisonée dans son château du crépuscule, Zelda dit à Link et Midna de s'en aller avant qu'on ne les découvre. Link retourne ainsi dans le monde réel, et retrouve sa forme bien connue.
Jouer en tant que Link
Bien que le contrôleur Wii révolutionne le tout, diriger Link sera très familier pour les habitués de la saga. Le stick du nunchuk contrôle le héros, le bouton Z sert à locker les villageois ou ennemis, et le bouton C nous fait passer en vue à la première personne. En première personne, on peut tourner avec le stick et regarder aux alentours en bougeant la Wiimote. Pour cela, la version Game Cube semble être avantagée puisque la caméra est assignée au second stick, mais franchement, je n'ai pas recontré de scènes nécessitant l'utilisation manuelle de la caméra.
Si vous courrez et que vous appuyez sur A, vous effectuerez une roulade dans la continuité de vos mouvements. Quelque chose de nouveau à la version Wii et qui m'a tout particulièrement plu: on peut donner des coups d'épée tout en courant. Cela s'effectue tout simplement en agitant la Wiimote, et s'avère au final très pratique pour couper toute l'herbe d'un champ sans s'arrêter, par exemple.
Après 10 minutes de jeu, je peux dire que contrôler Link au nunchuk est Bien. En plus d'apporter un moyen novateure d'utiliser l'épée, je peux vous dire qu'il n'est pas maladroit comparé à la version Game Cube, que votre bras ne tombera pas après une heure de jeu. Bien entendu, vous pouvez rentrer dans la peau de Link et effectuer de grands gestes exagérés, comme vu dans les vidéos. Mais vous pouvez aussi jouer comme moi, juste en secouant subtilement la Wiimote. En secouant continuellement, Link enchaînera les ennemis. Cette méthode s'avère très agréable, et beaucoup mieux, au final, que jouer avec un contrôlleur classique. En effet, bouger la télécommande au lieu d'appuyer sur un bouton nous donne une meilleure sensation de maniement d'épée. Et je ne suis pas un mouton Nintendo: si on me donnait le choix entre une Wiimote et un contrôleur normal, il n'y aucune chance que je revienne à un contrôlleur normal.
Secouez le nunchuk et Link effectuera son attaque tournoyante traditionnelle. Ce mouvement étant plus puissant, Nintendo à placé une limite: il faut attendre que l'épée se “recharge”, ce qui prend à peu près trois secondes avant de recommencer ce mouvement. Encore une fois, secouer le nunchuk est très intuitif, comme avec la Wiimote.
Au fur et à mesure que Link obtient de nouveaux objets, il peut les équiper à la croix directionnelle pour y accéder facilement. Tout ce qu'il suffit de faire, c'est d'appuyer sur une dirction de la croix directionelle pour équiper l'objet, puis appuyer sur la gâchette B pour l'utiliser. Les armes de jets sont vraiment plus efficaces lorsqu'on contrôlées avec un dispositif comme la Wiimote, puisque l'on pointe directement sur l'écran au lieu de faire de l'à peu près avec un stick. Au bout d'une demie-heure de jeu, j'étais convaincu: le degré de précision atteint lors de phases avec le lance-pierres, par exemple, était exemplaire. Lors des scènes sur le dos d'Epona, abattre des ennemis à l'arc se fait plus intuitivement que jamais. Une fois que l'on a joué à Zelda de cette manière, il n'y a plus de retour possible.
Utiliser le boomerang fonctionne de la même manière, mais en plus on peut locker jusqu'à 5 ennemis différents. Dans le temple de la forêt, premier du jeu, Nintendo à conçu de nombreuses énigmes basées sur cette arme. Il y'a des passages où il faudra toucher des piliers dans un certain ordre pour ouvrir une porte, ou utiliser le boomerang pour des faire des planches du sol où des ennemis guettent en dessous. Mais le plus intéressant, c'est que le boomerang peut prendre un objet pour le transporter plus loin. A un moment, je devais détruire un rocher pour passer. J'avais remarqué une bombe à retardement un peu avant, mais jamais je n'aurais pu avoir le temps de la prendre et de la transporter jusqu'au rocher. En fait, il faut locker la bombe puis le rocher avec le bommerang; le boomerang transportera la bombe jusqu'au rocher, le faisant exploser et libérant le passage. Et ceci n'est que le premier donjon; Nintendo n'a pas fini de torturer nos méninges. Le second donjon, à propos duquel je n'ai pas le droit d'écrire, utilise les bottes de fer; croyez moi, il y'a des séquences mémorables.
Les possibilitées, la sauvegarde et la difficultée
Le monde de Twilight Princess est gigantesque, certainement le plus grand que j'ai jamais vu dans un jeu d'action/aventure. Pour accéder au temple de la forêt, il faut passer à travers le ranch Ordon, jusqu'au village, puis dans les bois Faron, qui sont immenses, et enfin il arrive au temple. Le temple s'étend sur plusieurs niveaux, est rempli de singes, et occupera les joueurs pendant plusieurs heures. Les représentants de Nintendo affirme que la plaine d'Hyrule est cinq fois plus grande que dans Ocarina of Time, et je suis prêt à les croire. Et le jeu inclut d'autres provinces et villages, mais je n'ai pas le droit d'en parler. En fait, vous pouvez facilement passer plusieurs heures dans le village Ordon, et il doit ne représenter que un pourcent de l'ensemble, à ma connaissance.
Le terrain de jeu est en plus séparé par le “rideau du crépuscule”, qui coupe Hyrule en deux, et que vous soyez sous forme de Link humain ou loup, vous allez avoir de nombreuses choses à accomplir des deux côtés du rideau.
Heureusement, vous pouvez sauver n'importe, même dans les temples (bien que cela vous ramène au début du temple, comme dans les autres Zelda). Il y'a cependant un “objet”, qui est en fait une poule avec un visage humain, appelée Occolo: il vous permet de reprendre votre partie exactement à l'endroit où vous l'aviez laissée, même dans les temples.
Quant à la difficulté, le jeu est bien plus dur Wind Waker, et à égalité avec Majora's Mask et Ocarina of Time, si ce n'est plus. Ainsi, il faut à présent collecter 5 fragments de coeur pour faire un coeur, les coeurs de restauration se trouvent moins facilement, et les ennemis sont plus forts, pouvant infliger jusqu'à deux coeurs de dégats.
Impressions finales
J'ai joué 10 heures à TP, et j'ai l'impression d'avoir à peine commencé. L'action est continue, et le jeu est fidèle à la série Zelda, tout en apportant son lot de nouveautés. Bien entendu, je n'ai pas fini le jeu en entier, mais je suis confiant, et je pense vraiment que ce jeu sera un classique du genre, auquel on comparera les autres jeux plus tard.
Voila ca met l'eau à la bouche. Vivement le 8 décembre.
